• 제목/요약/키워드: 놀이 기술

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유아의 창의성 발달을 위한 놀이교육 프로그램 및 공간 기획 연구 - 국내에서 운영중인 유아 보육시설과 프로그램 분석을 중심으로 - (A Study on Play Education and Space Design for Developing Creativity of Children -Focusing on domestic childcare facilities and education program analysis-)

  • 최경란;김명
    • 한국과학예술포럼
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    • 제19권
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    • pp.659-668
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    • 2015
  • 2011년 5세 유아의 누리과정이 도입된 이후로 국내에서도 창의 교육을 통한 통합적 사고를 갖춘 융합적 인재에 대한 관심이 늘고 있다. 하지만 증가하는 보육 수요에 비해 시설과 인력, 예산의 부족으로 인해 국내의 교육 프로그램과 환경은 이에 따라가지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 어린이 창의력 개발을 위한 유아 교육 프로그램의 구축과 이에 걸맞는 공간 기획을 목적으로 하였다. 이를 위해 다음과 같은 순서로 연구를 진행하였다. 첫째, 문헌조사와 유아 보육시설 디자인 관련 자료를 바탕으로 국내에서 운영중인 유아 보육시설과 프로그램에 대하여 조사하였고, 이를 바탕으로 유아보육 프로그램 구축에 대한 방향을 도출하였다. 둘째, 놀이를 통한 창의 교육을 위하여 유아의 놀이 행태 5가지와 조형원리 5가지를 조합하여 유아 교육 프로그램 개발을 위한 프레임웍을 구축하였고, 이를 바탕으로 한 프로그램 구성안을 제시하였다. 셋째, 앞서 구축된 프로그램을 효과적으로 운영하기 위한 보육공간의 조건과 디자인 방향을 도출하였다. 이러한 과정을 통해 국내 유아의 창의성 발달을 위한 교육 프로그램 모델 및 공간 기획을 종합적으로 기술하였다. 프레임웍 구축을 통한 지속적인 교육 프로그램 개발 모델이 필요하며 이를 효과적으로 운영하기 위한 공간 또한 중요함을 확인하였다.

노인 치매예방프로그램에서 유아교육 콘텐츠의 활용가능성 탐구 (Exploring the possibility of using early childhood education contents in the elderly dementia prevention program)

  • 양수경;박정환
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.495-500
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    • 2020
  • 우리나라 노인들 평균수명이 늘어나면서 고령화로 인한 노인의 건강에 대한 문제가 많이 발생하고, 치매 발병률이 증가되고 있음으로 인해 사회적으로 심각한 수준에 이르고 있다. 치매는 발병 후 치료보다는 예방이 중요한 만큼 노인의 치매 예방에 관심이 모아지고 있다. 본 연구를 위해 양수경, 고보숙, 박정환(2019)의 연구에서 2000년~2018년까지 노인을 대상으로 한 치매예방프로그램의 국내 연구동향에서 분석한 통합프로그램 11편을 기반으로 유아교육에서 이루어지고 있는 놀이를 중심으로 한 노인 치매예방프로그램 문헌연구를 살펴보았다. 활동유형별로 음악, 언어, 신체활동이 각각 4개(40.0%)로 나타났고, 게임, 미술, 작업이 각각 3개(30.0%)로 나타났다. 그리고 무용, 문학, 전통놀이, 레크레이션이 2개(20.0%)로 나타났고, 요가와 생활은 각각 1개(10.0%)의 순으로 나타났다. 본 연구에서는 노인 치매예방프로그램에서 유아교육 콘텐츠의 활용 가능성에 대해 탐구하는 것을 목적으로 노인에게 있어 놀이는 유아 뿐만 아니라 노인들에게 신체 운동능력과 긍정적인 정서, 정서적 특성 등 매우 긍정적인 측면이 나타나고 있다. 노인들을 위한 유아교육 콘텐츠를 활용하여 치매예방프로그램을 개발한다면 지속적인 서비스 제공과 함께 집단활동의 경험과 정신건강을 유지하면서 여가시간을 긍정적으로 활용할 수 있을 것이라고 사료된다.

