본 연구의 목적은 학년에 따라 수학영재학급 학생들이 패턴 일반화 과정에서 사용하는 전략의 차이와 일반화 표현 방법을 알아보는 것이다. 연구를 위해 단위학교 영재학급 4~6학년 30명을 대상으로 도형과 관련한 4개의 과제에 대한 해결 전략을 살펴보았다. 연구결과, 일반화를 시작하는 단계의 문항에서 학생들은 패턴의 앞 뒤 수를 이용하여 문제를 해결하는 순환적인 관계인식 전략으로 문제를 해결하는 경우가 많았고 일반화를 형성하는 단계의 문항에서는 학년이 높아질수록 주어진 정보로 규칙이나 식을 만들어 해결하려는 상황적 인식 전략을 사용한다는 것을 알 수 있었다. 그러나 난이수준이 높은 문항일수록 학생들은 그리거나 뛰어 세기 등의 구체화를 통한 인식 전략이나 순환적인 관계 인식 전략을 선호하는 경향이 있었다. 일반화를 명확하게 하는 단계의 문항에서 학생들은 패턴을 언어로 기술하는 경향이 많았으며 높은 학년일수록 패턴을 대수적 표현(기호 또는 수식)으로 기술하려고 하였다. 정당화 단계의 문항에서 학년이 높을수록 일반화된 식으로 표현하는 비율이 높았다. 연구 결과를 통해 패턴을 찾는 과제에서 영재학급 학생들이 일반화를 하기 위한 전략의 차이를 알고 지도하는데 도움을 줄 수 있는 시사점을 제공하고자 한다.
본 연구의 목적은 영재아동과 일반아동이 또래관계성향, 관계유지노력 학교생활적응에서 어떠한 차이가 있는가를 알아보고, 또래관계유형에 따라 일반아동과 영재아동이 학교생활에 어떻게 적응하는지 분석하여 영재아동의 긍정적인 또래관계성향과 학교생활적응에 도움을 줄 수 있는 방향을 제안하는 데 있다. 이를 위해 수도권 소재한 5개의 초등학교 4학년, 6학년 재학생 중 단위학교 영재학급 아동 175명, 일반아동 179명을 대상으로 또래관계성향, 관계유지노력, 학교생활적응검사를 실시하여 각 변인들 간의 차이, 상관, 회귀분석을 실시하였다. 또한 군집분석에 따라 또래관계유형을 제안하여 각 유형에 따른 영재아동과 일반아동의 학교생활적응을 알아보았다. 연구결과 영재아동은 일반아동에 비해 긍정적인 또래관계성향을 가지고 있고 또래관계를 유지하기 위해 보다 노력하고 있으며 학교생활에 더 잘 적응하고 있었다. 또래관계성향 및 관계유지노력과 학교생활적응은 서로 유의미한 상관을 보였으며 학교생활적응에 가장 설명력이 있는 변인이 일반아동은 독립적 책임감적 또래관계성향, 영재아동은 동정적 수용적 또래관계성향인 것으로 나타났다. 또래관계성향과 관계유지노력을 변인으로 하여 군집분석을 실시한 결과 4개의 군집이 제안되었고 각 군집의 성격에 따라 또래관계유형을 명명하였으며 군집유형에 따라 학교생활적응이 다르게 나타남을 확인하였다. 연구결과에 따른 본 연구의 의의와 실용적 함의 및 한계에 대해 논의하고, 후속 연구에 대한 제안을 기술하였다.
이 연구는 초등과학 영재학생들과 일반학생을 대상으로 성공지능과 학습전략에 대한 관계를 알아보고자 하였다. 이를 위해 인천광역시 B 교육지원청 관내에 있는 3교의 단위학교 영재학급과 일반학생을 대상으로 설문조사 하였고, 이에 대한 결과를 간단히 요약하면 다음과 같다. 첫째, 성공지능과 학습전략에서 초등과학 영재학생이 일반학생보다 높았고 이는 통계적으로 유의한 차이가 있음을 알 수 있었다(p < .001). 둘째, 학년별로 성공지능과 학습전략을 비교했을 때, 5, 6학년 모두에서 영재학생이 일반학생보다 평균이 높았고 통계적으로 유의한 차이가 있음을 알 수 있었다(p < .001). 셋째, 성별에 따라 성공지능과 학습전략을 비교했을 경우, 남녀 모두에서 영재학생이 일반학생보다 높았고 이는 통계적으로 유의한 차이가 있었다(p < .001).
'교구로봇' 교육은 영재교육과 경진대회를 통하여 초등학생과, 학부모, 교사에게 기대와 인식이 매우 보편화 되었으며, 창의성과 통섭교육에 대한 관심이 높아짐에 따라 초등학교 방과후 학교의 로봇교육은 더욱 증가할 것으로 보인다. 그러나 방과후 로봇 교실 운영에 대한 초등현장의 교구로봇 교실 운영 실태조사가 이루어지지 않고 있을 뿐만 아니라 지도교사 양성이나 체계적인 프로그램 운영 관리가 부족한 상황이다. 본 연구는 지역별, 지역단위별, 공 사립별, 학급수별에 따른 초등학교의 방과 후 '교구로봇' 교실의 운영실태 및 담당 지도교사의 인식을 조사하여 문제점을 파악하고 보다 바람직하고 효율적인 방향으로 방과후학교 로봇 교실이 정착될 수 있도록 시사점을 제시하고자 한다. 본 연구의 결과에 따르면 지역별, 지역단위별, 학급수에 따른 '로봇교실'의 실시현황은 유의미한 차이를 보였으며, 수업을 운영함에 있어 가장 큰 문제는 반편성 방법에 있는 것으로 나타났다. 또한, 방과후학교 수업을 통하여 기대하는 효과에 대하여 지도교사들은 사교육비 절감 및 창의력 향상을 가장 기대하고 있는 것으로 나타났다.
