• 제목/요약/키워드: 디자인 기반 학습

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스마트러닝 시스템의 이용만족도 평가모형 연구 - www.basic-edu.net 사용성 평가 결과를 중심으로 - (A study on the user satisfaction evaluation model of the smart learning system - Focusing on www.basic-edu.net usability evaluation results -)

  • 박인찬;허형선;전관철;안진호
    • 서비스연구
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    • 제11권4호
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    • pp.67-76
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    • 2021
  • 코로나펜데믹의 영향으로 비대면 서비스에 대한 개발의 속도가 빨라지면서, 스마트러닝의 중요도가 커지고 있다. 본 연구는 스마트러닝 시스템의 이용만족도를 평가하는 필요성에 따라서 학습장애 중재 서비스(www.basic-edu.net)의 사용성 평가 결과를 중심으로 평가에 이용된 변수 간의 인과관계를 활용하는 이용만족도 평가모형에 관한 것이다. 이를 위해서 스마트러닝과 학습장애 중재 서비스, www.basic-edu.net, 학습장애 중재 시스템의 사용성 평가, 이용만족도 평가모형에 관한 이론적 연구를 진행하였고, 그 결과에 기반을 두어 스마트러닝 시스템의 이용만족도 평가모형에 관한 가설을 제시하였다. 실험방식은 전국의 40명의 학생과 학부모를 대상으로 www.basic-edu.net 서비스를 이용하게 한 후 그에 대한 사용성 평가를 받았고, 이 데이터를 활용하여 이용편의성, 흥미성, 자가학습성, 이용만족도라는 4가지 변수를 기반으로 회귀분석을 활용하여 가설의 검증을 시도하였다. 가설의 검증 결과 H1~H4까지의 모든 가설들의 인과관계는 그 관계가 유의미한 것으로 나타났다.

메타버스기반의 온라인 교육 플랫폼 활용 가능성 연구 - 예술교육 중심으로- (A Study on the Implementation of Metaverse Education :Focused on Arts Education)

  • 고사양;윤영두
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권7호
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    • pp.540-547
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    • 2022
  • 온라인 교육은 미래 교육 변혁의 큰 흐름으로, 2020년 이래의 코로나19 사태는 이 변혁의 진행 과정을 더욱 가속화 시켰다. 온라인 교육은 안정성과 연속성 측면에서 현대 교육시스템의 중요한 부분으로 자리 잡았다. 그러나 전통적인 온라인 교육은 오프라인 교육에 비하여 상호작용과 학습 몰입감에 대한 문제점이 지적되고 있다. 또한 예술실기 수업이면 사용자의 체험감이 떨어지기 때문에 온라인 교육을 업그레이드하는 것이 미래 온라인 교육의 관건으로 대두되고 있다. 메타버스 플랫폼을 기반으로 하는 온라인 교육은 온라인 교육의 발생 공간을 재정의하고, 온라인 교육의 교수 모델과 학습 및 평가 방식을 변화시켜 발전 잠재력을 보여 주고 있다. 본 연구에서는 먼저 메타버스의 특징과 그 기술 발전에 대한 현황분석, 예술교육 중심으로 메타버스에 기초한 스마트 온라인 교육환경 구축 방안을 제시하고자 한다.

위치 기반의 UCI Sensor 시계열 데이터 분석 (Location-based UCI Sensor time series data analysis)

  • 장일식;박구만
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.7-8
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    • 2021
  • 인공지능 기술과 서비스는 딥러닝을 중심으로 한 기계학습 기술의 급속한 발전에서 원인을 둔다. 딥러닝 발전 요인으로 GPU등 하드웨어 발전, 기술 공유, 대규모 학습데이터 구축 및 공개를 들 수 있다. 데이터 셋에 관련하여 센서를 이용한 데이터셋의 경우 단순히 많은 데이터셋의 확보뿐 아니라 적절한 위치 및 환경에 따른 고려가 필요하다. 본 논문에서는 UCI의 화학 가스의 데이터셋을 이용하여 위치별 시계열 데이터를 딥러닝을 이용하여 분석하고, 위치별 정확도와 손실을 계산한다. 또한 계산된 결과를 히트맵을 통하여 시각화하여 직관적인 이해를 높인다. 또한 위치별 정확도가 높은 상위 5개의 위치에서 앙상블 방법을 통한 성능의 향상을 확인 하였다.

