최근 의료기관에서도 내부마케팅 활동이 중요하다는 인식이 점차 확대되고 있지만 병원 내부마케팅에 관한 연구는 미흡한 상황이다. 따라서 본 연구의 목적은 내부마케팅과 서비스지향성이 병원이미지에 미치는 영향을 분석하고 내부마케팅과 서비스지향성 간의 영향관계에서 자기효능감의 조절효과를 검정하는 것이다. 본 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 내부마케팅 요인 중 권한위임, 교육과 훈련, 리더십이 서비스 지향성에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며 리더십이 가장 많은 영향을 주는 것으로 나타났고, 내부커뮤니케이션과 보상은 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 서비스지향성이 병원이미지에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타나 두 요인 간에 영향관계가 형성되고 있음을 알 수 있었다. 셋째, 내부마케팅과 서비스지향성간에 자기효능감의 조절효과를 분석한 결과, 유의한 차이가 없는 것으로 나타났지만 대체적으로 효능감이 높은 집단이 좀 더 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 관리자들은 높은 수준의 병원이미지를 구축하기 위해 내부마케팅과 서비스 지향성을 개선시켜야 하며, 종업원들이 자기효능감을 가질 수 있도록 동기를 부여해야 한다.
본 연구는 직장어린이집 교사들을 대상으로 교사헌신의 차이를 알아보고, 교사헌신과 교사효능감과의 관계를 밝히는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 경기도 내에 소재한 직장어린이집 교사 176명을 대상으로 자료를 수집하였으며 일원분산분석(ANOVA), Scheff$\acute{e}$ 사후검증, Pearson상관분석을 실시하였다. 분석결과 교사헌신과 교사효능감은 높은 정적상관을 보였다. 직장어린이집 교사의 교사헌신은 높은 수준으로 나타났으며 영유아에 대한 헌신이 가장 높게 나타났다. 또한 교사의 학력과 경력 및 담당학급 영유아의 연령과 기관의 전체 교사 수에 따라 유의한 차이가 있었다. 본 연구는 직장어린이집 교사의 내적 특성으로서 교사헌신을 지원할 수 있는 방안 마련의 기초자료를 제공하였다는데 의의가 있으며, 추후에는 유치원 및 어린이집 유형에 따른 교사헌신과 효능감을 연계지어 연구해 볼 필요가 있을 것이다.
전류 감응형 바이오센서에 응용하기 위해 전도성 고분자 마이크로튜브 어레이를 제작하였다. Poly(3,4-ethylenedioxythiophene)/poly(4-styrenesulfonic acid)(PEDOT/PSS) composite을 전도성 접착제로 하여 템플릿을 전극에 고정한 후 EDOT을 전기화학적으로 중합하였다. 마이크로튜브 어레이는 자체의 넓은 표면적으로 인해 감도 높은 바이오센서로 응용될 수 있으나, 주요 표적물질 중의 하나인 과산화수소에 대한 전기화학적 반응이 느렸다. 과산화수소 산화에 대한 감도를 향상시키기 위해 어레이 전극에 금을 도포하였다. 증착법과 전기화학적 석출법 두 가지 방법을 시도하여 금을 처리하였는데, 이렇게 처리한 전극은 모두 과산화수소에 대한 반응이 크게 향상되었다. 따라서 전도성 고분자 마이크로튜브 어레이에 금을 도포함으로써 과산화수소를 표적물질로 하는 감도 높은 바이오센서 제작이 가능할 것으로 기대된다.
