• 제목/요약/키워드: 디지털융복합

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사회적지원이 융복합서비스산업 종사자의 조직몰입과 서비스품질에 미치는 영향 (Effect of social support on the organizational commitment and the service quality of the labors in the convergence service industry)

  • 이자현;양해술
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권10호
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    • pp.129-136
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    • 2016
  • 본 연구는 융복합서비스산업 종사자들을 대상으로 사회적지원이 융복합서비스산업 종사자의 조직몰입 및 서비스품질에 미치는 영향을 탐구하는데 그 목적이 있다. 본 연구를 위한 자료는 서울시와 수도권 소재 20개 중소기업에 종사하는 233명의 융복합서비스산업 종사자들로부터 질문지를 활용하여 수집하였다. 주된 자료 분석은 구조방정식모형분석기법을 사용하였다. 단계적 회귀분석방법을 통한 연구 분석 결과 사회적지원의 측정변수인 동료의 지원과 상사의 지원은 융복합서비스산업 종사자의 조직몰입에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 동료의 지원과 상사의 지원을 거친 조직몰입이 서비스품질에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 조직구성원간의 관계 지향적 지원감독이 조직몰입과 서비스 품질에 영향을 주는 것으로 나타났다. 이상의 연구결과를 통해 이론적 실증적 함의를 논의하고 향후 연구 과제를 제시하였다.

고령화 세대의 스마트폰 사용자를 위한 GUI 디자인 융복합 가이드라인 연구 (Study of GUI design convergence guideline for the users of aged generation)

  • 전인규;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권7호
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    • pp.323-331
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    • 2015
  • 21세기는 전 세계적으로 빠른 속도로 초고령화 사회로 진입하고 있다. 이중 실버세대의 사용자들은 시각적, 청각적, 물리적인 노화가 진행되고 있고, 정보의 80% 이상을 처리하는 시각이 노화함에 따라 GUI 디자인융복합 연구가 필요하다. 본 연구는 스마트폰 GUI의 기본 구성 요소인 색상, 글자(text), 아이콘(icon) 요소에 대해 실버세대를 대상으로 조사함으로써 적합한 시각적인 요소를 도출하여 실버세대의 스마트폰 사용자를 위한 스마트폰 GUI 디자인 융복합 가이드라인을 제시하고자 한다. 이를 위해 선행연구논문 및 관련서적 등의 내용을 고찰하여 UX디자인 전문가와 평가항목을 도출하였으며, 설문에 필요한 화면을 디자인 및 제작하였다. 65세 이상의 고령자 101명을 조사하여 실버세대를 위한 스마트폰 GUI 디자인융복합 가이드라인을 제시하였다.

해양관광 정책의 융복합적 접근에 관한 연구 (Convergence Approach of the Marine Tourism Policy)

  • 이정철
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권2호
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    • pp.233-238
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    • 2017
  • 최근 해양관광의 행태는 다양해지고 있지만 해안지역의 개발은 시설의 확충, 천연자원의 개발, 관광자원 개발 등 융복합적 산업의 개발이라는 어려움으로 정책 추진의 어려움을 겪고 있다. 본 연구는 관광객과 어촌어항이 함께 할 수 있는 융복합적인 측면에서 정책의 접근이 필요하다는 연구의 목적을 가지고 접근하였다. 본 연구에서는 해양관광산업과 관련된 정책을 조사하였으며, 해안지역과 어촌어항 지역 개발과 관련된 법령들을 조사하였다. 그리고 이를 바탕으로 융복합적 정책의 접근을 위한 문제점과 개발방안을 제시하였다. 해양관광 정책의 융복합적 접근 방안으로는 첫째, 해양관광자원 개발은 자연 보호 보전을 우선으로 하는 관광자원이 개발이 되어야 한다. 둘째, 지역 주민의 삶을 우선으로 하고 같이 참여할 수 있도록 법령의 개선과 지역 조례 등을 활용한 관리가 필요하다. 특히 '어촌 체험 마을' 등 현재 진행되고 있는 지원 사업 등을 통한 성공적인 모델을 발굴해야 한다.