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소지품 분실예방 어플리케이션 개발 사례를 통한 교육효과에 관한 연구 (A Study on the Educational Effect from a Case of Application Development to Prevent Loss of One's Belongings)

  • 김승혁;송은지
    • 실천공학교육논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.15-21
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    • 2014
  • 최근 무선인터넷 기술이 급속히 발전하고 있으며 특히 스마트폰의 서비스 활성화를 기반으로 모바일 어플리케이션에 대한 활용도가 높아지고 있다. 따라서 소프트웨어 개발자들이나 IT 관련학과 학생들은 일상생활에 편리한 각종 어플리케이션들을 개발하고 있다. 본 논문에서는 남서울대학교 컴퓨터학과 캡스톤 디자인 교과목에서 모바일 프로그램 개발 능력을 키우고 특히 안드로이드 운영체제기반으로 하는 각종 툴의 학습을 위해서 개발한 소지품 분실예방 어플리케이션을 제안한다. 이것은 스마트폰을 소지한 사용자가 알람을 통하여 자신의 소지품을 관리할 수 있고 분실하지 않도록 하는 어플리케이션이다. 또한 개발하는 과정을 통해 얻게 된 실무적 교육 효과에 대해 고찰하고자 한다.

UX 디자인 방법론을 적용한 VR 소방체험 교육콘텐츠 개발 (Development of VR Fire-extinguishing Experience Education Contents Using UX Design Methodology)

  • 정유경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.222-230
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    • 2017
  • 국민안전처는 2016년 국민의 생활안전 기반 강화를 위한 정책으로 맞춤형 소방안전교육과 소방안전문화 확산을 위한 정책을 추진하고 맞춤형 소방안전 교육체제 마련을 위해 소방안전교육 인프라 확충을 위한 방안을 계획 중이다. 이는 그간 우리사회의 안전에 대한 문제점을 개선하기 위한 방안으로 본 연구가 선행되어진 이유이기도 하다. 현재 안전교육이 시행되고 있으나 실제현장과 같은 상황을 체험할 수 없고 교육에 대한 만족도도 기초적인 수준에 불과하다. 이에 이러한 문제를 해결하기 위한 효과적인 대안으로 VR 소방체험교육콘텐츠를 제안한다. 이는 가상공간에서 화재진압과 대피훈련에 대한 체험교육을 목적으로 1)소방체험교육현장에서 안전하게 활용 2)흥미유발을 위한 인터랙션 UI 제공 3)동작인식기술과 조작 컨트롤러를 개발 사실감 증대 4)예산절감의 경제적 효과를 기대할 수 있다. 이에 VR 디자인 환경요소와 VR 교육콘텐츠 개발사례를 통해 체험교육의 학습적 효과를 알아보고 UX 디자인방법론(Persona, Task Scenario)을 적용하여 VR 소방체험 시스템 구조와 하드웨어를 구성한다. 또한 HMD 환경에서 조작과 몰입 감을 유도할 수 있는 VR 전용 동작인식과 컨트롤러의 통합 플러그인도 개발한다.

사용자 중심 디자인 프로세스를 적용한 모바일 컨텐츠 개발 사례 - 어린이를 위한 무선인터넷 기반의 직업 시뮬레이션 게임 컨텐츠 개발을 중심으로 (A Case Study of User-Centered Design Process for Developing Mobile Contents - Focused on Occupation Simulation Game Contents for Children on the Wireless Internet)

