• 제목/요약/키워드: 디자인 소재

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줌치기법을 활용한 문화상품 개발 제작 (Development and Production of Cultural Products Using Jumchi Technique)

  • 정진순
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권3호
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    • pp.83-89
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    • 2022
  • 우리나라의 고유한 전통 한지의 우수성을 전 세계적으로 알리기 위한 목적으로, 예술 분야 등에서 폭넓게 활용되고 있는 전통 한지를 소재로 하여 현대적 감각에 맞는 문화상품으로 제작 제시함으로써 '전통의 현대화'를 도모하고자 하였다. 먼저 한지를 소재로 하여 줌치기법에 의한 줌치한지를 만든다. 만든 줌치한지를 제작하고자 하는 문화상품-노트북 케이스, 핸드폰 케이스, 모자 및 가방-에 따라 일정한 폭으로 자른다. 자른 줌치한지를 용도에 따라 평직, 능직 및 헥사곤으로 엮는다. 엮은 줌치한지를 인조 가죽, 면직물, 데님 등과 매치시켜 문화상품을 제작하여 제시하였다.

현대 헤어스타일과 의상에 나타난 미니멀리즘의 양상 (Minimalism in Modern Hairstyle and Fashion)

  • 손향미;박길순
    • 한국의류학회지
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    • 제29권12호
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    • pp.1554-1561
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    • 2005
  • 본 연구는 과거의 것으로부터 영감을 얻어 재창조되어지는 경향이 짙은 현대 패션 경향 중 1960년대 미술의 중요 쟁점으로 떠오르는 미니멀리즘의 개념과 특성을 중심으로 1990년대 후반의 컬렉션에 나타난 현대 헤어스타일과 의상을 분석하고자 하며, 이를 통하여 오늘날 다양하고 개성화 된 현대 헤어스타일과 의상을 이해하는데 그 목적과 의의를 둔다. 본 연구의 방법은 질적 연구로서 먼저 미니멀리즘에 관한 국내외 저서, 논문 등의 문헌연구를 통하여 분석틀을 제시한 후, 세부적으로 인터넷 즉 시각적 이미지를 분석틀에 적용하여 분석하는 방법을 사용하였다. 그 결과 현대 헤어스타일과 의상에 표현된 미니멀리즘적 디자인의 특성은 다음과 같다. 첫째, 단순성의 특성이 나타났다. 의상에 있어서 장식의 배제와 계절에 상관없이 형태의 최소화로 나타났으며, 헤어스타일에 있어서 모발의 은폐로 물체성 즉 인체 본성으로의 환원을 강조하였다 둘째, 단일성의 특성이 나타났다. 조각영역에 회화의 특징을 도입하여 조각영역의 확장을 가져오듯이 의상에 있어서 모노크롬한 색상의 의상을 사용함으로써 세련미을 표현하였고, 헤어스타일에 있어서도 의상과 동일한 색상으로 머리염색을 사용하였다. 셋째, 반복성의 특성이 나타났다. 의상에 있어서 내부적 외부적 패턴의 반복으로 나타났으며, 헤어스타일에 있어서도 염색기법을 활용한 모발 내 패턴의 반복과 외부적 첨가를 통한 모발 외 패턴의 반복이 나타났다. 넷째, 공간성의 특성이 나타났다. 의상에 있어서 신소재 개발에 따른 다앙한 소재를 차용하였고, 헤어스타일에 있어서는 철망, 유리 등의 공업용 소재를 사용해 두상과 장식과의 사이의 공간을 형성해서 관람자로 하여금 더욱 디자인에 몰입하도록 하는 적극적이고 활동적 참여를 유도한다고 볼 수 있겠다. 이처림 미술양식의 하나인 미니멀리즘은 현대 헤어스타일과 의상 디자인에 새로움을 더해주는 중요한 요소로 독특한 아이디어 발상으로의 변화를 가능하게 하였다. 또한 과거의 미술양식의 재등장은 단순히 한 시기의 패션 트랜드의 제시에 만 그치는 것이 아닌 앞으로 다가올 우리의 미래에 대한 전망도 함께 내포한다고 볼 수 있겠다.

