본 논문에서는 CDMA 데이터 모뎀을 이용하여 원격에서 다양한 입출력 장치들의 상태를 계측하거나 이들을 제어하는 시스템을 설계하고 개발한다. 그리고 TCP/IP 패킷 통신과 단문자서비스(SMS) 통신방식을 이용하여 공인 IP 주소를 갖지 않는 CDMA 모뎀 장치들을 위한 양방항 데이터 통신 방식을 제안한다. 설계된 원격 제어 및 계측시스템은 DCE로 Telit WM-800 모뎀과 DTE로서 Atmel AT89C51 마이크로컨트롤러를 사용하여 구현되었다. 제어 및 계측 시스템 사용자를 위한 사용자 응용 프로그램, 그리고 디지틀 입출력 장치, AD/DAC, LCD, 및 온습도 센서 등의 펌웨어 구동장치 프로그램은 보다 다양한 종류의 응용을 위하여 각각 Microsoft C 및 Keil C 언어를 사용하여 작성되었다. 본 논문에서 구현된 제어 및 계측 시스템의 실험결과는 실제 실시간 실험을 통해, 설계된 바와 같이 사용자가 원하는 동작을 정확하게 수행하는 것을 확인하였다.
최근에 CAD 툴의 비약적인 발전으로 인하여 대부분의 디지털 회로들은 VHDL 언어를 사용하여 설계된다. 그리고 IC 공정기술의 발달에 따라 하나의 칩에 많은 회로를 포함할 수 있으므로 VHDL 코드의 크기가 방대해져 이에 대한 검증(verification)은 칩 설계에 있어서 어렵고, 많은 시간을 소모하는 과정이 되고 있다. 본 연구에서는 SoC용 IP 사이에서 발생할 수 있는 자원충돌과 프로토콜의 오류를 검증하는 새로운 방법을 제시한다. VHDL 모델의 블록 또는 SoC용 IP 사이에서 발생할 수 있는 상위레벨 고장을 정의하고 분류하고, 하위 레벨 검증(low-level code verification)에 사용되는 검출률 측정 법을 사용하여 IP사이에서 발생하는 데이터 충돌과 프로토콜 또는 알고리즘의 오류를 검증하는 방법을 제안한다.
본 고에서는 임베디드 시스템을 위한 새로운 이벤트 중심의 실시간 시스템의 디자인의 최적화에 대한 연구를 논하고자 한다. 이를 위해서는 대단위의 분산처리시스템을 만족하기 위한 종료시한 초과 처리기의 구현이 필수적이며, 이때 실시간 시스템에서의 타이밍을 조절하고 계측할 수 있는 종료시 한이 사용되어야 한다. 이러한 타이밍의 요소들은 보통 모델과 실제 시스템사이의 인터페이스에서 동작하는데, 여기서 실시간 시스템의 디자인을 위한 다양한 그래픽 언어들이 종료시한을 효과적으로 처리하도록 제고한다. 이 연구를 통하여 사용자수준에서의 임베디드 시스템을 위한 종료시한 초과 처리와 함께, RonRT라는 툴을 이용한 최적화된 종료시한 초과 처리기를 증명해 보이고자한다.
본 논문에서는 IDL 정의를 입력받아 파싱하는 컴파일러의 전반부를 위해 OMG IDL 컴파일러를 사용하였다. 또한 ORB를 위해 omniORB3[1]를 사용했다. OMG IDL CFE는 IDL 정의를 입력받아 어휘 및 구문 분석을 한 후 AST 트리를 생성하며, 생성된 각 노드는 우리가 새로 추가한 BE_* 클래스의 인스턴스로 구성된다. IDL 컴파일러의 후반부는 AST의 각 노드를 반복자인 UTL_ScopeActiveIterator 클래스를 사용하여 반복적으로 각 순회하면서 해당하는 출력을 덤프한다. 이때 두개의 출력 파일을 생성토록 했다. 모든 코드 생성은 BE_produce.cc에서 시작되며, idl_global->root() 노드를 시작으로 하여 각 클래스에 해당 코드를 생성하는 dump* 함수를 호출하여 생성했다. 본 논문은 IDL 정의를 C++언어로 맵핑만을 실험했으며, 이것은 omniORB3에서 제공하는 IDL 컴파일러와 동일한 결과를 생성했으며, omniORB3[1] 환경에서 동작하는 변환된 C++ 코드임을 실험했다. 향후 IDL 컴파일러를 통한 성능 향상을 위해 마샬링 코드의 최적화를 할 수 있도록 하는 코드를 생성하는 문제에 관심을 가지고 있다.
