평균수명이 길어짐에 따라 암 발생률이 증가하고 있고, 보다 고령의 환자가 많아졌다. 자연적으로 고령의 암 환자는 장기 기능이 퇴화되고 동반질환을 갖는 경우가 흔하다. 사회적인 지지부족이나 조기진단의 부족으로 고령 암 환자의 치료는 일반적으로 빈약하다. 그러나 발표된 논문들을 바탕으로 하였을 때 신중히 환자 선택을 하여 암 치료 기간 동안 적극적인 지지치료를 한다면 대부분의 고령환자는 표준 치료를 잘 견디면서 좋은 결과를 얻을 수 있었다. 이에 저자들은 각각의 암에 대한 고령 환자의 치료 순응도와 치료 결과에 대한 논문들을 리뷰해 보았다.
본 논문은 스팀(Steam)의 리뷰 데이터를 활용하여 게임이용시간에 따른 FPS에서의 사용자 현존감 경험과 플레이어 경험을 분석했다. Python을 활용하여 크롤링을 통해 데이터를 얻었다. 분석 결과 게임 이용 시간이 적은 집단에서는 통제 가능한 물리적 현존감과 통제 불가능한 사회적 현존감에 관한 이슈가 나왔고 게임이용시간이 많은 집단에서는 이전 집단에 있던 물리적 현존감 요인이 통제 가능한 사회적 현존감으로 변화한 것을 알 수 있었다. 더 나아가 플레이어 경험 분석을 통해 게임 플레이 요인인 "반동(recoil)"이란 키워드가 중요하다는 것을 알 수 있었다.
이 연구는 이미 실생활에서 사용되고 있으나 이에 대한 실증적 사용자 경험 조사가 부족한 사물인터넷 기반 제품에 대한 새로운 사용자 경험 방법론을 탐색해보고자 진행되었다. 지금까지의 사용자 경험에 대한 연구가 주로 설문이나 관찰 방법 등을 통해 이루어져 온 것과 달리 본 연구에서는 사물인터넷 기반 제품 중 지능형 에이전트인 아마존 에코(Echo)를 대상으로 사용자들의 온라인 리뷰를 분석하는 빅데이터 분석 기법을 활용하여 사용자 경험을 살펴보았다. 토픽 모델링 분석 결과, 에코의 기능, 음성 인터랙션, 지속적인 기능 개선과 관련된 사용 경험 요인들이 도출되었다. 또한 회귀분석결과 지속적인 기능 개선이 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구의 의의는 사용자 경험을 제고할 수 있는 지능형 사물인터넷 제품 연구방법으로서 빅데이터 분석방법론 활용 가능성을 제시한 점이다.
본 연구에서는 공유경제의 다양한 비즈니스 모델 중 공유주차로 범위를 제한하고, 이와 관련된 리뷰를 수집한 후 텍스트마이닝 분석을 통해 공유주차가 갖고 있는 사회적 이슈와 소비자 인식에 대해 살펴보고자 한다. 본 실험에서는 TFIDF (Term frequency inverse document frequency) 기법과 LDA (Latent dirichlet allocation) 기법을 이용하여 키워드별 토픽을 추출하여 분석한 결과 소비자들이 필요로 하거나 원하는 정보들을 파악할 수 있었으며, 토픽으로 분류한 결과 지자체 협약, 주차공간협소, 주차문화개선, 시민참여 등 시민들의 불만과 시민의식이 공유주차 서비스를 시행하는데 중요한 역할을 하고 있다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 정성적 연구, 기업 및 지역의 사례를 이용하여 기존의 탐색적 연구를 수행한 선행 연구와는 차별화된 연구로 학술적 기여도가 높다고 할 수 있다. LDA 분석을 본 연구에 활용하여 나타난 결과를 바탕으로 지역경제 활성화를 위한 공유경제 정책 수립에 응용하거나 활용할 수 있다는 실무적 기여도가 있다.
상태 궤환 제어기 설계에 있어서 상태 정보에 대한 접근의 제한성 때문에, 출력 궤환 제어기 설계에 대한 많은 연구가 수행되어 왔다. 그럼에도 불구하고 최적의 출력 궤한 제어기 설계는 여전히 풀리지 않은 문제로 남아 있다. 따라서, 기존에 수행되었던 관련한 다양한 고정형 출력 궤한 제어기 설계 연구 결과를 리뷰하고 복잡도와 안정성 관점에서 성능을 평가 비교함으로써 이 분야의 연구의 방향을 찾고자 한다. 또한, 기존 연구에서 제한적인 시스템 구성에서 제시되었던 알고리즘들을 어떤 시스템 구성에서도 적용가능할 수 있도록 리뷰하는 알고리즘을 완벽하게 제공한다. 리뷰하는 알고리즘은 모의 실험을 통해서 안정성 성능과 연산 시간으로 측정된 복잡도를 통하여 비교 평가한다. 모의실험 결과에 따르면, 대수에 의한 제어기 설계 알고리즘[20]이 가장 적은 복잡도를 가지는 반면에 스케링 변환 기반의 선형 행렬 부등식 알고리즘[18]이 대부분의 경우에 고복잡도를 가지고 가장 좋은 성능을 갖음을 확인하였다.