청소년의 발의 형태 분류에 따른 On-line 3D 가상현실에서의 신발류 이지오더 Prototype 개발 (Development of Shoes' Easy-Order Prototype According to Foot Types of Juveniles In On-Line 3D Virtual Reality)

  • 최성원;임지영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권11호
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    • pp.182-189
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    • 2006
  • 오프라인 상점에서의 신발 구매는 소비자가 직접 신발을 착용해 봄으로써 어느 정도 자신의 발에 맞는 신발을 선택할 수 있다. 그러나 온라인의 경우에 소비자들은 구매과정에서에 신발에 대한 정보를 정확하게 전달받지 못하기 때문에 신중한 판단을 내리지 못하는 경우가 많다. 그러므로 사용자 중심의 인터넷 쇼핑에 대한 해결 방안은 사용자들이 쉽게 접근할 수 있는 새로운 형태의 프로토타입의 개발이라 볼 수 있다. 따라서 계측을 통한 발 형태 분류 결과를 온라인상에서 착용감이 좋은 신발류를 구매하기 위한 프로토타입을 개발하였으며 그 내용은 디자인의 경우 소비자가 원하는 View를 마우스 조작으로 세부적인 디자인 및 형태를 살펴 볼 수 있도록 설계 하였고, 착용성의 경우 신발 사이즈에 대한 평면도를 인터넷 상에서 Print하여 기성 신발에 대한 자신의 발 치수를 직접 잴 수 있도록 하였으며, 기능성은 현실세계에서 체득 되어지는 것이지만 이러한 감성적인 것을 온라인상에서 최대화시키기 위하여 소비자가 선택한 신발에 대해서 소재에서 오는 신발의 '유연성', 소재와 물과의 관계를 시각화한 '방수성', 신발과 소비자 발과의 밀착성 정도를 시각화한 '착용성', 신발의 밑창이 지면과의 관계 속에서 나타나는 충격 흡수를 시각화한 '탄력성' 이렇게 네가지의 기능을 나타내었다.

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제주 의료관광을 위한 에코 휴양복의 패턴그레이딩 연구 (A Study on Pattern Grading of Eco Resort wear for Jeju Medical Tourism)

  • 최군한;강인희;양혜진;이미나;이은주;고주형;홍지운;권숙희
    • 감성과학
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    • 제13권4호
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    • pp.733-740
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    • 2010
  • 본 연구는 국제자유도시 제주의 친환경 소재 휴양복을 고찰해 봄으로써 앞으로 제주 의료관광 산업에서의 부가가치 및 수익 창출에 기여하고자 수행되었다. 의료관광 상품에 고품격 맞춤형 휴양복을 포함시킴으로써 관광객들이 제주에서 휴양복 착용의 쾌적한 체험을 하고 기념품으로 가져감으로써, 제주에 대한 좋은 인상과 추억을 갖게 된다면, 또다시 제주를 관광 목적지로 선택할 것이다. 잘 개발된 갈옷 휴양복은 다른 갈옷 상품과도 잘 매치될 수 있으므로 제주 문화상품 갈옷의 추가 구매 효과도 전망할 수 있다. 아울러 개발 휴양복의 사이즈 체계와 패턴 그레이딩을 구축을 통해 상품생산의 효율성이 상대적으로 매우 취약한 지역 업체의 애로사항을 해결하고자 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 제주지역 갈옷업체를 조사하여 애로사항 및 개선점을 고찰하였다. 둘째, 제주 의료관광을 위한 갈천 소재 휴양복을 정의하고 문헌 몇 시장조사, 디자인 논의 등의 결과를 반영하여 타당성 있는 대표 디자인을 선정하였다. 셋째, 생산표준화를 위한 상품제작 사이즈체계를 정립하고 패턴그레이딩을 구축하여 제안하였다.

