• 제목/요약/키워드: 동료평가 시스템

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감정표현 평가 시스템 개발 및 실험적 적용 (Development of Emotional Expression Assessment System and a Clinical Pilot Test)

  • 한기완;김광욱;구정훈;장희정;박준영;김인영;김재진;김찬형;김선일
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.1099-1106
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    • 2006
  • 정신질환자들은 자기감정을 표현하는 능력의 결손을 보인다. 이러한 자기 감정표현기술은 정신질환자들을 위한 사회기술훈련 (Social Skill Training) 과정 중 하나로서 정상적인 사회생활로의 복귀를 위해 반드시 필요하다. 지금까지의 자기감정표현 훈련 및 평가 방법은 치료자 능력의 차이에 따른 주관적 판단이 개입될 수 있다는 문제점을 가지고 있다. 가상현실 (Virtual Reality)은 컴퓨터를 이용한 최신의 방법으로, 최근 자폐증이나 공포증 등의 정신질환 분야에도 적용되고 있다. VR 을 사용하면 상호작용을 할 수 있고, 다양한 환경과 자극을 제시할 수 있으며, 3 차원 랜더링을 통해 몰입감을 제공할 수 있다. 또한 저장된 파라미터들을 바탕으로 객관적 판단을 할 수 있는 기준을 제시할 수 있으며, 안전하고 시간과 공간적 제약이 적은 환경 내에서 과제를 수행할 수 있다. 이에 본 연구에서는 자기감정표현기술의 객관적 평가를 위한 가상현실 시스템을 개발하고 정신분열증 환자와 정상인을 대상으로 실험을 진행하였다. 가상현실은 크게 긍정적 상황과 부정적 상황으로 이루어 지는데 집, 카페, 빵집, 길거리 등 다양한 환경에서 가족, 친구, 직장동료 등의 아바타가 실험 참가자에게 말을 건네고 참가자는 적절한 시기에 자신의 감정표현을 하도록 구성하였다. 실험을 하면서 정서 (긍정적 상황 Vs. 부정적 상황)에 따른 자기감정표현에 대한 파라미터로서 아바타가 말하는 동안 참가자가 아바타의 말에 주목을 하는 정도 (아바타가 말하는 동안 참가자가 아바타의 얼굴을 쳐다보는 시간)와 자기감정을 표현을 하는 시간 (아바타의 말이 끝난 후 감정표현을 시작하는 시간과 감정표현시간)과 상대방 아바타를 주목하는 정도 (참가자가 자기감정을 표현하는 중 아바타를 쳐다보는 시간) 등을 측정하였다. 측정결과 정상인이 정신분열병 환자에 비해 아바타를 주목하는 시간이나 자기감정표현을 하는 시간이 더 긴 경향이 있었다. 또한 부정적 상황에서 정신분열병 환자와 정상인 모두가 긍정적 상황에 비해 말하는 아바타에 더 잘 주목하였고, 자기감정을 표현하는 시간도 더 긴 것을 확인 하였다. 따라서 본 연구에서 도출된 파라미터는 실험 참가자의 자기감정표현의 정도를 객관적으로 나타낼 수 있을 것으로 생각된다. 또한 정신분열병 환자의 자기 감정표현능력을 측정하는 도구로 사용될 수 있을 것으로 생각된다.

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2세 학급 준서의 공격적인 문제행동 지도 실행연구 (Action Research about Intervention to the Aggressive Behaviors of Junseo)

  • 원계선;김수진;오아름
    • 한국보육지원학회지
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    • 제11권1호
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    • pp.23-42
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    • 2015
  • 본 연구는 공격적인 영아의 문제행동 지도에 관한 연구로 B어린이집 2세 학급 영아 준서가 보이는 공격적인 문제행동을 지도하기 위한 효과적인 방법을 찾을 목적으로 실행연구를 수행하였다. 먼저 연구자는 ABC 사건 표집법, 일화기록, 행동 발생 빈도 기록, 부모면담 등을 통해 문제행동에 대한 객관적인 자료를 수집하였다. 둘째, 연구자는 동료교사 및 전문가와의 토론을 통해 문제행동의 원인을 유추하고 적절한 지도방법을 찾기 위해 노력하였다. 문헌을 참고하여 준서에게 바람직한 행동에 대한 칭찬하기와 바람직하지 않은 행동에 대한 즉각적인 타임아웃(time-out) 방법을 실행하였다. 아울러 가정에서 또한 준서에게 칭찬을 자주 할 수 있도록 협조를 구하였다. 문제행동 지도 방법의 실행과정을 지속적으로 평가하고 지도에 환류하는 과정을 지속하여 문제행동에 긍정적인 변화가 나타났다. 연구 결과, 학급 문제행동의 효과적인 지도를 위해서 본 연구에서 사용한 바와 같이 교사공동체 모임의 활성화와 전문가의 도움을 활용할 것을 제안하며, 이러한 절차가 작동할 수 있도록 교사를 지원하는 시스템 구축에 대하여 논의하였다.