본 논문에서는 보안성이 강화된 3세대 블록체인 플랫폼인 "큐본"을 개발하였다. "큐본"은 3세대 블록체인의 특징인 BP(block producer)를 도입하여 처리 속도를 높였다. "큐본"의 장점으로는 보안성이 높은 RSA (Rivest-Shamir-Adleman)와 속도가 빠른 AES (advanced encryption standard)를 혼용하여 보안성과 속도를 모두 높였으며, 서로 다른 프로그래밍 언어를 사용하는 앱과 블록체인을 연결해주는 게이트웨이를 채용하여 범용성을 높였으며, 과도한 횟수의 트랜잭션이 발생하는 경우에는 이 트랜잭션을 하나로 묶어서 배포함으로서 처리 속도를 높였으며, 트랜잭션 데이터에 시퀀스 해쉬를 삽입하여 검색 속도를 높였다. "큐본"은 펫 커뮤니티 서비스, 학원-강사-학생 매칭 서비스에 적용되어 정확하고 효과적으로 동작하는 것을 확인하였으며, "큐본"의 트랜잭션 처리 속도는 3,557 TPS (transactions per second)로 매우 높은 성능을 보여주었다.
일반적으로 디지털 시스템에서 시스템의 제어부 설계를 위해 FSM이 많이 사용된다. FSM은 제어흐름(Control Flow)으로부터 생성된 상태 다이어그램에 기반하여 구현된다. 설계자는 상태 다이어그램을 이용하여, HDL로 FSM을 설계하고 검증한다. FSM의 상태의 수가 증가할수록, FSM을 검증하거나 변경하는 작업은 매우 복잡해지고 오류가 많이 발생하며 많은 시간을 필요로 한다. 따라서 본 논문에서는 레지스터 전송 수준에서 제어흐름중심으로 하드웨어를 기술하는 언어인 Cycle-C를 제안한다. Cycle-C는 제어 흐름에 시간 정보를 더하여 FSM을 기술한다. Cycle-C로 표현된 FSM은 합성 가능한 VHDL 코드로 자동으로 변환된다. 실험에서는, 인터페이스 회로들에 대한 FSM을 비교 예제로 삼았다. Cycle-C를 이용한 설계와 설계자가 직접 RTL VHDL로 설계한 것은 비슷한 면적을 보였다. Cycle-C를 이용하면 설계자가 직접 기술한 RTL VHDL 행수의 약 10~50%만으로 동일한 동작에 대한 기술을 할 수 있었다.
본 논문에서는 단일 카메라를 사용하여 사용자 검지 손가락 움직임과 손가락 개수의 인식을 기반으로 하는 손동작 게임 컨트롤러 인터페이스를 구현한다. 구현한 손동작 게임 컨트롤러 인터페이스는 검지 손가락 끝점의 위치 추적을 위해서 CAMShift(Continuously Adaptive Mean Shift) 알고리즘을 적용하고, 손가락 개수 인식을 위해서는 손 영역의 중심으로부터 이중 원형 추적(Double Circle Tracing)에 의한 교차정보를 이용한다. 이때 성능 향상을 위해서 RGB 입력 영상에 대해서 CAMShift 알고리즘 적용에는 HSI 컬러모델을 이중 원형 추적을 위해서는 YCbCr 컬러모델을 사용한다. 또한 인텔사의 OpenCV 라이브러리를 기반으로 C++언어를 사용하여 사격 시뮬레이터 게임을 제작하여 손동작 게임 컨트롤러 인터페이스의 성능을 평가하고 사용자 명령 컨트롤러로서의 유효성을 검증하였다. 그 결과 각 게임 컨트롤 모드별 평균 90% 이상의 인식률을 보였다.
