전통적인 디지털 박물관 시스템은 전시를 조직화하는 단순한 기능에 촛점을 두고 있으며 설계 패턴은 전시 항목들에 기반을 두고 있다. 이것의 생명주기는 직선적이고 피드백과 재사용성이 부족하여 생명 주기에서 지식 처리를 다루는 것에 대해서는 관심을 가지지 않고 있다. 하지만 현대 디지털 박물관은 급진적으로 증가하는 정보를 다루어야 하고, 디지털 감상, E-학습과 관련 연구를 위해 통합된 기능을 제공해야 한다. 이러한 요구사항들은 디지털 박물관에서 객체들이 고수준으로 추상화되고, 생명주기도 반복적이며 재사용이 가능하도록 요구하고 있다. 그러므로 체계적으로 통합된 지식처리 과정들이 디지털 박물관에서 정보시스템을 다루기 위해서 절대적으로 필요하게 되었다. 본 논문에서는 현대 디지털 박물관 시스템에서 새로운 생명주기를 제안한다. 지식 흐름(knowledge flow)은 디지털 박물관 생명주기에 걸쳐서 모든 정보 흐름으로부터 고수준으로 추상화된 객체이다. 지식 흐름을 따라가게 되면 이 특별한 생명주기는 정의된 시금석으로서 다차원의 분수 모델(Fountain Model)과 비슷하며, 이 생명주기에서 지식처리 과정은 각 차원에서 다른 강조점을 지닌 계층으로 잘 나누어진다. 또한 분산된 지식 처리 절차를 체계적이고 재사용할 수 있도록 통합하기 위한 지식 기반 소프트웨어 공학 접근방법을 제공한다.
사회 전반적인 디지털 전환은 코로나 바이러스의 유행과 함께 급속도로 진행되고 있다. 특히 문화유산 및 박물관 분야에 있어 디지털 전환은 문화유산의 보존, 관리, 활용의 전반에 걸쳐 이루어지고 있다. 이에 대응하기 위해 디지털 문화유산 정보를 선택, 활용하기 위한 박물관 전문인력의 디지털 리터러시 함양의 중요성이 높아지고 있다. 하지만 현재의 박물관 전문인력의 디지털 역량 교육은 일방향적인 이론과 일방향적 실습 교육으로 디지털 리터러시 함양에는 이르지 못하고 있다. 이를 극복하기 위해 우리는 가상박물관을 활용한 디지털 역량강화 프로그램을 제안한다. 우리는 참여적 박물관, 협동학습, 프로젝트 기반 학습 이론을 기반으로 한 교육 커리큘럼을 제안한다. 학습자는 디지털 문화유산 정보의 획득, 선택, 활용하는 전 과정을 개별, 협동, 상시, 전시물, 프로젝트 기반 학습 프로그램을 통해 경험한다. 우리는 전문가로부터 교육적 측면, 박물관 교육 측면, ICT 기술 교육 측면에서 평가받아 그 활용성을 입증하고 개선점을 도출하였다. 본 연구는 박물관 전문인력의 디지털 역량 강화에 기여할 것이다.