특정 집단의 취미활동이자 소통수단으로 시작되었던 소셜 네트워킹 사이트(SNS)는 이용자수, 이용의 깊이와 범위, 그리고 빈도를 주목할 때 이제 현대인의 일상 그 자체가 되어가고 있다. 그러나 삶과 밀접해진 SNS 이용으로 인해 최근 SNS 이용자가 피로감을 호소하고 있음에도 불구하고, 이에 대한 심리학적 원인을 규명하는 연구는 매우 부족하다. 이에 본 연구는 가장 대표적 SNS인 페이스북 사용자를 대상으로 자기애가 높은 사용자가 페이스북 피로감을 느끼게 하는 심리적 기제를 알아보고자 하였다. 자기애는 SNS 이용에 영향력 있는 성격특성으로 연구된 바 있으며, 평판근심과 반응기대의 매개효과를 검증하고자 하였다. 이를 위해, 인터넷 설문을 통하여 페이스북 사용자 329명의 응답자료를 수집하여 분석하였다. 결과적으로, 자기애 성향이 높은 사용자일수록 SNS 피로감을 많이 경험하였고, 평판근심과 타인의 반응기대가 이를 매개함을 밝혔다. 본 연구를 통해 SNS 이용에 있어 사용자의 자기애가 미치는 긍정적/부정적 영향에 대한 기존 연구결과 사이에 평판근심과 반응기대가 SNS 피로감 형성에 미칠 수 있다는 이론적 함의를 제시하고자 한다.
본 연구는 대학생들의 감사성향과 주관적 안녕감이 스트레스 대처에 미치는 영향을 파악하기 위하여 시도하였다. 간호학과와 비간호과 학생 336명으로, 통계자료는 t-test, Pearson Correlation, Multiple regression으로 분석하였다. 간호학과 학생들이 비간호과 학생에 비하여 감사성향, 생활만족도, 적극적 스트레스 대처에 유의한 높은 점수를 나타내었다. 2학년이 1학년보다 감사성향, 주관적 행복감, 스트레스 대처에 높은 점수를 나타내었다. 감사성향은 주관적 안녕감, 스트레스 대처와 강한 상관관계를 나타내었다. 스트레스 대처에 주 영향 요인은 정적 정서와 감사성향으로 나타났다. 따라서 대학생들의 스트레스 대처능력을 향상시키기 위해서 교육과정이나 교과 외 활동 등 다양한 방법을 통하여 주관적 안녕감과 감사성향을 높여줄 수 있는 방안의 강화가 필요하다.
본 연구는 사용자 본인과 동일한 실사 캐릭터의 사용과 제3의 애니메이션 캐릭터의 사용이 흡연 시뮬레이션 게임에서 공간적 실재감, 사회적 실재감, 몰입, 감정이입, 불안, 인지된 위험과 같은 요인들에 어떠한 차이를 보이는가를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 수행하였다. 실험연구를 위해 '한림대학교 헬스커뮤니케이션연구소'에서 저자들이 개발한 흡연 시뮬레이션 게임인 'Smoking Sims'을 사용하여 남자 흡연자 60명을 대상으로 실험을 진행하였다. 연구의 결과 공간적 실재감, 사회적 실재감, 몰입, 감정이입과 함께 흡연에 대한 인지된 위험이 사용자 실사 캐릭터로 구성된 시뮬레이션에서 더 높은 것으로 나타났다. 이 연구는 흡연예방과 같은 기능적 설득게임에서 사용자 본인과 동일한 캐릭터의 사용이 게임의 사용자경험은 물론 기능적 효과인 흡연위험에 대한 인식효과도 높은 것으로 나타나 기능성게임 디자인에서 캐릭터 동일시의 중요성을 제안하고 있다.
