• 제목/요약/키워드: 디자인문화

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직장여성의 메이크업 컬러선택동기가 신체매력지각과 자아존중감에 미치는 영향 (The Effect of the Color Selection Motivation on Body Attractive Perception and Self-Respect in Working Women)

  • 이소은;이윤진
    • 융합정보논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.256-265
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 직장여성의 메이크업 컬러선택동기가 신체매력지각과 자아존중감에 미치는 영향을 실증적으로 규명하는데 있었다. 본 연구의 참여자는 서울·경기 소재 직장인 256명을 대상으로 질문지를 통하여 조사되었으며, 수집된 자료는 빈도분석, 요인분석, 다중회귀분석의 통계적 분석 방법을 채택하여 심층적으로 분석되었다. 일련의 연구절차를 통하여 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째 직장여성의 메이크업 컬러선택동기는 신체매력지각에 통계적 유의한 영향력을 나타내었다. 둘째, 직장여성의 메이크업 컬러선택동기는 자아존중감에 통계적 유의한 영향력을 나타내었다. 셋째, 직장인의 신체매력지각은 자아존중감에 통계적 유의하게 영향을 나타내었다.

여행 프로그램 연동형 데이터서비스의 부가정보와 정보 전송 설계 연구 (A study on additional information and its transmission method of data service linked to travel program)

  • 고광일
    • 융합보안논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.67-73
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    • 2021
  • 2018년과 2019년 한국관광공사 조사에 의하면 TV 프로그램이나 영향력 있는 동영상에 기록된 장소를 여행하는 것이 여행의 중요한 경향으로 자리 잡았으며, 여행 프로그램을 시청하면 그 프로그램에 등장한 장소에 대한 방문 의도가 향상된다는 연구 결과들도 발표되고 있다. 이 연구는 여행 프로그램의 시청자에게 프로그램에 노출되고 있는 장소와 행사에 대한 부가정보를 제공하는 여행 프로그램 연동형 데이터서비스를 설계하였다. 구체적으로, 여행 프로그램의 부가정보를 장소와 행사로 구분하여 정형적으로 정의하였고 프로그램 내용에 정합된 부가정보의 노출 방법을 설계하였다. 또한 부가정보를 프로그램 방송시간에 맞춰 적절하게 데이터서비스에 제공하는 국제표준 DVB 기반의 데이터 전송 방식을 고안하였다. 이 연구는 여행 프로그램을 대상으로 데이터서비스의 새로운 응용을 시험했다는 점에서 의의가 있으며, COVID-19 사태로 침체된 여행 문화의 활성화에 미력하나마 도움이 되기를 기대한다.

게임 퀘스트의 편집가능성에 따른 플레이어의 유형 연구 (A Study on the Player Type through Game Quest's Editability)

  • 김희준;이동은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.43-52
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    • 2019
  • 게임 테크놀로지의 발전은 플레이어로 하여금 시각적 만족을 향유할 기회를 제공한다. 반면 게임 미디어가 재현해내는 서사적 향유와 만족감은 퇴보시키는 결과를 야기한다. 이야기 예술의 진화라는 관점에서 독창적 게임 스토리텔링의 소멸과 부재는 게임을 향한 플레이어들의 비판적 견해로 이어진다. 특히 게임 스토리텔링을 플레이어 층위에서 실제 작동하게 하는 퀘스트는 반복적이고 전형적인 내용으로 명령형의 과제만을 플레이어에게 제공하는 한계점에 와 있다. 이른바 퀘스트를 통한 의미 있는 플레이와 스토리텔링의 효과가 간과되고 있는 것이다. 이에 본 연구에서는 퀘스트의 대표적인 기능이라고 할 수 있는 수행성과 행동규정성을 넘어, 플레이어가 디자인된 퀘스트 규칙을 수정, 개편하는 편집가능성을 개념화하고, 그 특성을 운용하는 플레이어의 특성을 4가지로 유형화해보았다. 이를 통해 퀘스트의 편집가능성이 플레이어 스스로 게임성을 강화하고 게임 플레이에 몰입할 수 있는 기회를 제공함을 확인할 수 있었다.

