본 연구는 초등학생들의 논리적 사고력을 신장시키기 위해 지식 기반 프로그램인 선언적 프로그램을 통해 교육현장에서도 적용할 수 있는 프로그래밍 교육을 제언하고자 한다. 학생들에게 논리적 사고 중에서도 협의의 논리적 사고 즉, 기호적 사고, 분석적 사고, 추론적 사고, 종합적 사고를 분석적 방법을 통해 실제 프로그래밍을 해 봄으로써 연역적 사고 또는 귀납적 사고를 보다 효과적이고 체계적인 프로그래밍을 할 수 있도록 지도함으로써 제 8차 교육과정에서의 컴퓨터 교육과정의 일부분으로서의 프로그래밍의 마인드를 제시하였다. 따라서 본 연구는 선언적 프로그램을 통해서 초등학교 학생들의 논리적 사고력 신장를 위하여 프로그래밍 교수학습의 방법적인 측면을 제시하고자 한다.
지식정보 사회에서 살아갈 사람들에게 중요시되는 능력은 새로운 상황에 당면했을 때, 새로운 아이디어를 개발하고 이를 적용해 주어진 문제를 해결할 수 있는 논리적 사고력이 요구된다. ACM은 논리적 사고력 향상을 위해 프로그래밍언어를 통한 교육이 필요하다고 제시하고 있으나 현재 사용되고 있는 교육용 프로그래밍언어는 개념 중심이며 차후학습으로의 연계성이 상당히 부족하다. 이에 이 논문에서는 보다 효과적인 논리적 사고력 형성을 위해 교육용프로그래밍 언어인 '두리틀'을 소개하고 이를 실제 수업에 적용하여, 인지발달 수준과 논리적 사고력 형성 및 구체적 하위 논리에 미치는 효과를 분석해 본 결과 논리적 사고력 향상에 효과적임을 확인할 수 있다.
본 연구의 목적은 교사가 과학 과목에 있어 우수하다고 지명한 학생(과학 우수아)들을 대상으로 이들의 물리심화 학습성취도는 어느 정도이고 논리적 사고력수준은 어느 정도인지 조사하고, 물리심화 학습성취도와 논리적 사고력 수준의 상관 관계는 어떠한지를 분석하는 것이다. 연구 대상은 학교과학 학습성취도가 높은 35명의 중학교 1학년, 2학년 학생들이다. 물리심화 학습성취도 측정도구는 본 연구자들이 개발한 것으로 중학교 과정에 해당하는 내용을 중심으로 단순 지식으로 풀 수 있는 문제는 아니며, 한 두 단계의 사고를 요하는 것으로 서술형 문항으로 구성하였다. 논리적 사고력 검사도구는 로드랑카 등에 의해 개발된 GALT를 번안하여 사용하였다. 연구 결과, 과학우수아들의 물리심화 학습성취도 수준은 150점 만점에 56.3점으로 낮게 나타났으며, 이것으로 중학교 과학 우수아들은 교과서 내용 외에 그보다 심화된 과학학습을 별로 하지 않음을 알 수 있었다. 과학 우수아들의 단지 54.3%만이 논리적 사고력이 형성 단계에 있었으며, 과학 우수아들의 논리적 사고력 수준과 물리심화 학습성취도의 상관 관계를 살펴본 결과 상관계수 r=0.l74 로 거의 상관관계를 가지지 않는 것으로 나타났다. 그러므로 학교과학 학습성취도 또는 물리심화 학습성취도만으로 과학 영재를 판별하는 것은 바람직하지 않으며, 물리심화 학습성취도와 논리적 사고력 수준을 측정하기 위한 시험은 두 가지 모두 행해져야한다.
지식기반 사회에서는 새로운 지식을 만들어 낼 수 있는 능력과 융통성, 문제해결력, 논리적 사고력 등을 가진 인재를 필요로 하고 있다. 알고리즘 교육은 학생들의 정보마인드와 정보적 사고, 논리적 사고능력의 신장을 위하여 반드시 필요하며, 이는 다변화 되어가는 사회에서 다양한 문제를 해결해 나가는 능력을 키우는 데 큰 역할을 할 것이다. 이에 본 논문은 논리적 사고력 신장을 위한 생활 속의 알고리즘 교육 방법을 모색하여 제안하고자 한다.
본 연구는 초등학교 현장에서 선행조직자를 적용한 프로그래밍 학습이 초등학생의 논리적 사고력과 자기효능감에 미치는 영향을 분석하여 그 효과성을 검증하는 데 목적이 있다. 이에 본 연구에서는 논리적 사고력과 자기효능감을 향상시킬 수 있는 선행조직자를 개발하고 이를 초등 현장에 적용하여 그 효과성을 분석하였다. 본 연구의 검증을 위해 초등학교 4학년 두 학급을 전통적인 프로그래밍 학습을 하는 통제집단과 선행조직자를 적용한 프로그래밍 학습을 하는 실험집단으로 나누어 수업을 실시하였다. 효과성을 검증하기 위해 사전 사후 t-검증을 하였고, 그 결과 두 집단 간의 논리적 사고력과 자기효능감에서 유의미한 차이를 나타내었다.
