최근 인터넷과 네트워크 기술의 발달로 디지털 콘텐츠(이미지, 음성, 동영상 등)의 불법적인 복제나 유통으로 인한 저작권 문제가 크게 대두되고 있다. 이런 저작권의 보호를 위해 콘텐츠 내에 저작권자의 정보를 삽입하여 저작물의 저작권을 보호하는 기술인 디지털 워터마킹 기술은 현재 널리 연구되고 있다. 이러한 디지털 워터마킹 기술을 생체 정보(지문, 홍채)에 적용하여, 저장되어 있던 생체 정보의 도난이나 도용 시에 발생 할 수 있는 문제를 방지하는 것이 본 연구의 목적이다. 이를 위해 본 논문에서는 주파수 영역에서의 워터마크 삽입 방법을 사용하였으며, 워터마크 삽입 전후의 인식률 차이를 비교 분석하였고, 일반적으로 생체 데이터에 대해 많이 가해지는 공격인 흐림 공격에 대한 워터마크의 강인성을 측정하였다. 실험결과 본 논문에서 제안하는 워터마킹 기법이 홍채 및 지문 영상에 대해 효과적으로 사용될 수 있음을 알 수 있었다.
디지털 워터마킹은 불법 복제로부터 디지털 콘텐츠를 보호하기 위해 광범위하게 주목을 받아왔다. 본 논문은 디지털 오디오의 저작권 보호를 위해 주파수 영역에서의 새로운 워터마킹 구조를 제안한다. 제안하는 워터마킹 시스템에서는 디지털 오디오가 중첩되지 않는 프레임들로 분리된다. 분리된 각 프레임의 크기 대역에서 선택된 최고치에 워터마크가 삽입된다. 모의실험 결과, 제안하는 방법은 노이즈 추가, 잘라내기, 재배열, 양자화, MP3 압축, 저역통과 필터 등과 같은 공격에서 강인성을 보인다. 제안한 방법의 이러한 결과는 잘 알려진 Cox방법과 비교하여 유사한 강인성을 보이지만, SNR 측면에서는 Cox방법보다 우수한 성능을 보였다. 제안한 방법은 20dB에서 28dB의 SNR을 보인반면, Cox방법은 단지 14dB에서 23dB의 성능을 보였다.
디지털 워터마킹은 디지털 콘텐츠에 워터마크를 삽입함으로써 불법적인 복제를 방지하고, 지적재산권 및 저작권을 보호하며, 소유권을 주장할 수 있는 근거를 제시하는 기술이다. 일반적으로 워터마킹 기법에서는 워터마크를 삽입함으로써 데이터 왜곡과 품질 저하가 불가피하다는 단점이 있다. 이를 극복하기 위하여 원래 데이터를 변경하지 않는 제로-워터마킹 기법들이 최근 제시되고 있다. 이 논문에서는 VQ(Vector Quantization) 방식의 블록 효과를 줄이고, 압축 비율과 품질을 향상시킨 SMVQ(Side Match Vector Quantization) 방식에 대한 제로-워터마킹 체계인 CSMVQ(Chaotic SMVQ)를 제안한다. SMVQ 이미지 압축에서는 동일하게 두 이웃 블록의 접면 정보를 이용하기 위하여 좌측 상단에서 우측 하단으로 진행되므로, 임의의 순서로 블록을 선택하여 워터마크를 삽입할 수 없다. CSMVQ에서는 이전 에 부호화된 (1개에서 4개까지의) 이웃 블록들의 접면 정보를 동적으로 고려하여 부호화를 진행하므로, 무질서한 방식으로 워터마크가 삽입되도록 지원할 수 있다. 이 기법을 적용한 이미지의 품질이 SMVQ보다 우수하며, 샤프닝, 메디안 필터링 등을 이용한 공격에도 워터마크가 강인함을 보여준다.