지시적 개별모래상자놀이를 통한 자아존중감 향상 프로그램개발 및 효과성 검증 -해체 다문화가족 아동을 중심으로- (Development of self-esteem enhancement program and effective evaluation through instructional sand box play -Focusing on Multicultural Family Children-)

  • 이옥자
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.353-365
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    • 2019
  • 본 연구는 다양한 관계에서 위축되고 의사소통이나 표현의 어려움을 갖고 있는 해체 다문화가족 아동들을 대상으로, 이들의 자아존중감 향상을 위한 지시적 개별모래상자놀이 프로그램을 개발하고, 그 효과성을 살펴보는 데 목적이 있다. 양적분석 데이터 수집을 위해 지시적 개별모래상자놀이를 통한 프로그램 사전 사후에 점수를 비교하였고, 수집된 자료의 통계처리로 SPSS 18.0 Package 프로그램을 사용하였다. 질적 분석을 위해 회기 내 B아동의 언어적 변화를 자기표현척도에 위해 수집하고 분석하였다. 연구기간은 2017년 2월부터 5월까지 약 3개월간 총 12회기 개별 활동과 1회의 집단 활동, 1박2일의 가족캠프 활동으로 총 6명의 아동을 대상으로 단일집단 사전사후 설계의 방법을 활용하였으며, 본 연구의 주요결과는 양적으로 지시적 개별모래상자놀이 프로그램을 통해 사회적 자아존중감 능력에서 z=-2,200으로서 p<.05보다 수준에서 유의미한 차이를 보였고, 질적으로 아동 B의 회기별 언어적 표현이 회기가 진행될수록 긍정적 표현이 증가하고, 부정적 표현은 감소하는 것으로 나타났다. 이는 무엇보다도 주제를 제시하는 지시적 개별 모래 상자의 접근방법과 더불어 가장 안정적 환경인 아동의 집으로 방문하는 과정이 해체 다문화가족 아동의 자아존중감 향상을 증가시키는 효과성을 보이는 것을 의미한다. 본 프로그램을 바탕으로 하여 다양한 내담자 특성에 따라 지시적 접근방법을 통한 이동형 개별적 모래상자 프로그램으로 가는 전초적인 기본 틀이 마련 될 것이다.

붉은곰팡이 감염 벼와 건전 벼의 독성 곰팡이와 제랄레논 발생 (Occurrence of Toxigenic Fusarium spp. and Zearalenone in Scabby Rice Grains and Healthy Ones)

  • 장자영;김소수;진현숙;백슬기;오수진;김규태;김점순;이데레사
    • 식물병연구
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    • 제24권4호
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    • pp.308-312
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    • 2018
  • 2017년산 붉은곰팡이 감염 벼시료의 곰팡이 발생을 분석한 결과 Fusarium 속의 발생빈도가 가장 높았다. Fusarium 속 중에서는 Fusarium asiaticum-니발레놀 형이 79%로 우점하였다. 곰팡이독소 중에서는 제랄레논이 1117 ng/g으로 가장 많이 검출되었으며 데옥시니발레놀(163 ng/g), 15-아세틸 데옥시니발레놀(155 ng/g), 니발레놀(110 ng/g)의 순으로 높았다. 2015년산 벼시료를 붉은곰팡이 감염벼와 건전벼로 구분한 후 곰팡이독소 수준을 분석한 결과 두 시료는 모두 제랄레논으로 오염되었다. 그러나 이들 시료 간 제랄레논의 수준차이는 5배 이상이었으며 감염벼는 1400-2370 ng/g, 건전벼는 240-430 ng/g이었다. 이 결과는 벼의 제랄레논 독소 저감화를 위해 벼 수확 시 붉은곰팡이 감염종자의 제거가 필요함을 시사한다.

