본 연구는 최근 SNS의 폭발적인 성장에도 불구하고 공개형 SNS에 비해 폐쇄형 SNS가 활성화되고 있는 것이 장기적으로는 SNS 콘텐츠를 제공하는 기업이나 SNS를 이용해 마케팅전략을 구사하는 기업들에 모두 부정적인 영향을 미칠 것이라는 점에 주목하고 SNS 이용저하의 원인을 찾고자 하였다. 연구수행을 위해 대학생 이상의 남녀 성인 총 205명을 대상으로 설문을 실시하고 이중 불성실한 응답을 한 8명을 제외한 197명의 유효설문지를 분석에 활용하였다. 수정된 원형/행동경향 모형에서 제안한 두 가지의 경로인 즉흥적이거나 상황에 반응하여 행동하는 행동경향의 경로와 합리적으로 생각하여 행동하는 경로가 각각 존재한다는 것을 확인하였다. 이론적 근거와 수정지수를 사용한 수정모형 분석결과 상호작용성은 즉흥적이거나 상황에 반응하여 행동하는 행동경향 경로 뿐 아니라, 합리적으로 생각하여 행동하는 행위의도 경로에 영향을 미치는 양면성을 지니고 있다는 것을 확인할 수 있었다.
스마트폰 시장이 확대되고 20대 대학생이 스마트폰 이용자 중 가장 큰 비중을 차지하게 됨에 따라, 현재 증가하고 있는 모바일 서비스 수요에 발맞추어 대학도서관도 모바일 서비스를 제공할 필요가 있다. 본 연구는 모바일 웹사이트와 모바일 앱 운영 실태와 제공되는 콘텐츠의 유형을 조사함으로써 국내 대학도서관의 모바일 서비스 현황을 파악하고자 하였다. 이를 위해, 2012년 9월 15일에서 11월 20일에 걸쳐 국내 434개 대학도서관과 미국 ARL 소속 114개 대학도서관의 모바일 서비스를 조사하였다. 조사결과 국내 대학도서관은 55개의 모바일 웹 서비스와 29개의 대학도서관 단독앱 서비스를 제공하고 있었고 웹 서비스는 평균 11.2개, 앱 서비스는 평균 10.7개의 콘텐츠를 제공하고 있음을 확인하였다. 본 연구는 더 나아가 모바일 서비스 제공방식과 콘텐츠 측면에서 국내외 현황을 비교 분석하였으며, 도출된 문제점을 기반으로 국내 모바일 도서관 서비스의 발전방향을 논의하였다.
현재, 인터넷 비스니스의 급성장으로 인해 인터넷 포털시장에서도 경쟁이 심화되고 있다. 경쟁이 심한 시장에서 고객에게 차별화된 자사만의 독특한 이미지를 전달할 수 없다면 더 이상 경쟁우위를 차지할 수가 없다. 따라서 본 연구에서는 포지셔닝 맵 구축을 통한 포털간의 경쟁관계를 비교하고 세분집단별로 소비자들이 선호하는 인터넷 포탈이미지 평가속성과 이상점을 파악하여 차별화된 포지셔닝전략을 수립하고자 하였다. 연구대상은 인터넷다량이용자층인 대학생들을 대상으로 주로 이용하는 인터넷포털에 대해 이미지평가를 하도록 하였다. 분석결과 포털 간에 가장 차별화되어 있는 속성은 오락 및 부가서비스와 편리성이며 가장 차별화되지 않은 속성은 고객서비스로 나타났다. 포털에 대한 선호도와 이상점파악에서도 세분집단별로 유의한 차이가 있었다. 이러한 연구결과는 인터넷 포털시장에서 차별적인 시장세분화전략수립에 있어서 의미있는 기초자료가 될 것으로 본다.