개인간 디지털콘텐츠 유통상의 라이선스 다양화에 대한 로지스틱 회귀모형 (Logistic Regression Model on the copyright licence diversification through interindividual Digital Contents distribution)

  • 서혜선
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권12호
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    • pp.27-33
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    • 2016
  • 융복합적 개인 창작물의 합법적인 유통을 활성화 시키고자 특정포맷과 양식이 있는 가칭 '스마트 보드'라는 유통플랫폼에 대한 소비자들의 수용 여부가 어떠한지 통계적 모델링을 통해 분석해보고자 한다. '스마트보드'란 개인이 만든 융복합적 디지털 창작물을 쉽게 업로드하거나 또는 업로드 된 콘텐츠를 사용자의 사용목적에 따라 다양하게 라이선스를 부여함으로써 필요로 하는 사람들 간에 합법적 인 유 무료 거래를 할 수 있게 하는 유통플랫폼을 말한다. 이러한 유통플랫폼의 전제하에 일반 디지털 콘텐츠 사용자를 대상으로 정량 설문조사를 실시하였으며 설문결과를 바탕으로 '스마트보드' 사용의사 여부에 어떤 요인들, 즉 이용자의 프로화일 속성, 콘텐츠 사용행태, 창작활동 경험여부, 라이선스에 대한 인식, 태도 등 이 얼마나 영향을 주는지를 로지스틱 회귀모형을 통해 검증해보고자 한다. 그리고 그 결과로부터 향후로도 계속 늘어날 개인 창작자들(웹툰작가, 사진작가, 작가, 아티스트 등등)의 저작권 보호와 사용자의 이용 편이성을 반영한 라이선스 다양화 유통플랫폼 개발의 필요성을 강조하고자 한다.

IT 융.복합서비스에서의 디지털 컨버전스

  • 최기무;연철흠;김한규;허비또
    • 정보와 통신
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    • 제27권5호
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    • pp.8-15
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    • 2010
  • 본고에서는 현재 활발하게 논의가 이루어지고 있는 IT융복합의 다양한 사례와 서비스를 소개한다. 디지털 컨버전스에 따른 융복합서비스는 지난 몇 년간 여러 방면의 시도를 통해 서비스의 기틀을 꾸준히 마련해 왔으며, 올해는 다양한 융복합서비스의 본격적인 개막을 알리는 도입 원년으로서 앞으로 실질적인 변화를 기대하고 있다. 즉, 말로만 요란했던 서비스가 현실화되어, 실제적인 서비스 형태로 실생활에서 구현될 것으로 예상되고 있는 것이다. 특히 과거 기술/제품간의 기능적 결합에서 최근에는 제품/서비스간의 결합과 함께 기존 산업에 IT를 접목하여 산업 고도화와 신 사업을 창출하고자 하는 방향으로 진전하고 있다. 이러한 다양한 서비스 출현으로 나타날 수 있는 문제점에 대해서도 알아보고자 한다.

디지털 융복합 환경에서 WBI을 활용한 AT자격 프로그램 사용의도에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Influencing Usage Intention of AT Certification program using WBI in the Digital Convergence Environment)

  • 이신남
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권7호
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    • pp.109-116
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 디지털 융복합 환경에서 WBI를 활용한 AT자격 프로그램의 만족도와 지속적 사용의도에 미치는 영향 변수를 기대일치, 유용성 기대, 프로그램 인터페이스로 확장하여 검증하고자 하는 것이다. 실증분석에 활용된 도구는 AMOS 21.0과 SPSS 21.0 프로그램이다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 유용성기대 및 프로그램 인터페이스가 기대일치에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났으며, 유용성기대가 프로그램 인터페이스보다 더 큰 영향을 미쳤다. 둘째, 기대일치는 만족도, 지속적 사용의도에 모두 긍정적인 영향을 미쳤으며 기대일치는 만족도보다 지속적 사용의도에 더 많은 영향력을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 만족도는 지속적 사용의도에 대해 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 가설에서 제시한 경로를 토대로 기대일치가 유용성기대와 프로그램 인터페이스에 따라 영향을 받으며, 만족도와 지속적 사용의도에도 중요한 요인이라는 증거를 제시하였다고 생각한다.

디지털 융복합 환경에서 자기노출이 SNS 사용 의도에 미치는 영향 (The Effect of Self-Disclosure on the Intention to Use of SNS in the Digital Convergence Environment)

  • 조용길
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권5호
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    • pp.139-150
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    • 2015
  • 소셜네트워크서비스(Social Network Service: SNS)는 디지털 융복합 환경에서 획기적으로 발전하고 있는 플랫폼이다. 그간 수행되어진 많은 SNS연구에서는 SNS가 자체적으로 지니고 있는 기술적인 특성과 외재적 동기인 SNS를 사용함으로써 사용자가 획득할 수 있는 효용적 특성에 관한 연구가 주로 이루어져 왔다. 반면에 본 연구는 기술적 또는 효용적 특성보다는 내재적 동기인 개인의 감성적, 사회적 욕구 측면에서 분석하고자 하였다. SNS의 이용은 인간의 개인적인 욕구를 만족시킨다는 관점에서, 자기노출이 SNS의 사용 의도에 어떠한 영향을 미치는 가에 대하여 실증적으로 증명하고자 하였다. 연구 결과에 의하면 자기노출은 SNS 사용 의도에 직접적으로 영향을 미치기 보다는 즐거움과 사회적 유대감이라는 매개변수를 통하여 사용 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 사용자들은 SNS를 이용하면서 즐거움을 느끼며, 또한 자신이 SNS를 통한 사회적 활동에 참여함으로서 사회적 유대감을 느낀다는 것이다.