유아문화예술교육의 학습원리와 교육효과를 적용한 교수학습지도방안 연구 (A study on the Convergence Learning Guidance Method for Adolescents with Disabilities Applying the Eurhythmics Rhythm Element)

  • 변기담;남상문
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.551-557
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    • 2024
  • 유아문화예술교육은 자신을 표현하면서 사회를 이해하는 과정으로 유아의 삶 전반에 큰 영향을 준다. 유아마다 발달 특성이 다르기에 개별적 다양성을 고려해야 한다는 개별화의 원리와 유아들이 놀이를 통한 즐거움으로 체험활동에 대한 적극적인 태도를 형성하는 놀이 중심의 원리, 전인적인 발달에 밑받침이 되는 통합적 원리, 유아가 직접 만지고 조작해 보는 경험을 제공하는 직접경험의 원리를 활용하였다. 도입에서는 통한 재료의 탐색과 생각나누기, 다함께 책을 읽고 나누기를 진행하고, 전개1과 전개2에서는 문화예술영역인 미술, 음악, 신체표현, 동극, 영화, 사진 등 예술적 표현을 즐기면서 자신의 생각을 창의적으로 표상하도록 하였다. 마무리 단계에서는 유아가 창출해낸 결과물을 함께 감상하고 자신의 생각을 발표하는 과정으로 서로의 의견을 나눌 수 있는 시간으로 구성한 교수학습지도안을 개발하였다. 유아문화예술교육을 통한 교육적 효과는 유아들이 자신의 흥미에 따라 탐구하는 학습이 강조되는 유아기에 개발하는 것이 효과적이므로, 이 연구에서는 유아문화예술교육에 적용할 수 있는 다양한 교육방안과 장르의 융합적 교육이 반영된 학습지도방안을 제시하였다.

신한승택견의 학습체계 (Learning Systems of Shin, Han-Seung's Taekkyeon)

  • 박영길;안정덕
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권8호
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    • pp.235-243
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    • 2008
  • 본 연구에서는 신한승이 택견을 국가 무형문화재로 지정하기 위하여 어떻게 체계화하고 구성하였는지를 살펴보는데 초점을 맞추었고, 다음과 같은 결론과 의의를 찾을 수 있었다. 첫째, 근대 택견의 전수자로 유일한 송덕기 택견의 기술 구성은 일정한 체계가 없는 낱기술 중심의 놀이 형태로 전래 되었으나, 신한승에 의하여 체계적인 구성을 가진 무예로 발전하게 되고, 급기야 무형문화재로 인정받게 되는 쾌거를 이루었다. 둘째, 신한승은 낱기술로 전래되어 오던 택견을 체계화 하면서 유도, 검도, 합기도, 태권도, 가라테의 수련체계와 기술을 일부 차용하여 근대화 시켰다. 이 과정에서 송덕기 택견이 원형대로 전수되지 않고 변형되었다는 비판이 제기되고 있는 실정이다. 셋째, 신한승은 정통 택견에는 없던 급수 구분제도와 실기심사, 태권도의 품새에 해당하는 본대뵈기 12마당 등을 만들고, 스포츠화를 추구하여 현대적인 학습체계와 대중화에 기여하였다. 본 연구를 통해 택견의 원래 형태와 기술변천 및 구성에 대한 시대적 환경적 윤관을 재조명 할 수 있었으며, 전통화 과정에서 혼재되고 있는 각종 택견 단체들의 논쟁을 이해하는 중요한 참고 자료를 제공할 수 있었다.

높은 받음각에서 양항 특성의 향상을 위한 공력 보조 PANEL에 관한 연구 (A Study on the Aerodynamic Force Augmentatation Panel for Improving Lift-Drag Characteristics at High Angle of Attack)