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A Study on the Difference in Consumer Demand of Leports Wear and Its Implication for Apparel Development by the Types of Motivation to Participate in Marine Leisure Sports

  • Yu, Cheon;Cha, Su-Joung
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권12호
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    • pp.239-249
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    • 2022
  • 본 연구는 레저스포츠 참여동기를 유형화하고 그 유형에 따라 레저스포츠웨어에 대한 소비자의 요구 차이를 분석하고자 하였다. 분석결과, 선호 소재의 기능성은 움직임, 쾌적성, 체온유지 등으로 구성되었고, 구매 시 고려요인은 기본 중시, 과시성 중시, 실용성 중시 등 3개의 하위요인이 추출되었다. 개선 요구사항은 기본 기능 개선과 다양한 기능 추가 요인으로 구성되었고, 구매 만족 요인은 브랜드와 실용성, 디자인, 기능성 등 3개의 요인으로 구성되었다. 해양 레저스포츠 참여동기는 매니아, 여가, 건강 유형으로 그룹화되었다. 선호 소재의 기능성은 매니아 유형과 여가 유형이 건강 유형보다 움직임, 쾌적성, 체온유지 기능성을 선호하였다. 구매 시 고려요인은 매니아 유형과 여가 유형이 건강 유형보다 기본 중시, 과시성 중시, 실용성 중시 요인에 대한 고려가 더 높았다. 개선 요구사항에서는 기본기능 개선과 다양한 기능 추가 모두 매니아 유형이 가장 높고 건강 유형이 가장 낮았다. 구매 만족 요인에서는 실용성과 브랜드는 여가 유형이 높았고, 기능성 요인은 매니아 유형과 건강 유형이 높은 것으로 나타났다. 매니아층을 위해서는 기능성과 추가기능에 초점을 맞추고 건강 유형은 디자인이나 활용도 등을 중심으로 제품 개발이 이루어져야 할 것으로 생각된다.

의료영상 진단을 위한 팔꿉관절 X-선 검사 보조기구 개발 (Development of Elbow Joint X-ray Examination Aid for Medical Imaging Diagnosis)

  • 김형균
    • 한국방사선학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.127-133
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    • 2024
  • 팔꿉관절은 3개의 뼈대가 조합하여 관절을 이루고 있으며 신체적 활동 및 외력에 의한 이상 시 X-선 등, 방사선 검사로 영상진단을 한다. 팔꿉 관절 선행연구에 의하면 전완부(forearm)의 Z축 거상에 의한 기울기 자세에서 영상평가 기준에 부합하는 새로운 검사법이 발표되어 이에 최적화된 기구를 설계하고 다른 상지 검사에서도 활용 가능한 보조기구를 개발하고자 하였다. 2D 도면 및 3D 모델링 설계로 디자인 후 4부분의 파트로 구분 된 디자인을 ABS 소재의 3D 프린팅 방법으로 출력 후 조립 단계를 거쳐 제품을 완성하였다. 개발된 보조기구는 Z축 거상 기울기 4단계 각도(0, 5, 10, 15도) 기능과 1도 단위로 360도 회전되어 고정하는 기능으로 구성하였다. 개발된 보조기구는 사용 빈도의 누적 및 신체적 활용에 의한 하중 문제에 대해 구조해석을 통하여 최대 등가응력(equivalent stress) 56.107 Pa, 변위(displacement) 1.6548e-5 mm 의 안전한 물성치 범위로 개발되었다. 또한 개발된 보조기구는 팔꿉관절의 X-선 검사뿐만 아니라 위팔뼈 회전에 의한 어깨 기능검사에서도 활용할 수 있으며 비금속 소재로 MRI, CT 검사에서도 적용이 가능하도록 개발되었다. 개발된 보조기구는 향후 다양한 장치 및 의료영상 검사의 임상 적용을 통하여 검사의 정확성 및 효율화에 기여하리라 판단한다.

