• 제목/요약/키워드: 디바이스 가상화

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로토스코핑 기법을 통한 가상현실 영화의 미학적 활용 연구 (Study on Esthetical Experiment of Virtual Reality Cinema with Rotoscoping Technique)

  • 강지영
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.275-282
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    • 2017
  • 디지털 기술의 발전과 함께 영화콘텐츠도 다양하게 변화하고 있다. 웹과 모바일 등의 플랫폼들이 개발되면서 이에 맞는 영화콘텐츠들이 등장하였다. 그러나 최근 화두가 되고 있는 가상현실 기술과 디바이스의 발달에도 불구하고 아직 영화콘텐츠 분야의 연구는 미비하다. 본 연구는 HMD(Head Mounted Display) 기반의 가상현실영화 제작을 위하여 로토스코핑 기법 활용한 영화의 미학적 활용을 중심으로 연구를 진행하였다. 먼저 기존의 가상현실 영화 중 그래픽 정보를 활용하여 미학적 표현을 한 사례인 'Notes on Blindness'와 'Pearl' 사례에서 어떻게 가상현실 공간을 미학적으로 표현하였는지를 살펴보았다. 이를 통해 그래픽화된 공간이 가상현실의 관객에게 새로운 미학적 경험을 제공하는 것을 발견하였다. 또한 실사기반 영상에 로토스코핑 기법을 활용한 '웨이킹 라이프' 와 '스캐너 다클리' 사례를 통해 로토스코핑 기법의 판타지적 활용과 성공 사례를 분석하였다. 마지막으로 실사기반의 가상현실 영화에서 관객의 몰입과 욕망의 충족을 위해 '그네 타는 소녀' 작품에 로토스코핑 기법을 적용하여 미학적으로 활용하였다.

유비쿼터스 환경에서의 역할기반 접근 관리 보안 모델 (Role-based Access Security Model for Ubiquitous Computing)

  • 강수연;이승룡
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 봄 학술발표논문집 Vol.30 No.1 (A)
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    • pp.332-334
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    • 2003
  • 프로세스의 소형화 및 집적화 와 임베디드 운영체제의 발달은 PDA, 세룰러폰 둥의 이동 기기의 이용을 대중화 시켰고 공간적 제약성의 극복을 가능하게 하였다. 이러한 기반 인프라의 확산은 가상환경 내에서 존재하던 서비스들을 사용자의 공간에서도 사용가능하게 함으로써, 컴퓨팅 환경이 더 이상 컴퓨터 중심이 아니라 사용자의 편리성을 극대화 시키는 사용자 중심의 패러다임의 전환을 의미하고, 이를 유비쿼터스 컴퓨팅으로 정의한다. 여기서 주목해야 할 것은 이러한 편리한 인프라들의 신뢰성 및 안전의 보장이다. 인터넷 뱅킹이나 모바일 비즈니스 등의 작업 수행에서 개인이나 기관의 기밀 정보의 유출이나 해킹으로 인한 문제점들은 이미 드러난 상태이며, 기존의 보안 서비스로는 유동적이고 사용자에 따라 변화가 많은 유비쿼터스 환경의 효율적 관리가 힘들다는 사실을 보여 주고 있다. 본 논문에서는 이러한 점을 고려하여 사용자의 주변 요소들을 반영이 가능하도록 정책과 기능성을 구분하여 설계된 계층적 보안 모델을 기반으로, 효율적인 건한 접근 관리를 위해 설계된 사용자 역할 기반의 권한 프로토콜을 제시한다. 이는 유비쿼터스 환경의 특징을 고려하여 유연성 과 확장성의 특징을 갖는다. 이를 기반으로 이동 디바이스와 데스크 탑 간의 신뢰성 있는 서비스 이용을 고려하여 디자인한 보안 모듈 제시한다.