본 연구의 목적은 실내조경공간에서의 수경시설의 도입이 이용자의 심리 및 생리에 미치는 효과를 정량적으로 분석하는 것이었다. 실험을 위해 실내에 식물로 구성된 조경공간과 수경시설이 추가된 조경공간을 조성하였다. 피험자에게 스트레스를 부여하고, 각각의 공간에서 휴식을 취하게 한 뒤 생리 및 심리적 변화를 비교한 결과, 수경시설이 설치된 조경공간에서 휴식을 취했을 때가 수축기 확장기 혈압이 유의하게 낮아졌다. SD법에 의한 의미평가에서도 수경시설이 설치된 공간이 '활기'와 '동적임', '생명력'과 '유쾌함' 등과 같은 긍정적인 의미를 주는 것으로 나타났으며, POMS(Profile of Mood States)에서는 수경요소가 심리적으로 피로 감소 및 활력 증강에 기여하였다. 이를 통해 실내조경에서 수경시설의 도입은 혈압 감소라는 생리적 변화에 기여하며, 심리 및 기분변화에도 긍정적인 효과를 보임으로써 건강에 편익을 주는 것으로 나타났다.
폭력적 비디오게임은 이용자의 능동적인 상호작용과 관여를 바탕으로 이용되기 때문에 기존의 폭력적인 영상물보다 개인의 폭력성과 공격성에 미치는 영향이 더 클 것이라고 생각되는 것이 보통이다. 이 연구는 폭력적 게임 이용에서 형성되는 적대감, 분노와 같은 감성과 각성, 유희성, 동일시와 같은 사용자 경험이 사용자의 공격적 행동성에 어떠한 영향력을 가지고 있는지 검증하고자 하였다. 이를 위해 폭력적 콘텐츠로 구성된 1인칭 FPS 슈팅게임을 이용하여 남녀 대학생 각 40명씩 총 80명을 대상으로 플레이테스트 실험연구를 진행하였다. 연구결과, 폭력적인 게임 이용에 따른 사용자의 각성수준과, 상태분노, 유희성, 동일시의 경험이 공격적 행동성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 폭력적인 게임 이용에 따라 공격적 행동성으로 나타날 수 있는 요소 중 감성, 각성 외에 캐릭터와의 동일시의 정도 역시 중요한 영향 요인이라는 점이 확인되었다. 공격적 행동성에 영향을 미칠 것으로 추론했던 적대감 효과는 유의미하지 않았지만 게임의 유희성은 사용자들의 공격행동성에 영향을 주는 것으로 나타났다.
벨소리와 통화연결음 시장의 확대에 주목하여 음원소비가 감상용 음원에서 꾸미기용 음원으로의 활용 확대되는 시점에서 발신자와 수신자가 음원에 대하여 브랜드개성으로 인식하는지, 자아표현이 어떠한 방식으로 이루어 질 것인가에 관한 연구이다. 대학생 196명을 대상으로 본인의 자아이미지와 본인이 선택 혹은 선택 예정인 벨소리와 통화연결음이 일치하는지에 대한 설문조사를 실시하였다. 표본을 대상으로 SPSS 19.0 통계패키지를 사용하여 대응표본 t테스트를 실시한 결과 자아이미지의 요인으로 도출된 내향성, 외향성과 벨소리, 통화연결음의 요인으로 도출된 내향성과 외향성의 관계가 서로 불일치하였다. 즉 내향성을 가진 소비자는 외향적인 음원을, 외향적인 소비자는 내향적인 음원을 선택하고 있었다. 휴대전화 발신자는 벨소리와 통화연결음 등 음원을 선택함에 있어 본인이 아닌 상대방을 염두에 두어 본인의 자아이미지와 상반되는 브랜드개성을 가진 음원을 선택하는 즉 과시적 소비성향을 보여주고 있다.