해양레저산업 활성화를 위한 아이디어 상품 디자인개발 사례 (Design Development for the Ocean & Leasure Industry)

  • 강범규;이보배;김성현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권10호
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    • pp.116-127
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    • 2012
  • 최근 국내 해양레저 인구의 급속한 증가에 따라 해양 레저산업이 발달할 수 있는 좋은 기회를 맞이하고 있다. 이러한 배경을 바탕으로 해양레저 용품 중 가장 범용성 있는 제품인 공기주입식 튜브데 대한 아이디어 상품개발은 국내 해양레저기업의 매출확대와 신시장 개척을 도울 수 있을 것이다. 연구방법으로는 크게 4단계로 나누어, 기초 선행연구조사(Investigation) - 조사결과의 분석과 종합 (Analysis & Synthesis) - 제품 디자인 개발(Development) - 제품 디자인개발안 평가(Evaluation)로 진행하였다. 본 연구에서는 공기주입식 튜브에 패브릭 커버를 씌워 쿠션 또는 아동용 놀이 가구로써 365일 가정에서 이용할 수 있는놀이형 튜브쿠션 디자인을 제안 하였다. 커버로는 촉감이 좋은 감성적 소재의 네오프렌(Neoprene)과 에어메시(Air-mesh) 패브릭을 사용하여 지퍼를 달아 씌우고 벗기기 쉽도록 하였다. 그리고 튜브끼리 끼워 조립하고, 스냅단추가 부착된 스트랩으로 연결하여 의자, 테이블, 터널, 기차 등 다양하게 응용할 수 있어 창의적인 놀이 활동이 가능도록 배려된 디자인이다. 본 연구는 해양레저 상품의 장기적 안목의 관점에서 차별화된 아이디어 상품으로 해양레저 용품 뿐 만 아니라 가정 및 어린이 놀이시설 등 크로스오버(Crossover)된 새로운 블루오션(Blue Ocean)시장을 창출 할 것으로 기대한다.

국내 캐릭터 선호도 조사를 통한 이용충족 분석연구 -스토리텔링과 디자인을 중심으로- (Analysis of use and satisfaction factors through Domestic Character Preference Survey - Focused on Storytelling and Design -)

  • 이종윤;윤주현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.381-412
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    • 2017
  • 캐릭터(Character)는 풍부한 스토리텔링과 다양한 디자인 요소를 지니고 있다. 국내캐릭터는 오프라인과 SNS를 통해 다양한 형태로 변화 발전하고 있으며 콘텐츠 산업적인 측면에서 발전하고 있다. 본 연구의 목적은 캐릭터 이용자들이 어떠한 스토리텔링 요인과 색채 요인으로 국내 캐릭터들을 이용하고 만족하는지에 대해서 요인을 발견하고 논의하는데 있다. 스토리텔링 측면에서는 모험, 판타지, 황당하고 익살스러운 스토리를 선호하는 것으로 나타났다. 색채 측면에서는 단순하고 심플한 주요색과 난색으로 구성되어 따뜻하고 귀여운 느낌의 색채 구성을 지닌 캐릭터를 선호하는 것으로 나타났다. 반면에 스토리텔링 측면에서는 단순한 소재의 유아 교육, 패션이나 완구가 주목적으로 되어 있는 단순한 스토리를 지닌 캐릭터는 비 선호하는 것으로 나타났다. 색채 측면에서는 주요색이 없이 4개 이상의 색들로 조합이 되어서 복잡한 느낌을 주는 캐릭터를 비 선호하는 것으로 나타났다. 스토리텔링 측면에서는 모험, 판타지 구조를 지닌 스토리 전개를 통해 OSMU의 콘텐츠로 변화 발전시킬 필요가 있다. 색채 측면에서는 이용자들이 선호하는 단순하고 심플한 난색으로 구성할 필요가 있으며 조립 로봇완구 캐릭터도 단순한 색상 구성을 통해 캐릭터의 이용 만족도를 높일 필요가 있다. 본 연구결과 스토리텔링과 색채 측면에서 이용자들이 만족하는 요인을 도출하였으며 이러한 결과들이 이론적 측면, 스토리텔링 측면, 캐릭터 디자인, 산업적인 측면의 발전에 도움이 될 것이다. 위와 같은 논문의 의의에도 불구하고 구체적인 캐릭터 대상의 스토리텔링의 분석틀과 색채분석틀을 통한 연구, 색채분석에 대한 정확한 데이터분석 제시, 캐릭터 하나에 대한 단순 비교 분석을 연구의 한계점으로 지니고 있다.