본 연구에서는 디지털 문화유산에 이용자들이 부여한 태그들의 특성과 패턴을 분석하였다. 이뮤지엄에서 제공하고 있는 '유물정보검색서비스'에서 문화유산 20개를 무작위로 추출하여 100명으로 구성된 이용자 집단에게 추출한 유물 이미지로 작성한 조사지에 자유로이 태그를 달도록 하였다. 수집된 태그 데이터의 분석은 주로 형태적인 특성을 위주로 박물관 디지털 문화유산 태그가 갖는 일반적인 패턴, 박물관 디지털 문화유산 태그의 기능별 구분, 박물관 디지털 문화유산 검색에서의 태그의 활용가능성을 중심으로 이루어졌다. 이러한 연구결과는 박물관의 디지털 문화유산 검색에 태깅 시스템을 이용한 폭소노미 적용을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 논문은 팬데믹 상황을 계기로 더욱 급속히 확장되고 있는 디지털 환경 속에서 박물관·미술관의 공공성이 이전과는 다른 새로운 국면을 맞이하고 있음을 살펴보고자 했다. 이를 위해 박물관·미술관 연구의 이론적 지평을 확장적으로 재구성하고, '구글 아트 앤 컬처'에 대한 사례분석을 수행했다. 이론적으로는 박물관·미술관에 대한 디지털 기술의 적용에 관한 기존의 논의들이 내포하고 있는 도구적 관점과 기술낙관주의의 현재성을 검토하고, 이러한 논의들에서 생략되어 온 최근의 박물관·미술관학적 쟁점들, 특히 신자유주의적 정책의 광범위한 확산 속에서 박물관·미술관의 공공성에 관한 규범적 논의들의 수정과 축소로 인한 위기적 인식들을 함께 전면화하려 했다. 이러한 이론적 논의들 위에서 본론에서는 박물관·미술관의 공공성을 규정하는 중요한 개념인 '비영리성'이 어떻게 구글에 의해 중요한 비즈니스 전략으로 채택되어 활용되었는지를 비판적으로 검토했다. 그럼으로써 본 논문은 박물관·미술관에 대한 신자유주의화와 정부의 공공기능 실패, 박물관·미술관의 공공성의 위기, 박물관·미술관의 공공성을 전용하는 새로운 비즈니스 모델을 구축한 구글의 '비영리' 전략 등이 밀접한 연관 관계를 갖고 전개되어 왔음을 논하고자 했다. 그 어떤 기업보다도 첨단 디지털 기술로 무장한 구글 아트 앤 컬처 프로젝트는 박물관·미술관의 공공성을 유용한 수익창출 모델로서 전용하면서, 박물관·미술관의 공공성을 규정하는 마지막 보루라 할 수 있는 '비영리성' 개념을 무력화했다. 그리고 기술낙관주의는 이러한 일련의 기획들을 가속화하고 그에 장벽이 되는 정책과 규제, 신념과 문화를 해체하는 동력이 되고 있다. 그런 점에서 구글 아트 앤컬처는 박물관·미술관의 공공성 개념이 그 어느 때보다도 논쟁적이고 급진적인 전환의 시점에 처해 있음을 환기시키는 중요한 사례라 할 것이다.
유비쿼터스는 기존의 도큐멘테이션과 사이버공간 그리고 첨단 디지털 기술이 유비쿼터스 컴퓨팅과 네트워크환경에서 무선 단말기와 결합한 형태를 말한다. 이러한 유비쿼터스 환경은 도서관과 박물관의 기능과 역할을 더욱 확장시켜, 정보의 생산과 정보제공방식에 상당한 변화를 가져올 것으로 예측된다. 이 연구는 유비쿼터스 컴퓨팅과 네트워크 기술을 활용하여 변화되는 도서관과 박물관의 현상을 다각토로 살펴보는 것을 목적으로 하며, 특히 정보이용자에 대한 서비스 및 관리경영 측면에서 발생하는 변화를 예측하고자 하였다.
도서관, 기록관과 박물관은 인류의 문화유산을 수집하여 정리함으로써 당대의 인류가 이용할 수 있도록 지원하고, 잘 보관하였다가 후대의 인류에게 전승한다는 공통의 사명을 갖고 있다. 이들 문화유산기관은 간행물과 기록물, 3차원 객체 등 상이한 컬렉션 수집의 전통을 기반으로 분화와 전문화를 거듭하며 발전하여 왔다. 그러나 디지털 환경은 이러한 구분이 더 이상 큰 의미를 갖지 않는 시대를 예고하고 있다. 이 연구는 문헌연구와 집단면담을 통해 도서관, 기록관과 박물관의 차이점과 공통점을 고찰함으로써 우리나라의 문화유산기관 간 협력의 필요성과 가능성을 밝히고자 하는 목적으로 수행되었다. 디지털 큐레이션과 디지털 보존 등 원래의 사명을 달성하기 위해서는 반드시 수행해야 할 새로운 책무에 대해서도 논의하였다.