소셜러닝을 적용한 직업교육 성과분석 사례연구 (Case Study on Application of Social Learning in Workforce Education)

  • 이수경;박연정
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.523-534
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    • 2015
  • 소셜러닝은 소셜미디어의 단순한 교육적 활용에서 나아가, '학습자의 참여가 증진되고 동료학습자간의 의사소통과 의견 공유가 주된 학습 활동으로 부각되며, 학습자와 교수자간의 활발한 상호작용에 의하여 학습의 내용이 적응적으로 제공되는 학습' 이다. 본 연구에서는 소셜미디어의 특징과 소셜러닝에 대한 개념 이해를 바탕으로, 소셜러닝 교육과정을 기획, 설계, 개발하고, 실제 직업교육 현장에 적용한 후 그 성과를 분석하였다. 302명이 입과하여 138명이 수료를 한 '유통혁신을 위한 POP 및 품목별 진열기법'을 다룬 소셜러닝 시범운영은 시간흐름에 따른 콘텐츠 제시방식, 진행형 콘텐츠와 학습자간 활발한 상호작용을 지원하는 플랫폼 개발, 소형 스마트 기기에 의한 효과적 직무교육 지원체제가, 핵심적 특징으로 적용되었다. 본 연구에서는 학습관리시스템에 남겨진 로그데이터를 통한 학습행태 분석, 온라인 활동과 과제로 구성된 평가결과 및 수료율 분석, 설문조사를 통한 학습자 특성 및 만족도 분석이 실시되었다. 종합적 분석에 의하여 소셜러닝의 개선사항과 향후 발전방향을 제언하였다.

한국 광고디자이너의 직무만족도 결정요인에 관한 연구 (A Study on the Deternmining Factors of Korean Advertising Designer's Job Satisfaction)

  • 정무환;주지혁
    • 디자인학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.337-346
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    • 2004
  • 일반적으로 직무만족은 종업원의 생산성과 연관된다고 판단되기 때문에 광범위하게 연구되어왔다. 그러나 광고디자이너들의 직무만족에 대한 실증적 연구는 거의 없는 실정이었다. 광고디자이너의 조직심리 또는 조직형태를 학문적으로 다룰 필요성이 있는 현실 속에서, 이 연구는 광고대행사에 조직관리차원의 유용한 자료를 제공하기 위해 수행되었다. 학자들의 선행연구에 의하면 직무만족은 크게 개인적인 요소와 조직차원의 요소에 의해서 결정된다. 그러나 본 연구결과에 의하면 직무만족에는 개인적 성향 보다 조직적 요인인 승진과 보수 등이 영향을 주는 것으로 나타났다. 특히 보수보다 승진에 더 크게 영양을 받고, 상사나 동료의 인정, 공간의 쾌적함이나 휴가활용 등과 관련 있는 업무환경의 영향력이 컸다. 이를 종합하여 광고디자이너는 이 직무만족결정요인에 대한 최종 모델을 마들어 본 결과 보수, 승진, 및 대인관계가 광고디자이너의 직무만족도를 결정하는 요인이 일반적인 것과 크게 다르지 않은 것은, 대행사가 디자이너의 고유성을 잘 반영하지 못하고 다른 조직원들과 동일한 직무환경과 시스템을 제공하기 때문인 것으로 판단된다. 디자이너의 생산성 향상을 위해서는 광고대행사가 보수와 평가 등에서 광고디자이너의 고유한 특성과 정체성을 잘 반영하는 합리적인 인사정책을 수립하고 이를 통해 직무만족도를 상승시키는 노력을 기울여야 한다.

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벤처캐피탈의 투자경험과 직무적합도가 펀드결성과 투자수익률에 미치는 영향력에 관한 연구 (A Study on the Impact of Venture Capital Investment Experience and Job Fit on Fund Formation and Investment Rate of Return)