소셜 빅데이터 기반 융합연구 동향 분석 (Trend Analysis of Convergence Research based on Social Big Data)

  • 노영희;김태연;정대근;이광희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.135-146
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    • 2019
  • 본 연구는 4차 산업혁명과 함께 학제간 융합연구의 중요성이 부각되는 시점에서 소셜미디어 빅데이터 분석을 통하여 학술적 연구를 넘어 융합연구 전반에 대한 동향을 분석하고자 하였다. 이를 위해 텍스트마이닝 기법을 활용하여 소셜미디어에서 융합연구와 관련하여 2009년 1월부터 2018년 9월까지 약 10년간 게시된 글과 제목 등 약 150,000건을 수집하였으며, 이를 바탕으로 기간별로 워드클라우드와 네트워크 분석을 실시하였다. 분석결과, 각 기간별로 활발하게 진행된 연구분야는 2009년과 2010년에는 친환경, 2011년과 2012년에는 스마트, 2013년과 2014년에는 정보통신, 2015년과 2016년에는 로봇, 2017년과 2018년에는 인공지능이다. 또한 약 10년간 지속적으로 수행되고 있는 연구분야는 문화, 디자인, 화학, 나노, 바이오, 로봇, IT, 정보통신이다. 본 연구에서는 기간별 융합연구 동향을 파악하므로 써, 융합연구를 기획하고 있는 연구자들에게 연구방향을 설정하는데 있어 도움이 될 수 있다.

고레에다 히로카즈 감독 영화의 공간 연구 (A Study on Space in the Moveis of Hirokazu Koreeda)

  • 황우현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권12호
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    • pp.343-363
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    • 2018
  • 고전적인 영화의 서사는 제한된 시간 안에 집중할 수 있는 이야기를 전달하려다보니 현실의 복잡다단한 면모를 보여주기 힘들다. 영화의 서사가 위기를 맞이한 시대에 고레에다 히로카즈 감독의 방법론에 관심을 가져볼 필요가 있다. 편향된 결론에 이르기 쉬운 감정이입보다는 공정한 가치평가를 통한 재발견에 무게를 둔 감독은 극적인 이야기보다는 일상적인 공간에 더 집중한다. 두 개의 극단적인 공간을 선택하되 두 공간의 경계공간을 배경으로 삼아 두 공간에 대한 가치평가를 계속 변경하며 다양한 면모를 드러냄으로써 일방향적인 선택에 익숙한 관객을 가치중립의 위치로 옮겨놓는 방법론이다. 철저히 디자인 된 시각 정보를 통해 공간을 제시하던 초기의 방법론이 자신이 거부한 고전적인 영화 서사의 일방향성에서 벗어나지 못한 것이라 판단한 고레에다 히로카즈 감독은, 추상적이고 관념적인 공간이 경험을 통해 친밀하고 구체적인 장소로 변화하는 장소화의 과정을 보여주는 방법론을 택한다.

토픽 모델링을 이용한 사운드스케이프 연구 주제어 분석 (Analysis on Topics in Soundscape Research based on Topic Modeling)

  • 최수환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.427-435
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    • 2019
  • 사운드스케이프(soundscape)는 소리를 통해 문화와 환경, 사회적 변화를 이해하는데 중요한 역할을 하는 자료이지만, 자료의 기록, 보존, 분류, 분석을 위한 체계적인 연구 프레임워크의 구축은 아직 초기 단계에 있다. 토픽 모델링(topic modeling)은 문서에 숨겨져 있는 테마 구조를 드러내주는 알고리즘으로 연구 동향 분석과 같이 대량의 문서에 내재된 주제어를 찾아내기에 적합한 기법이다. 본 연구에서는 사운드스케이프 연구 분야의 대표적 학술지인 의 논문을 토픽 모델링 기법으로 분석하여 사운드스케이프 연구 동향을 파악할 수 있는 주제어를 도출해 보고, 이를 사운드스케이프 온톨로지(Soundscape Ontology) 및 사운드 아카이브의 메타데이터 설계 시 활용할 수 있는 방안에 대해 살펴보고자 한다. 이는 향후 시맨틱 웹 기술인 링크드 데이터(Linked Data) 기반의 사운드스케이프 아카이브 구축을 위한 메타데이터 설계의 기초 연구가 될 것이다.

도심 노후산업지구 도시재생사업 사례연구 (A Case Study on Urban Regeneration Projects for Declined Industrial Districts in Downtown Area)

  • 최강림
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권10호
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    • pp.129-142
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    • 2019
  • 도심의 노후 쇠퇴한 산업지구는 삶의 질과 지역경제 활성화 측면에서 새로운 산업의 유치와 도시환경개선 등의 도시재생을 필요로 한다. 본 연구는 국외 선진사례의 분석을 통하여 도심 노후산업지구 도시재생사업의 방법론적 시사점을 도출하고자 하였다. 이를 위하여 공공과 민간이 협력하여 첨단산업과 문화산업을 유치 도입함으로써 도시재생에 성공한 대표적인 사례인 미국 시애틀의 '사우스 레이크 유니언'과 포틀랜드의 '펄 디스트릭트'를 사례로 문헌고찰과 사례분석을 진행하였다. 사례분석의 결과는 다음과 같다. 첫째, 토지용도는 업무 상업 주거의 복합용도로, 건축물 용도는 업무시설 상업시설 위락시설 주거시설 등으로 변화되었다. 둘째, 보행 친화적 가로환경, 공원 및 오픈스페이스, 대중교통시설, 생활지원시설 등 이용자 중심의 기반시설이 확충되었다. 셋째, 기존 도시구조 및 조직 유지, 건축물 리노베이션, 산업유산의 보전 등을 통한 장소정체성 제고가 이루어졌다.