우울증 환자의 주관적 건강상태에 대한 융복합적 요인 분석 (Analysis of Convergent Factors on Subjective Health Status of Patients with Depression)

  • 권명진;김영주
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권6호
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    • pp.309-316
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    • 2016
  • 본 연구는 우울증 환자의 주관적 건강상태에 영향을 주는 신체적 심리적 융복합적 요인들을 파악하기 위한 연구이다. 연구대상은 2013년 국민건강영양조사 대상자 중 우울증이 있다고 답한 117명이다. 자료 분석은 복합표본계획파일을 생성한 후 SPSS version 21.0 프로그램을 이용하였다. 본 연구결과 주관적 건강상태에 유의한 영향을 준 요인은 교육수준, 가족 수, 삶의 질, 주관적 체형인식, 스트레스이었으며, 55.9%의 설명력을 가진 것으로 나타났다(p<.001). 그러므로 우울증 환자의 주관적 건강상태 증진을 위한 일차 간호 시 여러 융복합적 영향 요인들을 고려한 중재가 이루어져야 한다. 우울증 환자의 주관적 건강상태의 융복합적 영향요인을 파악한 본 연구는 우울증 환자의 주관적 건강상태 증진을 위한 간호중재 프로그램 개발의 기초 자료를 제공하였다고 본다. 향후 후속 연구는 우울증환자의 주관적 건강상태에 영향을 주는 사회적 종교적 요인 및 특정질환 등을 고려한 반복연구를 제안한다.

플로팅 홀로그램을 통한 융복합 영상시스템 연구 (A Study on convergence video system trough Floating Hologram)

  • 오승환
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권10호
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    • pp.397-402
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    • 2020
  • 홀로그램은 아날로그 홀로그램과 디지털 홀로그램으로 구분되지만 일반인이 구현하기에는 고가의 장비나 콘텐츠 구현의 한계가 존재한다. 또한 정해진 동영상을 통해 무한 반복되는 콘텐츠나 수동적인 관람 등 기존의 정적인 형태에서 벗어나 인터랙션이 가미된 홀로그램 콘텐츠를 연구해야 할 필요성이 있다고 사료된다. 따라서 유사 홀로그램 중 플로팅 홀로그램을 중심으로 융복합형 영상시스템을 제안하고자 한다. 홀로그램 인터랙션 요소는 3차원 공간에서 카메라 높이, 3D 모델간의 간격, 모델의 중복, 스케일, 애니메이션, 포지션, 칼라, 3D 모델체인지 등 8가지이며, 관람자가 실시간으로 직접 컨트롤하는 플로팅 홀로그램은 값비싼 홀로그램 장비를 사용하지 않고 플로팅 홀로그램을 쉽게 제작, 융복합 영상시스템을 활용함으로서 보다 대중적이면서도 능동적인 홀로그램 콘텐츠 제작 방법론을 제시하였다. 연구한계점으로는 실제 전시를 통해 개발된 영상시스템과 피드백을 통하지 못한 점이며, 이를 지속적으로 보완하여 보다 완성된 홀로그램 영상시스템이 개발되기를 기대해 본다.

비대면 미술교육 서비스를 위한 맞춤형 ART 융합 서비스 연구 (A study on customized ART convergence service for non-face-to-face art education service)

  • 김형균
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.275-280
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    • 2022
  • 본 논문은 비대면 미술감상 교육을 위해 사용자의 상황 정보 및 취향에 맞는 태그가 융합된 융·복합 예술 플레이리스트 콘텐츠를 사용자에게 추천하는 기술을 제안하고자 한다. 제안한 기술의 구현을 위해 예술 작품의 특성을 분석하고, 분석된 작품들의 태그를 기반으로 관련된 음악과 미술작품을 매칭한다. 또한 매칭된 작품을 활용해 융·복합 예술 관람 플레이리스트 콘텐츠를 자동으로 생성하는 기술을 제안하고자 한다.