적합성 평가는 검색효율을 향상시키는데 있어서 중요한 요소이다. 또한 이미지의 검색과 이용이 인터넷과 디지털 정보기술의 발달로 인해 보편화되었음에도 불구하고 이미지 적합성 평가에 관한 연구는 미미한 상황이다. 본 연구는 이미지 검색 실패 사례에 나타난 비적합성 평가요소를 규명하고 특성을 살펴보고자 하였다. 이를 위해서 총 135명의 대학생이 연구에 참여하였으며, 1,452건의 평가요소가 분석의 대상이 되었다. 기존의 연구에서 밝힌 평가요소를 포함하여 본 연구는 13종의 평가요소를 규명하였으며, 전체적으로 '주제적합성', '구성', '정확성', '시각적특성', '완전성', '심미적요소', '구도', '서지적요소', '인상', '자세', '얼굴특성', '새로움', '시대배경' 순의 비중으로 나타났다. 이중에서 '구성'과 '구도'는 본 연구에서 특징적으로 새롭게 규명한 평가요소이며, 기존의 연구에서 밝힌 '행동' 평가요소는 본 연구 데이터에서는 찾아볼 수 없었다. 또한 이러한 평가요소의 비중은 이용자가 지닌 이미지요구와 이용목적의 특성에 따라서 차이를 보였다.
대학생 637명을 대상으로 KT와 SKT가 수행하고 있는 CSR에 대한 통합적 평가(동기, 활동, 성과)와 서비스 품질 평가가 두 통신기업 선호도와 서비스 가입의도에 미치는 영향을 설문조사를 통해 살펴보았다. 연구결과, 첫째, 두 통신기업에 대한 통합적 CSR 평가 중, 사회이익동기, 법 윤리적 활동, 사회성과 평가가 KT와 SKT의 기업선호도에 긍정적 영향을 미친 것으로 나타났다. 반면에 CSR활동의 중요한 요소인 자선활동 평가는 유의미한 영향을 미치지 않았다. 둘째, 통합적 CSR 평가 중, KT는 사회성과 평가만이 서비스 가입의도에 영향을 미쳤고, SKT는 법 윤리적 활동 평가와 사회성과 평가가 서비스 가입의도에 유의미한 영향을 미친 것으로 나타났다. 공통적으로 서비스 품질 평가가 우리나라 통신기업 선호도와 서비스 가입의도에 가장 높은 영향을 미친 것으로 나타났다.
본 연구는 스마트폰 이용자들을 대상으로 위치기반 SNS 서비스 관련 위험요소에 대한 통제성과 심각성, 비현실적 낙관주의 및 위험인식의 관계를 규명하고자 하였다. 이를 위해 위치기반 SNS 서비스 이용 경험이 있는 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 주요 결과를 중심으로 논의하면 다음과 같다. 첫째, 통제성의 비현실적 낙관주의에 대한 검증력은 통계적으로 유의하였다. 둘째, 심각성의 비현실적 낙관주의에 대한 검증력은 통계적으로 유의하였다. 셋째, 통제성의 위험인식에 대한 검증력은 통계적으로 유의하지 않았다. 넷째, 심각성의 위험인식에 대한 검증력은 통계적으로 유의하지 않았다. 다섯째, 비현실적 낙관주의의 위험인식에 대한 검증력은 통계적으로 유의하였다. 본 연구의 결과는 스마트폰 사용자들의 위치기반 SNS 서비스 이용에 따른 프라이버시 침해 가능성에 대한 사전예방과 보호행위를 높이는데 기여할 것이다. 헌편, 향후 후속연구에서는 비현실적 낙관주의와 위험예방이나 대처행동의 관계를 살펴볼 필요가 있을 것이다.
코로나 시대 실시간 라이브 스트리밍 방송과 비대면 수업이 확산되고 있음에 따라 온라인 스트리밍 수업에 대한 학문적 관심이 필요한 시점이다. 특히 이용자 측면에서 왜 온라인 스트리밍 수업을 이용하는지를 밝히는 것이 중요하다. 이에 본 연구는 온라인 스트리밍 수업의 특성으로 사회적 현존감, 흥미성, 이용 편리성, 상호작용성을 제안하고, 이들 특성이 학습 만족도에 어떠한 영향을 미치는지, 나아가 추천의도에 어떠한 영향을 미치는지를 검증하고자 하였다. 중국 대학생 338명을 대상으로 설문 조사를 실시한 결과 상호작용성, 사회적 현존감, 흥미성은 학습 만족도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 이용 편리성의 영향력은 나타나지 않았다. 한편, 학습 만족도는 온라인 스트리밍 수업 추천의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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