• 제목/요약/키워드: 데이터 리터러시 수준

검색결과 11건 처리시간 0.019초

DigComp의 데이터 리터러시 수준 분석 (Analysing data literacy levels in DigComp)

  • 문현우;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2024년도 제69차 동계학술대회논문집 32권1호
    • /
    • pp.469-470
    • /
    • 2024
  • 본 논문에서는 DigComp를 분석하여 데이터 리터러시 수준을 분석하고자 하였다. 이를 위해 DigComp의 구성요소인 데이터 리터러시, 소통 및 협업, 디지털 콘텐츠 제작, 보안, 문제해결 중 데이터 리러터시 영역의 세부 요소를 살펴보았다. 데이터 리터러시는 탐색·검색·필터링, 평가, 관리 3가지로 세분되어 있었고, 각각은 수준에 따라 기초, 중급, 고급, 전문가의 4단계로 구분되어 있었다. 그리고 3가지 영역의 수준을 분석하여 각 수준을 대표하는 핵심 단어를 추출하였다. 향후 이를 바탕으로 한 구체적 적용방안에 관한 연구가 이뤄지길 기대한다.

  • PDF

우리나라 성인들의 뉴스 리터러시 수준 분석: 디지털 미디어를 기반으로 한 뉴스 이용 행태를 중심으로 (Analysis of Korean Adults' News Literacy Level: Focusing on News Use Behavior Based on Digital Media)

  • 양길석;서수현;옥현진
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제19권5호
    • /
    • pp.23-30
    • /
    • 2021
  • 디지털 미디어 시대로의 전환에 따라 디지털 미디어를 통한 뉴스의 수용, 생산, 공유 능력(뉴스 리터러시)의 중요성이 커지고 있지만, 우리나라 성인들의 뉴스 리터러시 수준에 대한 진단과 뉴스 리터러시 향상 방안에 대한 논의는 부족하다. 이에 본 연구에서는 한국언론진흥재단의 '2020 언론수용자 조사'의 데이터를 활용하여 배경변인(도시화 정도, 성별, 연령, 학력)에 따른 우리나라 성인들의 뉴스 리터러시 수준을 분석하고 뉴스 리터러시 관련 활동의 양과 뉴스 리터러시 수준의 관계를 살펴보았다. 분석 결과 우리나라 성인들의 뉴스 리터러시 수준은 전반적으로 높지 않았으며 집단 간 차이도 두드러졌다. 또한, 뉴스 리터러시 관련 활동의 양과 뉴스 리터러시 수준 간의 상당한 관련성을 확인할 수 있었다. 이러한 연구 결과를 토대로 우리나라 성인 전반의 뉴스 리터러시 향상을 촉진하기 위한 정책적 지원이 필요하다는 점, 한정된 자원의 효율적 배분을 위해 성인 학습자의 배경변인에 따라 뉴스 리터러시 교육 지원의 우선순위를 결정할 필요가 있다는 점, 우리나라 성인들의 뉴스 리터러시 수준을 지속적으로 모니터링해 나갈 필요가 있다는 점 등을 제언하였다.

데이터 리터러시 교육 방향성 수립을 위한 제언: CO-DATA Station 해커톤 사례를 중심으로 (Suggestions for Establishing Directions for Data Literacy Education: Focused on the CO-DATA Station Hackathon Case)

  • 김형진
    • 경영정보학연구
    • /
    • 제26권1호
    • /
    • pp.355-365
    • /
    • 2024
  • 4차 산업혁명으로 촉발된 정보화에 대한 필요성으로 지난 10년간 관련 기술에 대한 교육적 투자와 사회적 지출이 상당하였다. 그럼에도 불구하고 우리나라 성인과 청소년의 정보화 분야의 리터러시 수준은 OECD 평균을 밑돌고 있으며, 이는 데이터와 관련된 종합적 역량인 데이터 리터러시(Data Literacy)와 관련된 교육이 Python 등의 분석 도구 교육에 편중되었기 때문에 발생한 결과이다. 본 연구는 이러한 한계를 극복하고 데이터 관련 교육을 위한 방향성을 제시하고자 한다. 이를 위해 해외의 우수 사례를 바탕으로 데이터 리터러시 교육에 필요한 조건(기준)들을 제시하였으며, 한국연구재단 첨단분야 혁신융합대학(Convergence and Open Sharing System) 사업에서 주최한 데이터 리터러시 해커톤대회 CO-DATA Station의 사례를 분석하여 교육적 방향에 대한 제언을 도출하였다.