  • 최수의;김현정
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.309-318
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    • 2004
  • 모바일 기기 사용의 확대와 시장 세분화로 인하여 다양한 모바일 컨텐츠 수요가 출현하기 시작하면서, 무선인터넷이 탑재된 휴대용 게임기에 적합한 어린이용 컨텐츠의 개발이 요구되고 있다. 요즘 어린이들은 컴퓨터 게임에 가장 관심이 많으며 바쁜 스케줄로 인해 또래친구들과 함께 어울려 놀 시간이 부족하다. 이러한 사용자의 요구에 따라, 어린이들에게 부족한 또래와의 상호작용을 보충하고 학습의 효과와 게임의 흥미를 줄 수 있는 무선인터넷 기반의 에듀테인먼트 게임 컨텐츠를 개발하고자 한다. 본 연구는 동향조사(state-of-art), 문헌 및 인터뷰와 설문을 통한 사용자 요구 사항 조사(User Research), 아이디어 발상을 통한 게임 컨텐츠 개발, 그리고 일단 제안된 컨텐츠 수정을 위한 행동관찰 프로토타입 테스트 등의 사용자 중심의 컨텐츠 디자인 프로세스를 거쳐 진행되는 과정을 개발 사례 통하여 제시한다. 개발된 게임 컨텐츠는 어린이들이 자신의 장래희망인 직업에 관한 지식을 습득하고 미리 체험할 수 있는 직업 시뮬레이션 게임 컨텐츠이다. 실세계에서의 어린이들의 놀이가 대부분 역할놀이라는 점에 착안하여 선정된 게임 형식이며, 무선인터넷을 기반으로 사용자간의 상호작용을 통하여 플레이하도록 유도하기 위해 플레이어들 간의 커뮤니케이션을 통한 도움주고 받기를 게임의 중요한 진행 요소로 설정하였다. 본 연구의 결과물은 새로운 매체를 위한 에듀테인먼트 컨텐츠의 방향을 제시하며, 어린이를 위한 사용자 중심 컨텐츠 설계 프로세스의 전형을 제시하는데 의의가 있다고 할 수 있다.

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컴퓨팅 사고력 신장을 위한 SW 개발 프로세스 탐구 (A Study on SW Development Process for Increasing Computational Thinking)

  • 유인환
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제5권2호
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    • pp.51-58
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    • 2016
  • 최근 SW 교육의 중요성이 강조되고 있으며, 앱 인벤터는 SW 교육의 도구로써 주목받고 있다. 본 연구에서는 디자인기반학습 모형에 기반을 두고 여기에 컴퓨팅 사고력 계발을 위한 요소를 통합하여 앱 인벤터 학습 모형을 개발하였다. 그리고 이 모형에 따라 학생을 지도하고 학생이 작품을 제작한 과정과 변화를 분석하였다. 학생은 앱을 개발하는 과정에서 문제를 파악하고 해결하는 방안을 절차적으로 고안하고 이를 코드로 직접 구현하는 실제적인 경험을 통해 성취감과 자신감을 얻는 모습이 보였다.

디자인씽킹 프로세스 기반의 인공지능(AI) 교육 프로그램 적용 효과분석 (Analyzing the effects of artificial intelligence (AI) education program based on design thinking process)

  • 이성혜
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.49-59
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    • 2020
  • 초중등 교육에서 AI 교육을 어떻게 할지에 대한 논의가 막 시작된 시점에서, 본 연구는 디자인씽킹 기반의 AI 교육 프로그램을 개발, 적용하고 AI 교육 프로그램의 효과를 분석하고자 하였다. AI 교육 프로그램에서 학생들은 자신이 관심있는 AI 문제를 탐색, 정의하고, 필요한 데이터를 수집하여 AI 모델을 구축한 후 스크래치를 활용하여 프로젝트를 개발하였다. AI 교육 프로그램의 효과를 분석하기 위해 SW효과성 측정 지표를 활용하여 학습자의 AI의 가치 인식에 대한 변화와 AI 효능감의 변화를 분석하였다. 또한 AI 프로젝트에 대한 전반적인 인식을 살펴보았다. 연구 결과, AI 효능감은 실제 프로젝트를 수행해보는 경험을 통해 유의미하게 높아졌다. 또한 AI로 문제를 해결하는 것과 관련된 효능감은 프로그래밍 언어 활용 수준이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 디자인씽킹 프로세스에 따라 진행된 AI 프로젝트에 대한 학습자의 전반적인 인식은 긍정적이었으며, AI 프로젝트 각 단계(AI 문제 이해 및 문제 탐색, 실습, 문제 정의, 문제해결 아이디어 구현, 평가 및 발표)에 대한 인식 역시 긍정적으로 나타났다. 이러한 긍정적 인식은 프로그래밍 언어활용 수준이 높은 학생들이 더 높게 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 AI 교육을 위한 시사점을 제안하였다.