  • 김대희;하규수
    • 벤처창업연구
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    • 제18권4호
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    • pp.37-50
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    • 2023
  • 벤처캐피탈은 유망한 기술력과 우수인력을 갖춘 창업 초기 단계부터 성장단계의 유망 중소벤처기업에 필요한 자본을 투자하고 경영 및 기술 등을 지원하여 성장 이후 다양한 수단을 통해 투자금을 회수하여 이익을 실현하는 벤처생태계의 핵심주체로서의 역할을 하고 있다. 벤처캐피탈의 업무는 다양한 출자자(LP)를 모집하여 벤처투자조합(펀드)을 결성을 통해 성장성이 있는 중소벤처기업에 투자하고 기업이 성장함에 따라 투자금을 회수하여 출자자들에게 배분과 재투자를 하는 것이다. 벤처투자에 있어 가장 중요한 역할을 담당하고 있는 벤처캐피탈리스트의 주요 업무는 유망기업발굴, 기업분석 및 평가, 투자심사, 사후관리, 투자회수 등이며 특히 임원급 이상의 경우 펀드레이징(펀드결성)이 중요한 업무이다. 벤처캐피탈의 성공지표는 펀드결성과 투자수익률에 있으며 벤처캐피탈리스트는 투자와 회수 및 펀드결성등의 업무성과로 연봉, 성과급, 승진 등 보상이 이루어지고 있다. 최근 급격히 성장하는 벤처투자시장에 비해 투자인력은 부족하며 이에 투자성과 제고를 위해 인력양성과 장기근속을 위한 인프라와 시스템을 갖추기 위해 벤처캐피탈은 많은 노력을 하고 있으나 다른 산업에 비해 벤처캐피탈 산업의 연구 자체가 부족할 뿐만 아니라 주로 계량적인 관점에서 연구가 이루어졌다. 이에 본 연구는 벤처캐피탈의 투자 경험, 권한위임, 직무적합성, 동료 관계 등이 펀드결성과 투자수익률에 미치는 영향력을 연구하고 실증적인 분석하였으며, 투자 경험이 많을수록, 권한위임이 클수록, 직무적합성이 높을수록 동료 관계가 좋을수록 투자성과에 정(+)의 영향을 미쳤다. 이러한 실증연구 결과는 향후 벤처캐피탈은 직무적합성이 높고 투자 경험이 많은 벤처캐피탈리스트가 장기근속을 할 수 있도록 직무환경 조성과 인력운영 전략이 필요하다는 시사점을 제시하였다.

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기업가정신 온라인교육의 효과성 검증: 플립러닝 및 PBL 기반 기업가정신교육 적용 사례 (A Study between Online Entrepreneurship Education and Entrepreneurship: Based on PBL(Problem-Based Learning) and Flipped Learning)

  • 남정민
    • 벤처창업연구
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    • 제12권2호
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    • pp.31-40
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 문제중심학습(PBL) 및 플립러닝(Flipped Learning)을 적용한 기업가정신온라인교육의 효과성을 검증하는데 있다. 기업가정신온라인교육은 크게 개인학습 및 팀(Team)학습 영역으로 구분되며, 1단계(스타트업과 기업가정신) 및 2단계(아이디어 제시 및 상호 평가)에서 시작하여 7단계(사업계획서 작성) 및 9단계(랜딩페이지/프로토타입)를 거쳐서 10단계(데모데이) 및 11단계(지속성장과 네트워킹)로 마무리된다. 개인학습영역과 병행된 팀학습 영역은 3단계(건강한 조직 구성)를 통해 함께할 동료를 찾고, 4단계(디자인씽킹)를 통해 현장중심의 문제해결방법을 실행하며, 6단계(비즈니스모델캔버스) 및 7단계(사업계획서)를 통해 비즈니스모델을 구현하고 구체적인 사업계획을 수립하며, 9단계(랜딩페이지 및 프로토타입) 및 10단계(데모데이)를 통해 시장에서 제품을 검증할 수 있게 설계되었다. 특히 각 단계별로 10개 내외의 동영상 등의 학습 자료를 제시하고, 각 학습내용에 대해 피드백 작성을 의무화시키도록 시스템화 했으며, 오프라인수업에서는 선행 학습한 내용에 대한 토론 및 팀활동 중심으로 진행함으로써 PBL 및 플립러닝 기반의 기업가정신교육을 진행할 수 있도록 설계하였다. 연구결과, PBL 및 플립러닝 방식의 기업가정신교육을 적용한 집단은 통제집단에 비해 교육이후 문제해결능력 및 창업의지, 기업가정신이 더욱 높게 향상되었고, '창업 진행 및 준비 중'이라는 답변이 1.83배 높게 나타났다. 이러한 연구결과는 향후 PBL 및 플립러닝에 기반한 기업가정신 및 창업교육을 설계할 때 유용한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.

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임상의사의 삶의 만족도 자가평가 수준과 관련 요인 (Levels of Physicians' Self-assessment of Life Satisfaction and Associated Factors)