예비교사의 데이터 리터러시 역량 증진을 위한 빅데이터 분석 교양강좌의 개발 및 적용 (The Development and Application of the Big Data Analysis Course for the Improvement of the Data Literacy Competency of Teacher Training College Students)

  • 김슬기;김태영
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제26권2호
    • /
    • pp.141-151
    • /
    • 2022
  • 최근, 급격히 발전하는 미래 디지털 사회를 살아갈 학생들의 디지털 리터러시와 데이터 리터러시 관련 기초소양 교육이 강조되고 있다. 이에 일반 대학과 교육 대학에서도 기초소양으로서 빅데이터 및 데이터 리터러시 향상을 위한 교육의 수요가 많아지고 있다. 이에 본 연구는 예비교사를 위한 빅데이터 분석 교양강좌를 설계 및 적용하고 데이터 리터러시에 미치는 영향을 분석하였다. 투입 프로그램에 대한 흥미도와 이해도 분석 결과, 예비교사의 수준에 적절한 형태임을 확인했으며, 데이터 리터러시의 '지식', '기능', '가치와 태도'의 모든 영역에서 유의미한 역량의 향상이 있는 것을 확인하였다. 본 연구의 결과가 체계적인 데이터 리터러시 관련 교육 연구에 도움을 주어 학생과 예비교사들의 데이터 리터러시를 증진하는데 이바지할 수 있기를 기대한다.

PJBL기반 데이터 분석을 통한 비전공자의 AI 교육 효과성 검증 (Verification of the effectiveness of AI education for Non-majors through PJBL-based data analysis)

  • 백수진;박소현
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제19권9호
    • /
    • pp.201-207
    • /
    • 2021
  • 인공지능이 점차 직무에 확대됨에 따라 비전공자에게 요구되는 AI 리터러시 역량을 갖춘 인재 육성이 필요하다. 이에 본 연구에서는 AI 교육의 필요성 및 현황을 기반으로 향후 전공과 관련하여 AI 학습이 지속 가능하도록 비전공자에 맞는 AI 리터러시 역량 향상 교육을 실시하였다. D 대학의 비전공자를 대상으로 프로젝트 기반 데이터 분석과 시각화를 통한 문제 해결방안 도출을 15주에 걸쳐 적용하고, 학습자들의 교육 전후에 대한 AI 능력 향상 및 효과성을 분석하여 검증하였다. 그 결과, 학습자들의 데이터 분석 및 활용 능력, AI 리터러시 능력, AI 자기효능감 부분에서 통계적으로 유의미한 수준의 긍정적 변화를 확인할 수 있었다. 특히, 학습자들에게 공공데이터를 직접 활용하여 분석하고 시각화하는 능력뿐만 아니라 이를 AI 활용과 연결하여 문제를 해결할 수 있는 자기효능감까지 향상시켰다. 이는 비전공자의 AI 교육에 매우 유용하고 효과성이 있음을 확인할 수 있다. 향후 본 연구를 바탕으로 AI 활용을 확장하여 데이터와 AI 기술을 일상 속에서 자유롭게 활용 가능하도록 다양한 계열의 비전공자에 맞는 확장된 AI 교육 과정 연구를 진행할 예정이다.