  • 신동진;이봉준
    • 한국항공운항학회지
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    • 제2권
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    • pp.57-80
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    • 1994
  • 항공기에 사용되는 2차 조종면은 플랩, 탭, 스포일러 등 여러 종류가 있으며 이중 spoiler는 공력제어 기능을 가지고 항공기의 조종성에 영향을 미치는 조종면으로 속도 감속이나 옆놀이 조종용으로 사용된다. 본 연구에서는 비행제어용 spoiler 기능과 고양항력을 얻을 수 있는 새로운 장치인 고양항력 panel에 대한 공력특성 및 비행제어 특성에 대하여 연구하였다. 이러한 고양항력 panel은 재래식인 spoiler가 양력을 감소시키고 항력만 증가시키는 장치인데 반하여 양력과 항력을 동시에 증가 시킬 수 있는 새로운 장치로서 날개의 앞전 윗면에 스팬방향으로 설치하여 슬롯효과를 발생시킴으로써 최대 양력 받음각에서 앞전에서의 박리를 막아 비행기의 착륙시 양력의 급작스러운 감소로 인한 불안정성을 감소시키게 된다. 본 논문에서는 직사각형 날개 및 FA-200모형의 날개위에 고양항력 panel을 설치하여 풍동실험 및 수치계산을 한 결과를 기술하였다. 실험결과 직사각형 날개의 경우 고양항력 panel의 위치는 날개의 앞전에 설치할 경우 고받음각에서 실속지연의 효과와 함께 후방실속의 특성을 향상 시킬 수 있으며, 항력의 증가로 인한 스포일러 효과를 얻을 수 있다. 양항비특성은 고양항력 panel을 날개의 앞전에설치하고, 그폭이 시위의 1/5이고, 붙임각 ${\theta}$$10^{\circ}$, 높이가 시위의 3/20일때 받음각 $18^{\circ}$ 이후에서 우수한 특성을 나타내었다. FA-200 모형의 경우 옆놀이 모멘트계수는 받음각이 작을 때 고양항력 panel의 슬롯간격과 붙임각이 작을수록 커지나 받음각이 커지면 붙임각이 커짐에 따라 증가함을 알 수 있다. 또한 키놀이 모멘트계수는 크게 변화하지 않으나 항력 특성은 고양항력 panel의 붙임각이 증가함에 따라 증가하였다. 고양항력 panel의 붙임각이 큰 범위에서 (${\theta}$ =$10^{\circ}$) 공기력의 증가는 고양항력 panel의 시위가 날개시위의 30%이고 슬롯의 폭이 날개시위의 10%일때 증가하는 결과를 얻을 수 있다.

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가상현실 기반의 어트랙션 콘텐츠 개발을 위한 콘텐츠 분류법 연구 (A Study on Content Classification for Developing Virtual Reality-based Attraction Contents)

  • 엄이레
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.499-506
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    • 2019
  • 4차 산업혁명과 5G 기술 상용화로 주목받고 있는 가상현실은 게임 분야에서 관광, 레저, 교육 등 다양한 분야로 범위를 넓혀가고 있으며 VR시장은 지속적으로 확대될 전망이다. 국내에서도 VR시장 규모가 확대되면서 가상현실 콘텐츠를 결합한 테마파크가 도심을 중심으로 확산되고 있다. VR테마파크는 기존 테마파크와 달리 실내에 구성된 소규모 놀이문화공간으로, 놀이공원에서 즐길 수 있는 어트랙션(놀이기구)을 가상현실 콘텐츠와 함께 즐길 수 있다. 비일상적 경험 체험이 목적인 테마파크와 동일한 특성을 가진 가상현실 콘텐츠는 어트랙션의 물리적 자극과 결합하여 높은 몰입감과 현존감을 제공한다. 어트랙션과 결합된 가상현실 콘텐츠는 기존 제시된 분류법으로 콘텐츠를 정확하게 구분 지을 수 없어, 체험 형태와 설치 형태에 따른 새로운 분류법을 제시하였다. 국내 VR테마파크의 사례를 통해 콘텐츠를 분류하였고, 추후 진행될 가상현실 어트랙션 콘텐츠 제작을 위한 기획 방향을 모색하고자 하였다.

대학도서관 모바일 서비스 이용 의도에 미치는 영향 요인 분석 (Factors Influencing the Intention to Use Mobile Services in Academic Libraries)