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블록체인 기반 IoT 클라우드 시스템에 대한 연구동향 및 고찰 (Research Trends and Considerations for Blockchain-based IoT Cloud Systems)

  • 김태우;박종혁
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 추계학술발표대회
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    • pp.349-352
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    • 2020
  • 클라우드는 가상화 기술을 사용한 리소스의 유연성과 뛰아난 접근성을 장점으로 빅데이터, 딥러닝 등 여러 분야에서 클라우드를 사용하고 있다. 최근 클라우드와 결합된 IoT 시스템을 통해 시스템 관리, 데이터 처리 및 저장, 데이터를 이용한 빅데이터 활용 등 여러 방법으로 사용 할 수 있어 많은 관심을 받고 있다. 그러나 IoT 클라우드의 많은 활용에 따라 대규모 시스템화, 여러 사용자의 개인정보 저장 등의 이유로 많은 공격자의 표적이 되고있다. 여러 공격자의 공격을 방아하기 위해 IoT 클라우드 시스템은 블록체인, 보안 IoT 디바이스, 변형된 클라우드 모델등 여러 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 최근 연구되고 있는 블록체인, 클라우드, IoT 시스템의 동향에 대해 조사하고, 기존에 연구되었던 기술을 바탕으로 효과적인 블록체인 기반의 IoT 클라우드 시스템을 제안한다. 제안하는 IoT 클라우드 시스템은 블록체인 기술을 사용하여 보안정책을 관리할 수 있어 신뢰성이 높으며, 클라우드 시스템이 작동하지 않을 경우 페일오버 기능을 수행할 수 있어 가용성이 뛰어나다.

콘텐츠추적정보 관리 시뮬레이터 (Simulator for Management of Tracking Information of Digital Content)

  • 이승원;최훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.48-55
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    • 2012
  • 스마트폰이나 태블릿 PC와 같은 모바일 디바이스에 이용되는 디지털 콘텐츠 수가 IT 산업 발달과 함께 급속도로 증가하고 있다. 이와 함께 디지털 콘텐츠 관리 방법에 대한 연구도 활발히 진행되고 있다. 기존 연구에서 인터넷 불가능지역에서 모바일 디바이스간에 디지털 콘텐츠 활용 정보를 효율적으로 관리할 수 있는 CTI가 정의되었으며, 콘텐츠가 전달될 때 마다 생성되는 CTI에 대한 관리, 오버헤드 감소, 가능한 빠른 시간에 많은 CTI를 수집할 수 있는 기술 등과 같은 콘텐츠추적정보 관리 방법을 제안하였다. 본 논문는 콘텐츠추적정보 관리 방법을 검증하고, 성능을 분석할 수 있는 시뮬레이터를 설계, 구현하였다. 이 시뮬레이터는 인터넷 접근이 안되는 환경에서 모바일 디바이스의 이동에 따른 콘텐츠 이동을 가상으로 시뮬레이션하고, 콘텐츠추적정보 관리 방법에 대한 효율적인 동기화 오버헤드 감소와 여러 이점들을 검증하였다.

장애인 신체활동 증가를 위한 운동중재에 관한 연구: 융합형 디바이스 활용 관점에서 (A Study on Exercise Intervention for Improving Physical Activity for the Disabled: From the Perspective of Convergence Device)

  • 강선영
    • 융합보안논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.85-90
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    • 2019
  • 본 연구에서는 장애인의 신체활동량 증가를 위해 다양한 디바이스를 적용한 운동중재 동향을 분석하고, 특히 인구고령화로 인한 장애인 노년층 증가에 따른 시대적 니즈에 부합하는 융합형 디바이스 활용 운동중재를 제안하고자 하였다. 장애인에게 적용 가능한 융합형 디바이스 활용 운동중재는 첫째, 가상현실 기반 게이미피케이션을 이용한 운동중재방식, 둘째, 밴드, 시계 등과 같은 착용형 또는 신체부착형의 웨어러블 디바이스 기반 운동중재의 두 가지 유형으로 구분될 수 있다. 장애노인들에게 즐거움과 환경적 제한의 최소화, 개별화가 용이한 융합형 디바이스를 활용한 운동중재를 위해서는 편리한 조작과 간편한 운영규칙, 손쉬운 장치 설치 및 착용 방식, 미숙한 디바이스 활용능력을 보완해줄 수 있는 지도자와 같은 구성요건이 필요하며, 인지능력과 신체적 기능의 현저한 저하를 경험하게 되는 장애인 노년층의 일상생활수행능력 유지 및 향상을 위해서는 일상생활에서 친숙하게 경험할 수 있으면서도 흥미를 유발할 수 있는, 경험이 가능한 신체활동 게임이나 신체활동량 증가를 위한 다양한 디바이스의 활용이 필요하며, 이는 장애를 가진 노인의 긍정적인 신체활동 변화를 가져올 것으로 기대된다.