디지털 미디어 리터러시 격차의 세부요인 분석 - 세대와 경제수준을 중심으로 (An Analysis of Sub-factors of Digital Media Literacy Divide: Focusing on the effects of generation and economic status)

  • 안정임;서윤경
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제12권2호
    • /
    • pp.69-78
    • /
    • 2014
  • 본 연구는 디지털 미디어 리터러시 격차의 현황과 원인을 리터러시의 세부요인을 중심으로 탐구하는데 목적이 있다. 특히 세대와 경제수준 변인이 디지털 미디어 리터러시의 세부요인별로 어떠한 격차를 발생시키는지를 실증적 데이터를 중심으로 분석하였다. 어린이, 청소년, 성인, 고연령층에 이르는 미디어 이용자 총 2,171명을 대상으로 실시한 설문조사 결과, 세대간 집단 차이는 디지털 미디어 리터러시의 8개 세부요인에 따라 각각 상이한 양상을 보였다. 경제수준 역시 격차에 영향을 미치는 요인으로 분석되었으나, 세대 변인과의 상호작용 효과에 의해, 성인집단에서만 유의미한 차이를 갖는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과를 바탕으로 디지털 미디어 리터러시 격차를 해소하기 위한 정책방안을 제시하였다.

디지털 리터러시에 기반한 디지털 기기 활용방안 연구 (A Study on the Usage of Digital Device Based on Digital Literacy)

  • 고학능;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
    • /
    • pp.219-222
    • /
    • 2019
  • 4차 산업혁명이 언급되면서 3D 프린터, 로봇, 인공지능, 빅데이터 등 신기술이 발전하고 이는 사회 구조를 변화시킬 것으로 예상된다. 이에 새로운 디지털 기기, 기술들을 이해하는 디지털 리터러시가 중요해지고 있다. 2015 OECD PISA에서 ICT 배경조사 중 한국은 접근성, 활용성 부분과 2018 국가수준 디지털 리터러시 수준 측정연구, 학생들의 디지털 기기의 인식 여부 및 활용 여부 실태조사를 바탕으로 디지털 기기 활용 공간 구성 및 디지털 기기 활용 콘텐츠를 다음과 같이 제안하였다. 먼저 구체적 조작기인 초등학생임을 고려하여 디지털 기기 위주 프로그램으로 선정하였다. 디지털 기기 활용 공간은 기반 기기로 컴퓨터(노트북), 유 무선 인터넷, 디지털 기기로 3D 프린터 및 3D 프린팅 펜, 스마트폰 기반 VR기기, AR마커, 블록코딩 기반 피지컬 컴퓨팅 교구 등을 이용해서 구성하였다. 활용하는 콘텐츠는 학생들의 인식 여부 및 수준에 맞춰 체험 위주의 프로그램과 학습, 콘텐츠 제작, 문제해결 프로그램으로 제시하였다.

  • PDF

디지털 리터러시 역량의 자기진단 평가도구 개발 (Development of Self Assessment Tool for Digital Literacy Competence)

  • 양길석;서수현;옥현진
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제18권7호
    • /
    • pp.1-8
    • /
    • 2020
  • 이 연구에서는 디지털 리터러시 역량이 현재와 미래사회를 대비한 핵심역량의 하나라는 판단 하에 이를 자가진단하거나 교육용 프로그램에서 효과성 검증의 도구로 활용할 수 있도록 디지털 리터러시 역량의 자기보고식 평가도구를 개발하였다. 디지털 리터러시 역량에 대한 선행연구를 토대로 2개 영역, 8개 구인, 총 45개 문항으로 구성된 도구를 구성하였다. 약 3천 명의 중학생을 대상으로 평가를 실시한 후 적합성 판단을 위해 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 실시하였으며, 결과는 전반적으로 만족할 만한 수준이었다. 이 연구에서 개발한 평가도구는 일차적으로 초중등학교 및 성인교육 분야에서 활용 가능하다. 이 도구를 토대로 후속 연구를 통해 누구나 온라인으로 접근 가능하도록 시스템을 개발하고 축적된 데이터를 통해 각 개인의 자기계발에 필요한 교육 정보를 제공한다면 우리 국민들의 디지털 리터러시 역량 향상에 크게 기여할 것으로 본다.