본 논문은 칠교판의 일곱 조각을 모두 사용하여 만들 수 있는 볼록다각형의 개수를 탐구 주제로 한다. 본 탐구 주제는 현재 두 가지 방법을 통해 증명이 되었다. 한 가지 방법은 피크의 정리(Pick's theorem)를 이용한 방법이고, 다른 한 가지는 和々草의 방법(2007)이다. 하지만 두 방법은 초등교육과정 수준을 벗어난 내용을 포함하고 있기 때문에 초등에서 다루기에는 무리가 있다. 이 논문에서는 초등수준에서 적용이 가능한 증명 방법인 단위넓이를 이용한 방법과 최소넓이를 이용한 방법을 대안으로 제시한다. 그리고 새롭게 제시한 증명 방법이 초등수학영재에게 실제 적용 가능한지를 알아보기 위해 총 4차시에 걸친 수업 프로그램을 구성하였고, 이를 A초등학교 5학년 학교단위 영재학급 학생 5명을 대상으로 적용하였다. 그 결과 5학년 초등수학영재 수준에서 칠교판으로 만들 수 있는 볼록다각형의 개수를 정당화하는 것은 가능함을 보였다.
본 연구는 미술영재교육과정 평가준거에 대한 교사들의 인식과 요구를 탐색하는 것을 목적으로, 영재교육기관 유형에 따라 미술영재교육과정 평가준거에 대한 교사들의 인식과 요구에 차이가 있는지를 분석하였다. 이를 위해 영재교육기관을 시도교육청 운영 영재교육원, 지역공동 영재학급, 단위학교 영재학급의 세 유형으로 구분하고 각 기관의 교사들을 면담하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 상황평가준거들 중 3개의 평가준거에 대해서 문제점이 제기되었고, 특히 '운영인력의 전문성'과 '자문위원회 활용'의 경우 영재교육기관 유형에 따라 교사들의 의견이 다르게 나타났다. 둘째, 투입평가준거들 중 13개의 평가준거에 대해서 문제점이 제기되었고, 특히 '교육 지원 인력 확보', '교구 및 자료 제공'의 경우 영재교육기관 유형에 따라 교사들의 의견이 다르게 나타났다. 셋째, 과정평가준거들 중 2개의 평가준거에 대해서 문제점이 제기되었고, 특히 '교강사 전문성 신장 노력'의 경우는 영재교육기관에 따라 교사들의 의견이 다르게 나타났다. 넷째, 성과평가준거들 중 4개의 평가준거에 대해 문제점이 제기되었고, 특히 '차년도 예산 확보 계획'의 경우는 영재교육기관 유형에 따라 교사들의 의견이 다르게 나타났다. 연구결과에 근거하여 국가적 수준에서 영재교육과정 평가준거를 개발하고 이를 현장에 적용하기 위한 시사점을 제공하였다.
본 연구는 창의 인성 중심 과학영재 교수-학습 모형 개발의 후속연구로서 선행연구 고찰과 과학영재교육 현장의 요구 조사 및 델파이 조사를 통해 개발된 교수-학습 모형에 따라 영재교육 프로그램을 구성하고 현장에 적용하여 모형의 효과적 활용방안을 탐색하고자 하였다. 중등영재교사 4인과 함께 리더십 교육, 과학탐구 교육, 융합 교육, 문제중심 교육의 4개 차원에 대한 영재교육프로그램을 개발하였고, 각각 단위학교 중심 영재학급과 지역교육청 영재교육원 수업에 적용하였다. 수업 적용 후에는 교사와의 심층면담을 실시하였으며, 수집된 수업 산출물 등을 함께 분석하여 창의 인성 중심 과학영재 교수-학습 모형의 효과적 활용 방안에 대하여 제안하였다.
본 논문에서는 Computational literacy교육에서 Computational Thinking을 향상시키기 위하여 디자인 기반 학습을 제안하였다. 디자인 기반 학습은 CT를 길러주기 위하여 CL교육에서 시도하는 학습 방법으로 MIT의 연구를 바탕으로 본 연구에 맞게 수정, 보완하여 적용하였다. 초등학교 4학년 단위 영재학급 학생을 대상으로 EPL교육을 실시한 후 교육전략 및 시사점을 도출하였다. 교육효과를 검증하기 위해 설문조사 및 관찰, 인터뷰를 실시하고 그 결과를 분석하였다. 연구 결과, CL학습에서의 디자인 기반 학습은 self-프로그래밍 능력과 흥미도를 긍정적으로 변화시켰고 학습자들이 자신의 아이디어를 창작물로 제작하고 의미있는 결과물을 만드는 교육에 효과적인 것으로 나타났다. 본 연구가 컴퓨터 교육에서 디자인 기반학습을 효과적으로 적용하는데 필요한 기초자료로 제공되길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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