  • 옥종선;김형수
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제48권1호
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    • pp.28-40
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    • 2023
  • 본 연구에서는 2016년 KPS 자료를 이용하여 우리나라 임상의사의 삶의 만족도 자가 평가 수준과 이와 관련된 요인을 파악하였다. KPS는 우리나라 전체 의사를 대상으로 근무 현황 및 환경, 보건의료체계·정책 인식 및 평가수준, 보건의료정보시스템 가용 현황 및 활용 정도, 직업 및 직무만족도, 활동 계획 및 진로, 생활습관 및 건강상태, 특정 직역(개원의, 은퇴자) 문항 등을 조사하였다. 설문지는 온라인 설문조사 방식으로 E-mail을 통해 발송되었고 최종 응답자는 8,564명으로 응답률은 13.8%였다. 본 연구에서는 현재 환자를 직접 진료하고 있는 임상의사 중에서 수련의와 공보의를 제외한 총 7,228명을 연구대상으로 하였다. 본 연구결과 임상의사의 삶의 만족도는 만족 36.1%(2,609명), 보통 42.8%(3,095명), 불만족 21.1%(1,524명)이었다. 임상의사의 삶의 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 요인들은 신체적 요인으로는 60대이며, 여성이고, 평소 건강상태를 좋다고 평가하는 경우였다. 심리적 요인으로는 스트레스가 적었다. 사회적 요인으로는 가족과 함께 거주하며, 가족과 보낼 수 있는 시간에 대해 만족하는 것으로 나타났다. 또한 의사로서 받게 되는 사회적인 존경에 대해 만족하고 있었다. 조직적 요인은 교수이며, 16년 이상 근무 경력을 가진 경우였다. 직업적 요인으로는 근무시간 및 업무량, 의료자원 지원, 동료 및 직원과의 관계에 만족하는 경우였다. 경제적 요인으로는 소득에 대한 만족도가 높았다. 건강행태 요인으로는 현재 흡연을 하지 않으며, 음주횟수는 한 달에 1번 미만이었다. 임상의사의 삶의 만족도는 단순히 개인의 삶을 떠나 의사를 만나는 환자의 진료행위에까지 영향을 미칠 수 있음을 감안할 때 임상의사의 삶의 만족도를 높이기 위한 다각도의 접근이 필요하다고 생각한다. 이를 통해 임상의사들은 우리 사회 구성원 중 하나로 균형 있는 삶을 영위하고, 나아가 우리 사회 구성원들에게 보다 질 높은 보건의료서비스를 제공할 수 있기를 기대한다.

대중문화에 재현된 동아시아 자본주의 사회의 담론 : 슈퍼히어로 애니메이션 <타이거 앤 버니>를 중심으로 (The Discourse of Capitalist Society on East Asian Pop Culture: A TV Series of Superhero Animation )

  • 우지운;노광우;권재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.45-82
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    • 2014
  • 서구의 슈퍼히어로 장르는 캐릭터들의 탄생과 성장을 다루는 과정에서 정치, 경제, 사회 환경과 함께 각종 기호체계와 타 예술 장르들을 외적으로 흡수하고, 기존의 작품들을 패러디(parody) 등의 여러 형식으로 받아들였다. 본 논문에서는 슈퍼히어로 장르의 이와 같은 발전과정을 인식의 토대로 하여, 미국적 정신의 구현으로 여겨지던 이 장르가 어떻게 동아시아에서 입체적으로 활용되고 다양하게 재구성되었는지, 일본 선라이즈(Sunrise)사의 TV 애니메이션 시리즈 <타이거 앤 버니>(Tiger & Bunny,2011)를 통해 사례 분석하였다. <타이거 앤 버니>는 상호텍스트성에 기반을 둔 패러디적 유형과 특징들을 보이고 있으며, 내면 정서와 가치관의 동양적 재현에 더해, 자본주의 사회의 회사 중심적인 현대인들의 특징을 차용하여 적극적으로 사회의 외적인 부분을 반영하였다. 서구 히어로물과의 유사성과 차이점 비교를 통해 제시되는 부분은 크게 두 가지로 정리된다. 하나는 서구적 자본주의 사회에 대한 부정적 풍자이고, 다른 하나는 동양적 가족주의 가치관에 대한 긍정적 강조이다. 개인주의와 성과 위주의 평가가 만연한 서구 자본주의 사회에 대한 풍자는 히어로들의 TV 활동 과정에서 이루어진다. 이는 자본과 미디어에 수동적으로 종속된 현대 인간과 공공적 목표조차도 이윤의 도구로 이용하는 자본주의 시스템에 대한 은유적 비판이다. <타이거 앤 버니>의 설정과 내러티브에서 강조되는 덕목은 개인과 사회에 대한 동아시아적 가치관인데, 이는 국가와 사회의 구성원들을 가족적 정서로 연결시켜 공동체의 성공을 위해 노력하는 협조적 관계를 말한다. 타이거는 각자 사적인 목적에 충실하여 대의명분 없이 경쟁만 하던 히어로 집단에 정신적 지주 역할을 수행하고, 버니와 동료들은 타이거의 인간적인 가족주의적 커뮤니케이션 방식에 점차 감화된다. <타이거 앤 버니>는 이 과정을 통해서 현대사회의 사회병리를 해결할 수 있는 방안은 세계시민으로서 이러한 공동체 중심적, 자기희생적 정서를 갖추는 것임을 강조한다.