  • 김성진
    • 한국비블리아학회지
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    • 제25권1호
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    • pp.85-105
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    • 2014
  • 본 연구는 Davis의 기술수용모형을 기반으로 대학도서관에서 제공하는 모바일 서비스 이용 의도에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 하였다. 기술수용모형의 핵심변수인 인지된 유용성과 인지된 사용용이성을 기본으로 하되 최근 모바일 시스템에 많이 적용되는 인지된 놀이성을 추가하였으며 외부변인으로는 모바일 도서관의 유비쿼터스속성 및 상황인식성과 개인의 모바일 인터넷 자기효능감을 사용하였다. 이를 위해 대학도서관 두 곳의 모바일 도서관 접속 경험이 있는 재학생 325명을 대상으로 설문조사 하였으며 SPSS 18.0과 Amos 21.0을 이용하여 경로분석을 실시하였다. 분석 결과, 인지된 유용성이 서비스 이용의 결정적인 요인으로 나타났으며 인지된 사용용이성은 인지된 유용성을 매개로 모바일 서비스 이용에 간접적인 영향을 미치고 있었고, 인지된 놀이성은 유의한 영향을 미치지 않았다. 외부변인인 유비쿼터스속성은 인지된 유용성에 가장 큰 영향을 미쳤으며, 상황인식성은 인지된 놀이성과 인지된 사용용이성에, 모바일 인터넷 자기효능감은 인지된 사용용이성에 영향을 미쳤다. 대학도서관의 모바일 서비스 이용의도를 결정하는 영향력 있는 요인들을 파악함으로써 대학도서관 모바일 서비스 영역의 이론적 의의와 실무적 의의를 함께 고찰하였다.

그림자 이미지의 미학적 변용과 확장된 상상력 :디지털 실루엣 애니메이션과 최근 미디어 아트의 흐름을 중심으로 (The Aesthetic Transformation of Shadow Images and the Extended Imagination)

  • 김영옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.651-676
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    • 2017
  • 그림자 이미지는 수천 년 동안 의식과 무의식 사이에 존재하는 상상력을 가장 쉽게 표현하는 대표적 매개이자 수단이었다. 빛이 존재하는 어디든 사람들은 특별한 기술없이도 자신의 그림자로 놀이를 만들어내었고, 단번에 일상을 환상으로 만들었다. 그림자 이미지는 이렇듯 유희적 대상으로써 뿐만 아니라, 문학, 예술, 철학, 그리고 대중문화의 주제와 소재로 오랫동안 활용되어오며 다양한 속성을 내포해왔다. 특히 예술 분야에서는 그림자 실루엣 특유의 단순한 조형성에서 오는 독특함을 통해 강렬한 시각적 자극을 실험해왔다. 그 중 애니메이션 분야에서는 정형화 된 활용 방식들이 생겨나며 쉽게 접근하기 힘든 작가주의 작품 방식이나 비주류의 영역으로 인식되기 시작했다. 하지만 최근 디지털 시대의 애니메이션과 확장된 형태인 미디어 아트 분야에서 그림자 이미지는 더욱 적극적으로 활용되고 있으며, 이 과정에서 기존 빛이 존재하는 공간이라면 어디든 친근하고 쉽게 다가갈 수 있었던 그림자놀이의 유희성과 이를 통한 상상력이 새로운 차원에서 더욱 다채롭게 표현되고 있다. 본 논문에서는 최근 이러한 흐름에 주목하고, 그림자 이미지를 활용한 실루엣 애니메이션과 최근 미디어아트 작품들을 중심으로 그 미학적 변용과 확장되는 방식을 소개하고 분석한다. 스크린 베이스의 실루엣 애니메이션에서는 디지털 기술이 접목되며 기존 관습적 방식에서 탈피한 새로운 시도들을 통해 한계로 여겨져 온 대부분의 요소들이 제거되고, 해당 요소들은 연출자의 자유로운 선택의 문제가 되었다. 특히 최근 다양한 광원과 프로젝션, 그리고 카메라 기술을 활용한 전시환경에서는 이전 선형적으로 제시된 다양한 공간들이 입체적으로 중첩되고, 체험자의 그림자가 분리되어 체험자의 타자로서 역할하며 새로운 유희적 상상과 감각 체험이 가능해졌고, 또 컴퓨터 비전을 통해 새로운 시선들로 그림자 이미지와 이를 둘러싼 또 다른 이미지들을 찾아내고 이를 더욱 유연하게 활용할 수도 있게 되었다. 이런 변화들은 기존 프레임 속에서 관습화된 그림자 이미지 활용에 새로운 활기를 부여했고, 기존 그림자놀이가 오랫동안 지녀온 유희적 속성과 상상력을 또 다른 방식으로 확장시킨다.