본 연구는 비대면 서비스를 중심으로 온라인 박물관의 전시 콘텐츠를 온·오프라인 연계 체험 형태로 개발하여, 초등학생의 학습 효과에 긍정적인 영향이 있는지 밝히고자 한다. 본 연구에서 개발된 온·오프라인 박물관 콘텐츠는 기존 온라인 박물관을 바탕으로 분석하여 기존 전시물 유형과 직접 체험 요소가 보완된 콘텐츠를 결합하였으며, 혼합 매체 사용을 통해 학습을 증진시킨다는 Blended learning 이론을 적용하였다. 이를 통해 기존의 온라인 박물관의 한계점을 분석하고 새로운 온·오프라인 박물관이 기존 온라인 박물관에 비해 학습 효과가 있는지 비교 실험하였다. 실험 연구 결과, 공통적으로 직접 체험이 혼합된 콘텐츠가 높은 만족도 및 빈도 지수로 집계되었으며 [놀이형]과 [경험형] 유형의 직접 체험 콘텐츠가 간접 체험 유형의 콘텐츠보다 높은 만족도를 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해 온라인 박물관이 제공해 줄 수 있는 콘텐츠 개발에 있어서 새로운 시사점과 발전 가능성을 제공하고 어린이 교육에 다양한 효과를 도모하고자 한다.
1968년 프랑스에서 출현하여 전 세계로 널리 확산된 생태박물관은 유물의 소장 전시보다 어떤 지역의 자연 문화유산 전체를 '본래의 장소에서' 보존 해석하여 그 지역의 장소적 의미를 찾고 주민의 참여와 지역 공동체의 발전을 도모하는 것을 목적으로 하는 새로운 유형의 박물관이다. 이 박물관이 갖는 의의는 사라져가는 지역의 집단 기억을 회복하여 주민의 문화적 정체성을 되찾고 낙후된 지역을 활성화하는 데 있다. 그런데 이 박물관은 분산형 야외박물관인 경우가 많기 때문에 흩어져있는 지역 유산 전반에 대한 원격 정보 제공과 종합적 해석이 가능하도록 유산을 디지털화하여 기록 보존 해석 활용하는 '웹 생태박물관'이 필요하다. 본고에서는 무등산이라는 지역을 예로 들어 웹 생태박물관의 가능성과 그 구성 내용 방법에 대해 고찰하였다. 특히 후자에 대해서는 지역 고유의 주제를 선정하여 관련 유산을 토대로 디지털 아카이브를 구축(기록 보존)하고, 웹 전시를 개최(해석)하고, 전자문화지도를 제작(활용)하는 방안을 제시하였다.
박물관에서의 디지털 전시의 확장에 따라 사용자의 경험 또한 점차로 강조되고 있는 추세이다. 그러나 기존의 박물관 관련 게임 연구는 주로 게임 개발 기술과 사례 소개 등 개발자 중심의 연구가 주를 이루어 왔으며 다양한 분야의 연구를 융합하여 기준을 제시하고자 하는 노력은 아직 미미한 실정이다. 이에 본 논문에서는 박물관 전시로서의 기능성 게임이 박물관의 목적에 부합하게 디자인되기 위한 가이드라인을 제시하고자 하였다. 이를 위해 박물관 교육, 공공장소에서의 HCI, 기능성 게임, 유니버설 디자인 등의 분야에서 박물관 게임과 관련된 문헌을 찾아 각 분야 연구를 내용분석하여 코딩한 후 좋은 디자인의 기준을 종합하여 정리하였다. 연구 결과 인지/물리, 개인/사회적 맥락 학습모형에 기초하여 총 16개 항목의 가이드라인이 추출되었다. 본 연구에서 개발된 가이드라인은 향후 박물관 내 기능성 게임의 디자인과 전시의 질을 향상시키는데 사용될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 확장된 기술수용모델을 적용하여 박물관 방문객의 스마트관광 콘텐츠 사용의도를 규명하는데 있다. 본 연구는 국립중앙박물관 방문객을 편의표본추출법으로 표본을 추출하여 온라인 설문조사를 통해 자료를 수집하였으며, 가설검정을 위해 확인적 요인분석과 구조모형 분석을 실시하였다. 실증분석 결과, 국립중앙박물관 실감영상관의 정보품질은 지각된 용이성과 지각된 수용성에 유의한 영향을 미치고 있었으며, 지각된 용이성은 지각된 유용성에 유의한 영향을 미치고 있었다. 또한 지각된 용이성과 지각된 유용성은 사용의도에 유의한 영향을 미치고 있었다. 이와 같은 결과는 박물관의 스마트관광 활성화를 위해서 관람객들이 쉽게 접근할 수 있고 사용하기 편리한 디지털 어플리케이션을 개발해야 함을 시사하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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