1950년대 말 멜로드라마에 묘사된 근대건축공간에 대한 연구 (A Study on the Modern Architecture Space Represented in Melodrama Films of the Late 1950s)

  • 문근종
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.115-121
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 1950년대 말의 한국 멜로드라마 영화에 대한 분석을 통하여 근대적, 서구적 이미지로 드러난 건축공간을 고찰하는 것이다. 이는 대중영화가 당대의 주거문화, 건축공간, 인간행위 등을 필연적으로 반영한다는 사실을 전제로 진행되었다. 고찰을 위해 신상옥 감독의 50년대 멜로드라마 5작품이 선정되었으며, 각 영상자료의 장면들과 등장인물의 특성, 대사, 관련 작품해설이나 평론 등이 종합적으로 분석되었다. 멜로드라마 속에서 근대건축공간은 크게 2가지로드러났다. 첫째, 전후 빈곤과 사회적 혼란 속에서도 전통적 주거건축과는 대비되는 근대적 건축공간들이 조명되었는데, 이는 서구적 주거방식과 부유층의 생활상에 대한 관객들의 동경과 호기심을 반영한 것이었다. 둘째, 주거공간뿐 아니라 업무공간, 상업공간 등 다양한 비주거 건축공간들이 비중 있게 묘사되었는데, 주로 공간의 내부를 비추면서 서구적 이미지의 인테리어 디자인이 조명되었다.

1910~30년대 여성 미술교육의 젠더화와 전시문화 연구 (A Study on Exhibition Culture and Gendering of Women's Art Education in the 1910s and 30s)

  • 고선정
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권5호
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    • pp.407-414
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    • 2021
  • 본 연구는 1910~30년대 여성과 미술교육의 관계를 살펴보고, 여성이 젠더화된 미술교육을 통해 어떻게 봉건적 여성관을 허물고 여성에 대한 인식변화와 사회진출을 하였는지 살펴보고자 한다. 여성은 근대 교육을 통해 존엄성을 회복하고 자유와 남녀평등을 실현하기 위해 노력하였다. 그럼에도 불구하고 일제의 식민지 정책으로 여성은 부덕함양을 위한 수예(手藝) 교육을 받으며 다시 전통적 여성성의 공간으로 회귀하였다. 하지만 일본 유학을 다녀온 소수의 신여성들이 여성의 자립을 위해 수예보급에 앞장선 방법과 수예가 공식적으로 미술공예적 성격을 부여받아 전시공간으로 들어올 수 있었던 상황을 그 당시의 기록과 인터뷰, 신문기사를 통해 밝혀보고자 한다. 결과적으로 본 연구를 통해 수예교육과 여성성의 관계를 살펴보고, 여성을 사회적 존재로 성장시키는데 미술교육과 전시가 어떠한 역할을 하였는지 고찰해 볼 수 있는 계기가 되길 기대해 본다.

가상가치법을 통한 건축미의 경제적 가치추정 및 가치부여 특성 (Economic Valuation and Valuating Properties on the Architectural Aesthetic through the Contingent Valuation Method)

  • 이동주;고은형
    • 대한건축학회논문집:계획계
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    • 제36권2호
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    • pp.25-32
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    • 2020
  • The purpose of this study is to estimate the economic value of architectural aesthetic using the contingent valuation method and to analyze the value-giving characteristics. The site survey was conducted based on the scenario of Dong-daemun Design Plaza, which is recognized as a work of outstanding architectural aesthetic. Based on 307 opinions collected, the main results are as follows: First, it could be confirmed that the higher the level of architectural aesthetic, the higher the payment amount was. The result of estimating the value of the architectural aesthetic on the basis of the fixed amount levy showed that the average payment amount was 8,859 won per person. The average payment amount was 13,014 won per person when the rejector of payment was excluded. The value of architectural aesthetic was about 13.72% of total construction cost. Second, free riding, which occurs mainly in the measurement of the value of public goods or environmental goods, appeared. This tendency is stronger in the elderly than in the younger, and in the differential amount levy than in the fixed amount levy. Third, the extreme subjectivity of architectural aesthetic value could be confirmed. While there are a lot of extreme denials of payments such as 0 won, the high-income was willing to pay a substantial amount. Fourth, it was confirmed that income factors was partly involved in the measured value.