수면무호흡 환자의 양압기 제품서비스디자인 개발에 대한 서비스 제공자와 수혜자가 느끼는 디자인 컨셉 가치 비교연구 (Design Concept Value Competitive Research Between Service Provider and Service Receiver)

  • 이성필;정주영;이상기;홍정표
    • 서비스연구
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    • 제7권4호
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    • pp.39-50
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 서비스 제공자(개발자)와 서비스 수혜자(고객)집단 간에 느끼는 디자인 컨셉 가치에 대한 비교연구로서 양압기(CPAP)를 중심으로 진행된 IoT기반 U-헬스케어 및 사용자 환경기반 서비스모델을 제시하여 사례연구로 진행하였다. 더블다이아몬드(Double Diamond)연구방법을 활용하여 울산에 소재한 U병원 이비인후과와 공동으로 사례 연구를 진행하였으며, 수면 무호흡 수면 환자들을 대상으로 진단부터 구매 후 사용까지 다양한 의미 있는 경험을 발췌하고 고객 유형별 차이점을 분류 하였다. 최종적으로 제시한 13개의 서비스 시나리오 모델을 대상으로 고객은 카노(Kano)만족도와 잠재적 고객만족 개선 지수(PCSI)평가를 진행하였고 개발에 참여한 서비스제공자 집단을 대상으로 스코어모델(+-)평가와 컨셉포지션(Concept Position)평가를 진행하였다. 본 연구를 통하여 도출한 결과는 총 12가지 문항에서 7가지 문항은 수혜자와 공급자 사이에서의 가치적 견해의 일치가 나타났으며 이는 사용자 환경기반 서비스모델 속성 이었으며, 반대로 가치적 견해가 상의한 결과인 5가지 문항은 IoT기반 U-헬스케어 서비스 모델 속성에 포함 되어 있었다는 것을 알 수 있었다.

테마파크의 라이드 어트랙션 디자인 (The Ride Attraction Design of Theme Park)

  • 이호숭
    • 디자인학연구
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    • 제15권3호
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    • pp.5-14
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    • 2002
  • 본 고는 종합 엔터테인먼트로 상징되는 테마파크의 다양한 부대시설 가운데 대표적 유희시설로 주목받는 라이드 어트랙션을 중심 소재로 고찰한 것이다. 특히, 최근에 많은 인기와 주목을 받는 라이드를 선별, 물리적 운동 특성과 점차 강한 자극체험을 갈구하는 현대인들의 현상, 그리고 어뮤즈먼트 디자인의 미래 향방 등을 모색, 종합적으로 전개한 것이다. 연구동기 및 주요 내용은 점차 고조되어 가는 현대인의 여가선용에 대한 다양한 욕구와 여가활동의 필연성을 인식하여, 그에 대한 문헌조사를 바탕으로 라이드 어트랙션으로 나타나는 놀이 방법과 라이더 즉, 사용자가 느끼는 신체적 반응 등을 논한 것이다 현재 테마파크에 있어서 라이드는 성인용 라이드(major ride)를 중심으로 점차 스릴 강도를 높이는 추세로 진행되고 있다. 흔히 접할 수 있는 탑승놀이기구들은 시간에 따른 속도 변화율, 즉 가속도의 변화가 다양하기 때문에 일상생활에서 느끼는 교통기관과는 다른 전율(thrill)을 체험하게 되는 것이다. 라이드 어트랙션을 비롯한 모든 유희시설은 새로운 기술을 접목한 첨단성향으로 나타나고 있으나 그 내면의 소프트가 되는 테마나 발상의 빈곤은 어트랙션으로서의 기능을 수행하기 어려울 뿐만 아니라 테마파크의 존립자체도 위협하는 결과를 초래한다. 따라서 테마파크의 어트랙션 디자인에는 테마 그 자체를 표현하는 줄거리(story), 방법(method), 환경(environment) 등의 3가지 요소가 충실하게 반영되면서 그와 함께 문화산업적인 보편성을 고려할 때 엔터테인먼트의 종합 결정체로서 존재할 수 있다. 또한 서비스 제공자로서의 공원 측은 어트랙션 기획 및 운영에 있어서도 호스피탈리티 산업(hospitality industry)이라는 기본 개념에 충실할 때, 고객만족 관리가 재방문으로 연결되는 부분이라 할 수 있다.

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