오늘날 DRM(Digital Right Management)은 악의적인 사용자에 의한 디지털 콘텐츠의 재배포, 불법 복제를 금지시키기 위해서 사용되고 있다. 그러나 여전히 현재 DRM 시스템은 상호 호환성 부족으로 인해 사용자의 불편을 초래하고 있다. 이를 해결하기 위해 상이한 DRM 시스템의 상호 호환을 위한 연동 방안이 제시되고 있다. 본 논문에서는 상이한 DRM 시스템 호환을 위해서 공통평가기준에 따른 보호프로파일을 개발한다. 특히 이러한 개발을 위해 기존에 개발된 보호프로파일을 이용해서 개발에 적용시킴으로써 시간 효율과 비용 측면에서의 효율적임을 분석을 통하여 보인다. 개발된 보호프로파일은 콘텐츠 제공자 및 사용자 권한을 관리하는 관리자가 안전한 저작권을 유지할 수 있는 요구사항을 도출할 때 참고 자료로 활용 될 수 있다.
본 논문에서는 디지털 콘텐츠의 위 변조, 불법사용 및 복제를 방지하기 위하여 비가시성과 공격에 대한 강인성을 동시에 만족하는 디지털 워터마킹 방법을 소개한다. 이 방법은 워터마크 자체의 강인성을 향상시키기 위해 Fresnel 변환을 이용하여 생성한 워터마크(디지털 홀로그램)를 삽입한다. 워터마크의 삽입위치는 원 영상의 주파수 특성과 워터마크로 사용되는 디지털 홀로그램의 특성을 고려하여 선정한다. 또한 삽입할 워터마크의 양은 2DDWT(2-dimensional discrete wavelet transform)의 변환 레벨을 고려하여 결정한다. 본 알고리듬은 C++을 이용하여 구현하였으며, 자체 제작한 광학 시스템을 테스트 베드로 하여 비가시성과 강인성을 실험하였다. 실험결과 삽입한 워터마크의 비가시성이 충분히 만족되었고, 일반적인 공격방법에 대해 추출된 워터마크의 에러율이 15% 이하의 강인성을 보였다.
멀티미디어 콘텐츠는 디지털 데이터의 특성상 수정과 복제가 쉽고, 이에 따라 불법 유통과 위 변조 등의 문제가 발생할 수 있다. 최근 여러분야에서 멀티미디어 콘텐츠 보안의 중요성이 높아지고 있고, 이러한 기술적 요구에 맞추어 다양한 멀티미디어 콘텐츠 보안 기술이 연구되고 있다. 본 논문에서는 JPEG 압축 표준에서 사용할 수 있는 가역 워터마킹 및 콘텐츠 인증 알고리즘을 제안한다. 영상의 샘플 블록을 이용하여 특징적인 인증 코드를 생성하고, JPEG 압축 과정 중 비손실 과정에서 보존되는 데이터를 이용해 히스토그램 쉬프팅 기법을 이용하여 인증 코드를 삽입한다. 디코딩 과정에서 영상 인증과 동시에 품질을 복원한다. 제안 알고리즘의 성능 평가를 위해 다양한 영상을 대상으로 품질과 압축률을 평가하였다. 삽입된 영상의 PSNR과 압축률은 각각 33.13dB과 90.65%로, 표준 인코딩 영상 대비 2.44dB의 PSNR 차이와 1.63%의 압축률 차이를 보였다.
디지털 콘텐츠의 저작권 보호와 불법 복제 및 배포 방지를 위한 기법인 디지털 워터마킹 기술은 'Buyer-Seller 워터마킹 프로토콜'과 같은 암호학적인 프로토콜과의 결합을 통해 전자상거래 상에서 구매자와 판매자 모두에게 신뢰할 만한 계약절차를 제공할 수 있다. 최근 워터마킹 기법의 이용을 전제로 한 여러 암호학적 프로토콜들이 연구되고 있으나, 프로토콜 내 워터마킹 기법의 실제 적용 및 구현 방법에 대해서는 언급이 전무한 실정이다. 본 논문에서는 Buyer-Seller 워터마킹 프로토콜 상에서 POCS 기반의 워터마크 삽입 방법은 제안한다. 제안한 방법에서는 EZW에 기반한 견고성 볼록 집합과 PSNR 비가 우수한 비가시성 볼록 집합을 정의한 후 이들 두 집합으로 수렴조건을 만족할 때까지 반복 투영시킨다. 실험 결과로부터 제안한 방법이 기존의 방법에 비하여 다양한 공격에 대한 BER이 0.02-0.10정도 낮음을 확인하였다.