가상 의상 제작 간략화 서비스 설계 - 메타버스, 제페토를 중심으로 - (Virtual Costume Creation Simplification Service Design - Focusing on Metaverse and ZEPETO -)

  • 류상현;서다은;김경목;반재은;허원회
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.583-589
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    • 2022
  • 전 세계를 혼란에 빠트린 코로나19로 인해 많은 기술과 콘텐츠들이 비대면으로 이루어지는 시대가 되었다. 그와 함께 메타버스 서비스의 인기 역시 나날이 증가하고 있으며, 하위 산업 중 하나인 가상 의상(아바타) 산업 역시 함께 성장하고 있다. 본 연구에서는 모바일 메타버스 서비스인 제페토에 업로드할 가상 의상을 제작하는 시스템을 설계하고 개발하였다. 이는 PC 환경에서 작동하는 프로그램을 거쳐야 하는 기존 서비스와 달리 모바일 디바이스를 통한 촬영과 간단한 조작만으로 제작이 가능하다. 본 시스템의 모든 작업을 모바일 환경에서 처리할 수 있다는 장점을 통해 외부 프로그램에 익숙하지 않은 소상공인 및 개인 사업자들이 3D 가상 의상 산업에 더 쉽게 접근할 수 있을 것이다.

클라우드 환경에서 개체 속성 기반 접근제어 모델 (An Entity Attribute-Based Access Control Model in Cloud Environment)

  • 최은복
    • 융합정보논문지
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    • 제10권10호
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    • pp.32-39
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    • 2020
  • 클라우드 환경의 대규모 인프라 구조에서는 응용프로그램들과 디바이스의 공유로 인하여 불법적인 접근권한 문제가 빈번하게 발생하기 때문에 이러한 공격에 적극적으로 대응하기 위해서는 상황별로 대비가 가능한 강화된 접근통제 시스템이 요구된다. 우리는 대규모 인프라 환경에 기반한 보안등급과 릴레이션 개념의 개체 속성 기반 접근통제 모델을 제시하였다. 본 모델은 주체와 객체에 무결성과 기밀성 등급을 부여하고 동일한 역할에 대해 서로 다른 서비스가 가능한 강화된 접근제어 특성을 가지며, 서비스와 관련된 릴레이션과 상태정보인 컨텍스트에 의해 역할과 권한을 배정함으로써 권한 관리의 유연성을 갖는다. 또한, 대학이라는 대규모 인프라 구조를 갖는 다중 서비스 환경에 적용한 응용 사례를 통하여 본 모델의 적용 가능성을 제시하였다.

가상현실에서 Haptic 디바이스를 활용한 난타 음악 구현에 관한 연구 (A Study on the Implementation of Nanta Music using a Haptic Device in Virtual Reality)