고령사용자를 위한 MS Windows유니버설 GUI디자인 개발 (Development of Universal Graphic User Interface Design for MS Windows for Elderly Users)

  • 김미영;김현정
    • 디자인학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.15-26
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    • 2006
  • 최근 고령화 사회 진입에 따라 고령 사용자의 컴퓨터 사용규모와 관심이 점점 증가하면서 컴퓨터의 사용성(usability)에 대한 유니버설 디자인 문제가 제 기되고 있으며, 특히 MS Windows의 유니버설 UI디자인의 중요성에 대한 인식도 커지고 있다. 따라서 본 연구는MS windows 사용에 있어 사용자의 나이, 능력에 상관없이 고령 사용자 및 컴퓨터 사용 초심자에게 보다 직관적이고 쉽게 사용할 수 있는 MS Windows의 유니버설 GUI 디자인의 개념을 설정하는 것을 목적으로 하였다. 특히, MS Windows의 학습과 사용에 있어 가장 어려움이 많을 것으로 예상되는 고령 사용자의 요구 사항을 조사, 분석하고 이 에 대한 해결안을 GUI 디자인에 반영하는 것을 중심으로 진행하였다. 연구 방법은 사용자 조사 방법으로서 고령자 대상의 컴퓨터 교육과정에서 MS Windows를 교육하는 4주 동안 보조 교사로 참여하여 관찰을 실시하였으며, 이를 보완할 수 있는 탐색 테스트와 인터뷰를 추가적으로 진행함으로써 불편 요소와 요구사항을 추출하였고 이를 기반으로 US Windows의 새로운 GUI 디자인 안을 제시하였다. 디자인 해결안은 MS Windows의 디폴트 값 설정, 쉬운 개념모형 형성을 위한 MS Windows 기능 단순화, 진화과정에 따른 MS Windows기능과 환경설정의 개인화, 화면에서의 시각적 문제 해결, 조작 과정상에서의 인터랙션 문제 해결 등의 방향에서 아이디어를 포함하였으며, MS Windows XP 환경에서 제공하는 사용자 로그인에서 사용자의 수준에 따라 초보자 모드로 접근 가능하여 운영 가능하도록 하였다. 본 연구는 고령 사용자의 MS Windows 활용에 대한 문제점과 요구사항을 장기적인 참여관찰을 통해 추출함으로써 신뢰도 높은 디자인 문제를 발견했다는데 의의를 찾을 수 있으며, 향후 해결안으로 제시된 디자인 안의 사용성에 대한 검증이 이루어져야 할 것이다.

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데이터 시각화 기반의 UCI Sensor Data 분석 (UCI Sensor Data Analysis based on Data Visualization)

  • 장일식;최희조;박구만
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2020년도 추계학술대회
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    • pp.21-24
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    • 2020
  • 대용량의 데이터를 시각적 요소를 활용하여 눈으로 볼 수 있도록 하는 데이터 시각화에 대한 관심이 꾸준히 증가하고 있다. 데이터 시각화는 데이터의 전처리를 거쳐 차원 축소를 하여 데이터의 분포를 시각적으로 확인할 수 있다. 공개된 데이터 셋은 캐글(kaggle), 아마존 AWS 데이터셋(Amazon AWS datasets), UC 얼바인 머신러닝 저장소(UC irvine machine learning repository)등 다양하다. 본 논문에서는 UCI의 화학 가스의 데이터셋을 이용하여 딥러닝을 이용하여 다양한 환경 및 조건에서의 학습을 통한 데이터분석 및 학습 결과가 좋을 경우와 그렇지 않을 경우의 마지막 레이어의 특징 벡터를 시각화하여 직관적인 결과를 확인 가능 하도록 하였다. 또한 다차원 입력 데이터를 시각화 함으로써 시각화 된 결과가 딥러닝의 학습결과와 연관이 있는지를 확인 한다.

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