본 연구는 간호학생의 학습 자기효능감과 핵심기본간호술에 대한 수행자신감, 중요성 인식 및 전이동기의 정도와 변수들 간의 상관관계를 확인하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구대상은 일 간호대학에서 총 6학점의 기본간호학과 1학점의 임상입문실습 교과목을 이수한 2학년 학생이며, 자기보고식 설문지를 이용해 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS 21.0 program을 이용하여 분석하였다. 연구결과, 간호학생의 핵심기본간호술에 대한 중요성 인식은 매우 높은 수준, 학습 자기효능감과 전이동기는 높은 수준, 수행자신감은 보통 수준인 것으로 나타났으며, 전이동기는 학습 자기효능감(r=.49, p<.001), 수행자신감(r=.30, p=.006) 및 중요성 인식(r=.31, p=.005)과 양의 상관관계를 보였다. 본 연구결과를 토대로 간호학생의 전이동기를 고취시키기 위한 효과적인 교육프로그램 개발을 위해 전이동기와 관련 변인 간의 인과관계를 검증하기 위한 추후 연구가 필요하다.
이 연구에서는 간호대학생의 작업선호도에 따른 집단을 내외적 동기 수준에 따라 4개 집단으로 구분하고 집단의 차이에 따른 창의적 리더십, 자아효능감의 차이를 확인하고자 하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 작업선호도 정도에 따른 내외적 동기 수준이 다른 4개 집단(상상, 상하, 하상, 하하)은 창의적 리더십에서 유의한 차이를 나타냈다(p<.01). 창의적 리더십이 가장 높은 그룹은 내적동기와 외적동기가 모두 높은 집단이었으며, 가장 낮은 그룹은 내적동기와 외적동기가 모두 낮은 집단이었다. 둘째, 작업선호도 유형에 따른 자아효능감의 차이를 분석한 결과 자아효능감 총점에서 내외적 동기의 수준에 따라 유의한 차이가 나타났다(p<.05). 이 결과는 Amabile가 연구한대로 창의성이 양극적 구조를 가지고 있음을 나타내며, 외적 동기가 창의성 발현에 시너지적 역할을 할 수 있음을 나타내고 있다.
이미지 생성형 AI의 등장으로 미술, 디자인 전문가가 아니어도 텍스트 입력을 통해 완성도 높은 그림 작품을 만들 수 있게 되었다. 생성 이미지의 활용 가능성과 예술 산업에 미치는 영향력이 높아짐에 따라 사용자가 AI와 공동 창작하는 과정을 어떻게 인식하는지에 대해 연구 필요성이 제기되고 있다. 이에 본 연구에서는 일반 사용자들을 대상으로 이미지 생성형 AI 창작에 대한 예상 과정과 체감 과정을 알아보고 어떤 과정이 사용자의 창작 주체감에 영향을 미치는지 알아보는 실험 연구를 진행하였다. 연구 결과 사용자들이 기대한 창작 과정과 체감한 창작 과정 간 격차가 있는 것으로 나타났으며 창작 주체감은 낮게 인식하는 경향을 보였다. 이에 AI가 사용자의 창작 의도를 지원하는 조력자의 역할로 작용하여 사용자가 높은 창작 주체감을 경험할 수 있도록 8가지 방법을 제언한다. 본 연구를 통해 사용자 중심적인 창작 경험을 고려하여 향후 이미지 생성형 AI의 발전에 기여할 수 있다.
본 연구는 불안민감도가 과제수행과 스트레스 반응에 미치는 영향을 살펴보고, 이 과정에 우울감은 어떠한 영향을 미치는지 확인하였다. 참가자들은 제한된 시간에 암산 문제를 완수하였고, 불안민감도지수와 우울증 선별도구에 응답하였다. 더불어, 실험 전후 참가자들의 코르티졸(Cortisol) 변화량을 확인하였다. 그 결과, 불안민감도가 높은 사람은 과제수행의 정확도가 떨어지고 코르티졸 수치가 유의미하게 상승하였다. 또한, 불안민감도와 우울감이 모두 높은 참가자들이 코르티졸 수치가 가장 크게 상승하였다. 본 연구는 자기보고식 응답에 근거하여 임상증상을 기술하는 것을 넘어 과제수행의 정확도와 생화학적 지표를 함께 제시함으로써, 보다 안정적으로 개인의 불안민감도와 우울감의 관계를 논의하였다는 의의를 지닌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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