디지털 워터마킹 기술은 디지털 콘텐츠의 불법 복제를 방지하기 위해 디지털 데이터에 사람이 감지할 수 없는 정보를 은닉한다. 본 논문에서는 3차원 메쉬 모델(mesh model)에 대한 적응형 워터마킹 방법을 제안한다 본 논문에서 제안한 방법에서는 서로 이웃하는 꼭지점 좌표들 사이의 공간적 상관성에 따라 워터마크를 삽입하며, 이는 사람의 눈에 잘 감지되지 않는 지역에 워터마크를 강하게 삽입하고 그렇지 않은 지역에는 약하게 삽입하는 적응형 워터마킹 기술이다., 우선, 3차원 메쉬 모델을 운행(traversing)하여 삼각형 스트립(triangle strip)을 생성하고, 모든 꼭지점 좌표를 구 좌표계(spherical coordinate system)로 변환시킨다. 그리고, 3차원 모델의 지역적 외관을 결정하는 꼭지점 좌표 값들의 변화량을 계산한 후, 워터마크 신호를 계산한 변화량의 크기에 따라 유연하게 꼭지점 좌표 값에 삽입시킨다. 본 논문에서 제안한 워터마크 방법이 워터마크 신호의 비지각성(imperceptibility)을 크게 개선시킬 수 있음을 실험을 통해 검증했으며, 제안한 방법의 강인성 (robustness)에 대한 BER (bit error rate) 결과를 제시하였다.
캐릭터산업은 저작권리를 중심으로 한 지식기반산업이면서 제조업과 서비스업의 판매가치를 촉진시키고 매출효과를 강화하는 보완재적 산업특성을 지니고 있어서 전 산업분야에 걸쳐 기능적으로 작동될 수 있는 창조경제의 핵심동력이다. 2003년부터 시작된 정부의 캐릭터관련 정책은 연관산업간의 연계효과 극대화, 국내 캐릭터의 해외진출확대, 유통구조 개선을 통한 저작권 강화, 캐릭터상품의 질적강화를 통한 산업기반 확대 등에 중점을 두었다. 이러한 정책성과로 인해, 2007년 이후, 연관콘텐츠의 성공사례가 구체화되기 시작했고, 국내외 캐릭터산업은 보다 체계적인 진화과정을 거치게 된다. 창작캐릭터의 자체적인 산업육성 노하우가 축적되고, 만화, 애니메이션, 게임, 소설, 영화, 뮤지컬 등으로 시작된 연관캐릭터가 시장세분화전략에 의해 활성화되면서 캐릭터산업의 범위 및 산업적 통계의 재설정이 요구되기 시작했다. 특히, 2009년 이후 정부는 '세계 5대 캐릭터 강국'으로의 목표를 설정하고, 글로벌 스타캐릭터 발굴, 연관산업간 네트워크 구축지원, 홍보채널 다양화 및 프로모션 강화, 라이선싱 비즈니스 활성화 등의 정책을 발굴하게 된다. 특히, 2013년을 기점으로 캐릭터를 활용한 캐릭터 체험전 등의 전시시장, 키즈카페 등의 시간관리형 캐릭터 실내테마파크, SNS의 이모티콘을 중심으로 한 디지털캐릭터 수요시장, 캐릭터 뮤지컬을 중심으로 한 공연시장 등 새로운 캐릭터시장이 지속적으로 개발되고, 기존 오프라인의 불법복제시장이 국내외적으로 대형화되면서 그에 따른 체계적인 정책대안이 필요하게 되었다. 진화하는 캐릭터 소비시장과 플랫폼 다양화 시대에 대응하여, 캐릭터산업을 활성화시키고 새로운 캐릭터디자인 및 관련 콘텐츠를 지원하기 위해서는 캐릭터산업의 정책변인을 전제로 한 전략방향의 입체적 설정이 요구된다. 지난 정부의 정책성과와 국내외 캐릭터산업의 시장현황, 그리고 진화방향을 분석하여 정책변인을 구체화시키면 다음과 같다. 현재 국내캐릭터산업의 정책변인은 플랫폼 다양화에 따른 디지털 캐릭터시장의 소비다층화, 한류중심의 캐릭터상품 융합콘텐츠화, 불법콘텐츠의 지하경제 양성화, 세분화된 시장의 수용자 편향성관리 등으로 분석되며, 이는 미국과 일본 및 유럽의 기존 캐릭터산업 강국들과는 다른 차원의 정책이슈를 발굴하게 된다. 결국 국내외시장의 연관콘텐츠 저작권계약 모델개발, 플랫폼 경제의 수익모델 다각화, 한류확대에 연계된 목표시장 추가개발, 평생캐릭터의 연령별 맞춤형 시장전략 등이 캐릭터 수요시장진화에 따른 대안으로 제시된다.