대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 참여자의 디지털 리터러시 활용 관행에 관한 민족지학적 연구 (An Ethnographic Study on the Digital Literacy Practices of Role-Players in a Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)

  • 홀리스터 조나단
    • 한국도서관정보학회지
    • /
    • 제50권4호
    • /
    • pp.429-467
    • /
    • 2019
  • 정보와 미디어 집약적인 21세기 게임 환경에서 디지털 리터러시 스킬과 비판적 역량의 활용은 점점 더 중요해지고 있다. 이 연구는 공상 과학 판타지를 주제로 한 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 (MMORPG)인 와일드스타(WildStar) 참여자들의 디지털 리터러시 활용 관행에 대해 탐구하고 설명한다. 활동적인 역할 참여자는 게임 내부의 특정한 역할을 가지고, 그룹 중심의 대화형 스토리를 만드는데 적극적으로 참여한다. 역할 참여자가 어떻게 정보, 미디어 및 기술을 찾고, 사용하고, 평가하고, 관리하는지 잘 이해하기 위해, 이 연구는 광범위한 역할 참여자 관찰 데이터, 위키페이지나 토론게시판의 글과 같은 참여자들의 커뮤니티 활동을 보여주는 데이터, 그리고 17 명의 참여자들을 대상으로 한 반구조화 면담 데이터를 통합 분석한 하이브리드 민족지학적 방법을 사용하였다. 참여자들은 다양한 미디어와 기술을 사용하여 롤 플레잉을 보완하고 단순화시키면서, 더욱 몰입적인 롤 플레잉을 만들었다. 개인별 디지털 리터러시 수준은 상대적으로 상이하고, 참여자들은 더 유능하고 경험 많은 커뮤니티 구성원의 기술에 의존하기도 했다. 온라인 게임의 특성과 롤플레잉의 교육적 효과를 고려한 디지털 리터러시 교육과 도서관 프로그램의 영향과 적용 방안에 대해서도 논의하였다.

A Study on the Development and Validation of Digital Literacy Measurement for Middle School Students

  • Hee Chul Kim;Ji Young Lim;Iljun Park;Myoeun Kim
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제28권9호
    • /
    • pp.177-188
    • /
    • 2023
  • 본 연구의 목적은 디지털 리터러시의 구성요인을 확인하고 요인별 문항들을 추출하여 디지털 리터러시 측정을 위한 척도를 개발, 타당화하는 것이다. 선행연구 분석과 연구진의 숙의을 통하여 예비문항들을 개발하여 2차례에 걸쳐 전문가 델파이 조사를 실시한 결과, 본조사를 위한 65개의 문항이 선정되었다. 문항의 타당화 작업은 본조사로 수집된 데이터에 대한 탐색적, 확인적 요인분석과 신뢰도 검사 및 준거타당도 검증의 과정으로 진행되었다. 그 결과, 31문항으로 구성된 4요인 구조(1요인: 디지털 테크놀로지 & 데이터 리터러시-9문항, 2요인: 디지털 콘텐츠 & 미디어 리터러시-8문항, 3요인: 디지털 커뮤니케이션 & 공동체(Community) 리터러시-9문항, 4요인: 디지털 웰니스 리터러시-5문항)를 확인하였으며, 모델의 적합도 지수들이 양호한 것으로 나타났고, 척도의 신뢰도 Cronbach's alpha도 .956으로 매우 적절한 수준으로 평가되었다. 또한, 기존 근거에서 디지털 리터러시와 상관관계에 있을 것으로 예측되었던 인터넷자기효능감과 자기주도학습능력이 통계적으로 유의미한 정적 상관관계(p<.001)로 나타나 개발된 척도의 준거타당도가 확보되었다. 마지막으로, 연구의 실천적, 학문적 함의와 후속연구에 대한 제언 및 한계점이 제공되었다.