  • 고영혁
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.125-130
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    • 2011
  • 본 논문은 난타 음악과 상호작용하는 햅틱 포스 피드백기술의 활용 가능성을 조사했다. 촉감처리기술을 포함하는 VR기술과 사용자에게 원기둥 객체들과 컵 객체의 터치를 제공하는 햅틱 디바이스를 사용했다. 햅틱 디바이스는 VR 공간에서 터치 모델을 이용하는데 활용되었다. 실험을 위한 Matlab/Simulink와 Handshake의 proSENCE Virtual Touch Toolbox는 프로그램 툴로 사용되었다. 각각 x, y, z축의 움직임을 나타내는데 필요한 함수는 3D로 모델화한 컵속에 물의 자연스런 움직임을 묘사하도록 적용했다. 컵속의 정해진 물의 양은 다른 소리를 갖는다. 실험에서 3D 객체의 외형을 인지하는 것과 터치에 의해서 촉감을 느끼는 것은 Haptic의 인지와 함께 난타음악과 연결하여 표현되었다. 또한, 포인터를 활용해서 VR공간에서 게임이나 콘텐츠 개발이 가능함을 확인하였다.

O2O 수주시스템 설계 및 구현 (O2O Order System Design and Implementation)

  • 사재학;전병훈;최영수
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 춘계학술발표대회
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    • pp.382-385
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    • 2016
  • 본 논문에서는 오프라인의 장점인 고객방문, 실물전시 및 체험 구매를 위한 상품콘텐츠를 가상공간에 디지털화로 제작하고 실시간 제공함으로써 고객들의 구매욕구와 구매패턴의 변화수용과 서비스 만족도를 향상시키는 O2O수주시스템을 제안한다. 이 시스템은 오프라인 패턴에 익숙한 카탈로그 책자중심의 사용자경험을 디지털로 전환하여 온라인의 거부감과 불편함을 해소하였고 편리성을 높이기 위해 다양한 접근 디바이스환경 제공과 오프라인에서 할 수 없는 동영상에 의한 사용법, 제품 도면 등을 e-카탈로그로 제공하여 성공적인 매출확대를 창출하도록 설계, 구현하였다.

혼합현실 콘텐츠의 현황과 발전방향 (The Current Status and Development Direction of Mixed Reality Content)

  • 김희영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권46호
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    • pp.181-206
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    • 2017
  • 오늘날 일상에서의 인터넷과 스마트폰처럼 가까운 미래에는 현실과 가상이 공존하는 혼합현실 환경 속에서 살 것으로 전망된다. 현재 구체화하고 있는 혼합 현실의 개념을 바탕으로 관련 콘텐츠가 확장되고 있으며, 이에 대한 연구가 더욱 필요한 시점이다. 본 연구는 혼합현실 콘텐츠의 현황과 분석을 통하여 발전방향을 고찰하고자 한다. 혼합현실 콘텐츠 방식은 웨어러블 기기 착용 방식과 기기 착용이 없는 방식으로 나눌 수 있다. 웨어러블 기기 착용 방식의 대표적인 사례인 머리에 착용하는 혼합현실 웨어러블 기기인 홀로렌즈(HoloLens)를 분석하고 기기 착용이 없는 방식의 사례인 텔레프레즌스 아바타로 영상을 합성한 커뮤니케이션 시스템인 룸투룸(Room2Room)을 중심으로 살펴보고자 한다. 혼합현실의 콘텐츠는 현실, 가상현실, 그리고 증강현실의 인터랙티브한 결합을 통한 확장된 정보 활용과 더욱 더 자연스러운 현실감을 구현하는 방향으로 발전될 것이다. 혼합현실 콘텐츠의 발전전망으로써, 머리에 착용하는 웨어러블 기술이 발달함에 따라 편의성과 가격 경쟁력을 확보하면 혼합현실 디바이스 사용자의 확대를 통해 대중화될 것이다. 편의성을 증대하기 위해 웨어러블 혼합현실 디바이스를 통합할 수 있는 방식을 구축하고, 여가 활용 콘텐츠의 다양화를 통해 혼합현실을 기반으로 하는 환경이 조성될 것이다. 텔레프레즌스 아바타는 장소의 한계를 벗어나 언제 어디서나 출현 가능한 혼합현실 콘텐츠로써 모바일 홀로그램 아바타 형태로 발전될 것으로 전망된다. 텔레프레즌스 아바타의 다른 발전가능성은 사용자의 생각대로 움직이는 아바타와 증강휴먼기술과 혼합현실의 결합이다.