21세기 지식정보화 시대의 도래에 대비하여 출판 및 인쇄산업을 지식산업의 중심기반으로 육성.진흥하기 위하여 그동안 의원입법(심재권의원 대표발의, 의원32명 공동발의)으로 추진해 오던 "출판 및 인쇄진흥법"이 7월 31일 국회 본회의를 통과했다. 5장 27조로 구성된 동 법률은 현행 출판인쇄 관련 법령인 '출판사 및 인쇄소의 등록 등에 관한법률'과 '외국 간행물 수입배포에 관한법률'을 통합하여, 문화산업의 핵심기반 콘텐츠인 출판 및 인쇄산업의 미래지향적이고 종합적인 진흥을 목적으로 제정되었으며, 법률 시행령 제정 등 후속 절차를 거쳐 공포 6개월 후에 시행될 예정이다. 이 법률의 주요골자는 첫째, 문화관광부장관이 출판 및 인쇄문화산업 지원 육성을 위한 진흥시책을 매 3년마다 수립.시행하도록 했다. 둘째, 출판사 및 인쇄사의 등록제를 신고제로 전환하며, 외국 간행물 수입추천을 받고자 하는 자의 수수료 납부 규정을 삭제하는 한편, 외국 간행물 수입관련 벌칙규정을 형벌에서 과태료로 대폭 완화하는 등 규제를 완화했다. 셋째, 출판의 형태가 점차 디지털 방식으로 변화하는 시대적 추세에 발맞춰 이에 대한 제도적인 체제를 초기에 정립하여 전자출판사업을 육성하고자 전자출판물에 관한 개념규정을 신설하였다. 넷째, 위기에 처한 출판.서점업계를 살리기 위해 지난 77년부터 시행되어 왔으나 최근 위기에 봉착한 도서정가제를 규정함에 있어 공정거래위원장이 문화관광부장관과 협의하여 지정하는 발행된지 1년 이내의 도서에 한하여 정가판매를 의무화 하였으며, 동 규정의 적용시한을 5년간으로 하되, 이를 어긴 사람에게는 과태료를 부과하게 하여 시행에 있어서는 좀더 강제성을 가지도록 하였다. 다섯째, 현행 '청소년보호법' 상에 있던 한국간행물윤리위원회의 설치.운영근거를 이 법으로 이관하여 동 위원회가 사실상 문화광광부에 속해있는 점을 감안, 형식과 내용이 일치되도록 하였다. 여섯째, 불법복제간행물 및 유해간행물에 대하여는 관할 행정관청이 수거.폐기를 명할 수 있고, 이에 불응할 경우에는 직접 수거.페기할 수 있도록 하였다. 일곱째, 이 법의 제정에 따라 '출판사 및 인쇄소의 등록에 관한법률'과 '외국간행물 수입배포에 관한법률'은 폐지하도록 하였다. 한편 이번 동법 제정으로 21세기 지식정보시대에 문화산업의 핵심기반이 되는 출판인쇄산업의 발전에 있어 출판인쇄산업의 중흥과 건전한 출판유통의 질서확립 등 새로운 이정표를 제시한 것으로 평가되고 있다. 다음은 동법률 중 인쇄와 관련된 조항을 요약, 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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