본 논문은 재구성 가능한 FPGA 시스템 상에 퍼지 제어기의 구현 방안을 다룬다. 제안한 구현 방안은 퍼지 제어기를 시간적으로 독립적인 여러모듈로 분할 하여 이들을 미리 독립적으로구현하여 둔다음 각 시점에서 원하는 모듈을 불러 사용하는 실행 시점(run-time)재구성 방법으로 하나의 FPGA가 갖는 셀 직접도의 제약으로 인해 하나의 FPGA 칩상에 전체 퍼지 제어기를 구현하기가 불가능한 경우에 효과적으로 이용될수 있다. 이를 위해 퍼지 제어기의 각 모듈은 VHDL언어로 기술되어 FPGA 컴파일러에 의해 합성된후 Xilinx사의 Xact 장비에 의해 최적화 및 배치 배선이 수행되어 FPGA상에 eidnsfhem 가능한 하드웨어 객체(hardware object)상태로만들어진다. 이후 퍼지 제어기를 구현하기 위해서는 각시점에 원하는 무듈의 하드웨어 객체를 불러 FPGA를 재구성한다, 트럭 후진 주차제어용 퍼지 제어기를 제안한 실행 시간 재구성법에 의해 직접 구현하여 제어 동작 상태를 테스트해 봄으로서 제안한 퍼지 제어기 구현 방법의 타당성을 확인하였다.
최근 내장형 장치를 인터넷과 연결하고자 하는 요구가 늘어나고 있다. 이러한 정보기기들 간의 동적인 분산 네트워크를 구성하는 기술로서 Jini 기술이 주목을 받고 있다. 그러나, 소형 장치에 Jini 기술을 적용하여 서비스를 제공하기 위해서는 높은 하드웨어 사양을 요구하는 문제점이 지적되고 있다. 본 논문에서는 이러한 non-Java 장치를 Jini 네트워크에 접속하여 Jini 서비스를 제공하기 위한 Jini 서로게이트 시스템(Surrogate System)과 non-Jana 장치간의 서로게이트 프로토콜(Surrogate Protocol)을 설계하고 자바 언어로 구현하였다. 서로게이트 시스템은 장치가 Jini 네트워크에 연결되어 Jini 서비스를 제공하기 위해 필요한 Discovery와 Join 과정을 대리해주는 역할을 수행한다. Jini 클라이언트는 서로게이트 시스템을 통해 장치가 제공하는 서비스를 이용할 수 있다 구현한 서로게이트 시스템이 정상적으로 동작하는지 검증하기 위해 Jini 예제 프로그램을 만들어 시험하였다. 시험결과, 구현한 서로게이트 시스템을 이용해 Jini 클라이언트가 non-Jana 장치의 서비스를 이용할 수 있음을 확인하였다.
MSC는 ITU에 의해 표준화된, 병행 시스템의 명세를 기술하기 위한 그래픽 형태와 텍스트 형태를 제공하는 언어로서 실시간 시스템 특히 통신 교환 시스템의 특성을 기술하기 위해 자주 사용된다. 통신 시스템이 제대로 동작함을 보이기 위해서는 정형적인 방법을 사용하여 시스템 행위를 검증할 필요가 있다. 통신 소프트웨어를 검증하는 방법 중 하나의 방법으로 유한 상태를 기반으로 하는 방법이 있다. 유한 상태를 기반으로 하는 방법에서는 먼저 시스템 명세에 해당하는 전체 상태 전이 그래프를 생성한 후 이를 바탕으로 model-checking 등의 방법을 사용하여 시스템의 특성을 검증한다. 본 논문에서는 MSC로 기술된 통신 소프트웨어 명세로부터 전체 상태 전이 그래프를 생성하는 방법에 초점을 맞추었다. 시스템 명세에 해당하는 상태 전이 그래프를 생성하기 위해 보다 직관적으로 MSC의 의미론을 표현할 수 있고, 또한 쉽게 전체 상태 전이 그래프를 생성할 수 있는 행위 종속 그래프를 제안하였다. MSC 명세는 일단 행위 종속 그래프로 변환이 되고 이 행위 종속 그래프를 이용하여 전체 상태 전이 그래프가 생성된다.Abstract Message Sequence Chart (MSC) standardized by International Telecommunication Union is a graphical and textual language for describing the specification of concurrent systems. It is frequently used both formally and informally for specifying the behavior of real-time systems, in particular telecommunication switching systems. To ensure that a communication system operates properly, the verification process showing the correctness of system's behavior formally is necessary. One of the verification methods is a finite-state method. In the finite-state method, the global state transition graph (GSTG) is constructed and then safety and liveness properties of systems are verified through a well-known method such as model checking. In this paper, we forcus on the construction of GSTG from the specifications of telecommunication software written in MSC. We suggest Action Dependency Graph (ADG) which can present the semantics of MSC intuitively and also provide a GSTG construction method from ADG. MSC specifications are translated to ADGs and, in turns, the GSTGs are constructed by using these ADGs.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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