본 연구에서는 컴퓨터 과학 교육에서 강조하는 알고리즘 수업에서 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치를 활용하였을 때 학습자의 논리적 사고력에 미치는 영향을 분석하고자 교재를 개발하고 투입하여 효과를 검증하였다. 알고리즘 교육 내용은 외국의 ACM과 국내의 중학교 정보 교과 교육과정을 분석하여 선정하였으며, 개발된 교재를 초등학교 4학년 학생에게 투입하였다. 논리적 사고력의 영향을 살펴보기 위하여 GALT 축소본 검사지를 사용하였으며 실험집단의 논리적 사고력의 논리합계와 조합논리에서 유의미한 차이의 신장을 보였다.
다양한 디지털 기술들은 현대인의 삶에 많은 변화를 가져왔다. 미래를 이끌어갈 청소년들이 디지털 사회에서의 경쟁력을 갖기 위해서는 프로그래밍 교육이 필요하다. 최근 프로그래밍 교육에 대한 관심이 높아지긴 했지만 초등학교에서 프로그래밍 교육이 실시되기에는 많은 어려움이 따른다. 본 연구에서는 초등학생들이 쉽고 재미있게 프로그래밍을 학습할 수 있는 Kodu를 이용한 교육 프로그램을 계획하여 실험하였다. GALT를 통한 논리적 사고력 검사의 사전 사후 비교 결과 실험집단의 상관논리, 논리 합계 부분에서 유의미한 효과를 얻었다. 또한 프로그래밍에 대한 학습 흥미 측면에서도 초등학생들에게 긍정적인 인식을 심어준 것으로 나타났다.
현재 컴퓨터 교육은 흥미와 실용위주의 컴퓨터 활용교육과 컴퓨터 소양교육에 치우쳐 있어 컴퓨터의 작동원리 등의 컴퓨터 과학을 이해하기에는 부족함이 많다. 특히 컴퓨터과학 분야 중 문제해결력, 논리적 사고력을 향상시키기 위한 프로그래밍 기초 교육은 보다 강조해야 한다. 본 연구에서는 객체지향형 교육용프로그래밍언어 두리틀을 초등학생들에게 프로그래밍을 지도할 수 있는 최적의 언어로 선정하고 다른 프로그래밍 언어와 비교 분석해 보았다. 그리고 자기 자신의 학습상황을 감독 관리하는 능력인 메타인지 수준에 따라 학습자를 분류한 후, 두리틀 프로그래밍 학습 후 논리적 사고와 그 하위논리의 효과, 그리고 메타인지 수준에 따른 논리적 사고와 그 하위 논리별로 미치는 영향을 분석하였다.
본 논문은 정보교과의 초등 프로그래밍 기초 교육에서 흐름도 중심의 프로그래밍 지도를 위해 스퀵 e-toy 프로그래밍을 활용한 알고리즘적 사고 문제를 제안하였다. 그리고 언어 중심의 전통적인 프로그래밍 교육 방법과 대비한 비교 실험 수업을 실시하여, 본 논문에서 제안된 알고리즘적 사고 스퀵 e-toy EPL 문제 기반 교육이 학습자의 메타인지 수준에 따른 GALT 논리적 사고력 향상에 미치는 영향을 비교 분석하였다.
최근 초등학생을 대상으로 다양한 교육용 프로그래밍 언어와 교수학습방법이 개발됨에 따라 교육현장에서 활발하게 프로그래밍 교육이 이루어지고 있다. 그러나 대부분의 프로그래밍 교육이 초등학교 고학년 학생을 대상으로 하고 있으며, 문제해결과정 보다 도구의 사용법에 중점을 두고 있어서 정보교육 전반에 활용되기에는 한계가 있다. 정보교육에서 프로그래밍 활동이 활발히 이루어지기 위해서는 학습대상을 넓히고 교육내용을 사고력 측면에서 고려할 필요성이 있다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 저학년 학생도 쉽게 사용할 수 있는 프로그래밍 도구와 사고력 향상을 중심으로 하는 프로그래밍 과제를 제안하였다. 프로그래밍 도구는 텐지블 유저 인터페이스(Tangible User Interface, TUI)를 기반으로 초등학교 저학년 학생도 쉽게 사용할 수 있도록 하였으며, 프로그래밍 과제는 로봇을 활용하여 논리적 사고를 향상시키는 목적으로 개발하였다. 실험을 통해 텐지블 프로그래밍 도구가 초등학교 저학년도 쉽게 사용할 수 있는 도구적 사용성을 나타내었고, 개발한 과제 또한 논리사고력 향상에 효과가 있음을 보여주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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