전현직 직원에 의한 산업정보 유출 비율이 80%에 이르나 산업정보유출 사고에 대한 뉴스기사나 정보유출 행위의 원인에 대한 연구들에서는 그 원인들을 처우나 인사 불만 등으로 간략하게 설명하고 있다. 본 연구에서는 전현직 직원들이 익명 기업리뷰 웹사이트에 남긴 기업에 대한 평가 텍스트를 분석하여 기업에 대한 불만 내용들을 더욱 구체적으로 확인하였다. 이 중 어떠한 불만사항이 퇴직이나 퇴사, 나아가 산업인력유출의 결과로 이어질 수 있는지 파악하기 위해 불만 분야에 대한 의미사전목록을 제시하고 부분문법그래프(LGG)를 구축하였다. 또한 텍스트 분석 결과에서 나타난 전현직 직원들의 불만사항과 기존 연구들에서 설문을 통해 정리한 인력유출 원인을 서로 비교하였다. 추가적으로 분석된 불만을 바탕으로 기업불만 해소를 통한 인력유출 방지 방안을 간략 제시하였다. 기존 설문 위주의 산업 인력 유출에 대한 분석에 더하여, 웹 크롤링을 통한 자유롭고 솔직한 불만 분석을 제공하는 데 의의가 있다.
그린 정보 시스템 컨셉이 등장한지 20여년이 되어 가고 있다.지속가능성에 대한 관심은 정보시스템 연구자들 또한 정보시스템이 지구의 지속가능성에 기여할 수 있는 방안에 대하여 그린 정보 시스템이라는 주제하에 연구하는 계기를 마련하였다.이 연구는 지난 10여년간 이루어진 그린 정보 시스템 관련 연구들을 리뷰하고 향후 연구 과제들을 제시하는데 목적을 둔다.시스템적인 관련 연구 기법을 적용하여 2010년에서 2020년까지 정보시스템 및 경영학 분야 저널에 게재된 그린 시스템 논문들을 탐색하고 이들의 연구주제들을 6가지 분야(그린 정보 시스템도입,효과,역량,설계,의견, 리뷰) 로 구분하여 분석한다.각 분야별 사용된 이론적인 프레임워크 및 주된 연구분야들을 정리하고 이에 따라 앞으로 더 연구가 이루어져야 하는 주제들을 제시한다.
북한이탈주민을 대상으로 구강보건교육을 실시하는 것은 개인의 구강건강상태를 향상시키고, 국가 예산을 절약할 수 있는 효과가 있다. 본 연구의 목적은 북한이탈주민을 대상으로 한 구강보건교육에 관한 연구를 고찰하는 것이다. 본 연구에서는 문헌고찰 방법으로 선행연구를 질적으로 고찰하고 재해석하는 방법인 스코핑 리뷰 방법을 사용하였다. 문헌의 연구대상자는 연령과 남한정착기간에 차이가 나타났고, 연간 구강보건교육 경험률을 평가한 연구, 교육프로그램을 실제로 적용하고 효과를 평가한 연구로 구분할 수 있었으며, 치아건강, 치주건강, 구강보건지식 등 다양한 효과평가변수에서 긍정적인 결과가 나타났다. 본 연구는 북한이탈주민 대상 구강보건교육의 발전방향을 모색했다는 데에 의의가 있다. 북한이탈주민을 대상으로 구강보건교육을 계획할 때에는 구강건강 격차, 언어 등 문화 차이, 남한정착기간에 따른 심리적 특성, 연령 등을 고려하여 차별화된 접근 전략을 수립할 필요가 있다는 점 등을 제안한다.
미래 모빌리티 환경에서 인포테인먼트 시스템은 사용자와 차량을 연결하는 중추적 역할을 수행할 것으로 예상된다. 이 연구는 커넥티드카 인포테인먼트 애플리케이션인 안드로이드 오토의 사용자 리뷰에서 사용자 경험 요인을 도출하고, 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석하여 인포테인먼트 시스템의 만족도 개선 방안을 제안하였다. 이를 위해 인포테인먼트 시스템 사용자 경험 요인을 구성하고, 토픽 모델링을 통해 실제 사용자 리뷰에서 도출한 토픽을 적용하였다. 감성분석과 로지스틱 회귀분석 결과, 만족도에 긍정적 영향을 미치는 요인으로 사용 용이성과 이해 용이성이, 불만족 요인으로 유연성과 안전성, 유희성이 도출되었으며, 이를 기반으로 설계 개선 전략을 제안하였다.
정보기술의 발달로 플랫폼 비즈니스가 활성화되면서 기술기반 비즈니스 생태계가 시장에서 차지하는 역할과 중요성이 증가하고 있다. 그러나 정보기술이 기반이 되어 사회적으로 영향을 미치는 비즈니스 플랫폼 형태를 생태계 관점의 기존 연구에서 포괄적으로 분석한 연구는 부족하다. 또한 기존의 플랫폼 비즈니스 연구는 각 플랫폼 간 비교를 통해 플랫폼 자체의 생존, 성장, 진화에 대한 거시적 연구가 대부분이다. 그러나 각 플랫폼 내에서 개체들의 생존과 성공에 영향을 미치는 요인에 대한 연구는 드물다. 본 연구는 경제학, 사회학, 사회기술생태학, 조직학, 마케팅 등 생태계 관점을 적용하여 현상을 설명하고자 하는 연구분야에서 생태계 연구로서 가장 많이 인용되고 있는 연구들 중 생태계 내 구성원 간 상호작용, 생존, 성장에 영향을 미치는 요인들을 중심으로 분석한 논문들을 추출하여 분석하였다. 이들을 리뷰한 결과 구성원의 생태계 내 생존을 결정하는 상호작용의 특징은 경쟁력, 관계성, 적응성으로 도출하고 있음을 분석해 내고 이 세 가지 특성을 각 분야에서 어떠한 관점으로 설명하고 있는지 리뷰하였다. 본 연구는 후속연구가 생태계 관점에 깊이 뿌리를 두고 새로운 플랫폼 비즈니스를 이해할 수 있도록 기반연구로서 자리잡을 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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