u-러닝(u-learning) 체제의 도입은, 원격교육을 지원하는 다양한 형태의 u-러닝 시스템 및 모형을 요구하며, 이에 따라 네트워크를 이용한 u-러닝 환경의 원격교육시스템에 대한 연구가 지속적으로 진행되어왔다. 하지만, 현재 운영되고 있는 대부분의 원격교육시스템은 교수자와 학습자간의 지속적인 쌍방향 상호작용 유지의 어려움, 시스템 구축을 위한 경제적 부담, 시스템 운영에 투입되는 교수자의 기술적 소양 부족 등 여러 문제점을 안고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는, 교사의 접속 여부와 무관한 지속적인 학습 활동의 유지, 시스템 구축의 경제성 및 사용상의 편리성에 대한 고려가 선행되어야 한다. 이에 본 연구에서는, 이동성과 내재성 등의 u-러닝 개념을 포함하고, 가상 교수자(cyber tutor)의 결합에 의해 실제 교수자의 접속 상태와는 독립적으로 지속적인 교수-학습 과정을 지원하며, 사용자의 기술적, 경제적 부담의 제거가 가능한 지능형 u-러닝시스템을 개발하고, 그 적용 가능성을 검증하였다.
구간 교통량을 이용한 기종점(O/D:Origin-Destination)통행의 보정에 관한 여러 기법들은 기존의 기종점 통행량과 현재의 관측 구간 교통량을 이용하여 기존의 O/D를 보정할 수 있는 장점이 있다. 또한 참 O/D통행량을 알 수 없다는 기존의 문제점을 다소라도 극복하면서 현실에 적합한 배정 구간교통량을 얻을 수 있는 방안으로 유용하다고 할 수 있으나, 적정 관측조사지점 위치 및 관측교통량 집합의 선정에 대한 문제가 있다. 또한, 보정된 O/D내에 내재해 있는 통행패턴이 유지되면서 보정이 수행되어야 한다. 이상의 O/D보정 과정은 모의네트워크상에서 참 O/D값을 알고 O/D보정을 수행할 수 있으나, 실제 대규모 네트워크에서 참 O/D를 알기란 사실상 불가능하며, 대규모 네트워크에서의 적용 사례는 보고되지 않고 있다. 기존 O/D의 보정에 있어서 보정된 O/D는 입력자료의 신뢰성과 관측지점 위치 및 지점수에 크게 의존한다. 따라서 본 연구에서는 관측된 구간 교통량 자료와 O/D 보정 모형중의 하나인 Gradient기법을 이용하여 기존의 전국 O/D를 보정하고, 관측 구간교통량 집합별로 보정된 O/D가 기존의 통행패턴을 유지하면서 실측 및 배정된 구간교통량 분석을 통한 O/D보정과정에 있어서의 방법론을 제시하고자 한다. 분석을 위하여 관측 구간교통량 별로 적용된 관측위치 및 지점수의 현실적 타당성과 O/D 평가의 신뢰성 지표로서 관측지점과 개수에 변동에 따른 $\circled1$보정 전-후의 관측 구간교통량과 배정 구간교통량. $\circled2$기종점 통행수요 메트릭스에 내재되어 있는 통행행태로서 전체 통행수요의 평균통행시간분포를 나타내는 통행시간분포(TLFD:Trip Length Frequency Distribution)변화를 통계적으로 비교-분석하였다. 본 연구의 분석결과는 전체 네트워크의 총 링크교통량중 약 10%의 관측교통량을 이용하면 기본 O/D의 TLFD를 왜곡시키지 않으면서 관측교통량과 배정교통량의 차이를 최소화시키는 것으로 분석되었다.
산업생태론과 생태론적 정책적 접근이 지역경제에 상당한 영향을 미치고 있지만, 지역 벤처생태계의 역동성과 제약점은 아직 제대로 검토되지 못하고 있다. 특히, 지역 벤처생태계의 내외적 상호작용과 협력적 메커니즘의 형성 내지 확보와 관련하여 전략적 중개활동에 대한 부가적인 연구가 필요한 상태에 있다. 본 연구는, 대구 경북지역의 벤처실태 분석을 토대로, 지역 벤처생태계의 내재적 제약으로서의 네트워크 현황, 산업기술상의 외재적 변화흐름과 지역적 현황으로서의 혁신 방향 방식 결과, 그리고 관련 지역적 수요 측면 등에서 지역 벤처생태계에서 전략적 중개활동의 필요성을 밝힌다. 특히, 지역 벤처생태계에서 네트워크 인프라 취약성 보완측면, 산업기술의 외재적 변화흐름과의 미스매치 현상 대처측면, 그리고 내생적 역량강화 추세 부응측면 등에서 전략적 중개활동의 역할 내용 및 범위 등을 탐색한다.
이 연구는 고등학교 교사와 학생들의 과학학습의 목적에 대한 일반화가 가능한 결과를 얻고자 하였다. 이를 위하여 비례층화표집 방식을 통해 전국의 160개 고등학교를 선정하여 교사와 학생에게 과학학습의 목적에 대한 개방형 설문 결과를 수집하였으며, 수집된 자료는 언어네트워크분석을 이용하여 분석하였다. 분석 결과 교사들은 과학학습의 목적으로 인지적 영역과 관련된 내재적 가치를 더 중요하게 인식하고 있지만 학생들은 개인적 유용성 영역과 관련된 외재적 가치를 보다 중요하게 인식하고 있었다. 또한 교사들의 교직경력에 따라 다른 인식을 가지고 있었다. 초임교사들은 내재적 가치와 외재적 가치를 함께 중요하게 인식하고 있었지만 경력교사들은 과학지식 이해의 인지적 영역을 주로 강조하고 있었다. 또한 학생들은 선택계열에 따라서도 과학학습의 목적에 대한 인식 차이가 있었다. 즉, 인문계열 학생들은 과학을 배운다면 일상생활의 편리성을 높일 수 있다는 것을 중요하게 인식하고 있었지만 자연계열 학생들은 과학학습의 목적이 무엇보다도 진로선택과 관련되어 있는 것으로 인식하고 있었다.
점용허가 정보를 기록하는 단순 용도로만 사용되고 있는 허가 대장에서 허가 내용에 내재한 점용 신청과 허가업무 수행에 유용한 정보를 추출하기 위해 텍스트 마이닝과 네트워크 이론을 활용하여 본 연구를 진행하였다. 텍스트 마이닝 기반으로 불용어 제거와 형태소 분석 등 정규화 과정을 비롯하여 서울·경기, 경상, 전라, 충청, 강원 등 5개 권역별로 어휘 출현 빈도와 토픽 모델링을 분석, 비교하였다. 네트워크 이론에 가정 많이 사용되는 단계, 근접, 매개 및 고유벡터 등 4종의 중심성 알고리즘을 적용하여 네트워크에서 중심적인 위치에 있거나 중간 매개체 역할을 하는 키워드를 살펴보았다. 이러한 어휘 출현 빈도, 토픽 모델링 및 네트워크 중심성을 종합적으로 분석하여 모든 권역에서 '설치' 키워드가 가장 영향력이 큰 것을 알 수 있었다. 이는 환경부의 허가관리청에서는 시설물을 건설하거나 공작물을 설치하는 허가가 많아서 나타난 결과라고 판단된다. 또한, 도로 시설, 치수 시설, 지하 매설 시설, 전력·통신 시설, 체육·공원 시설 등과 연관된 키워드가 토픽 모델링과 네트워크에서 중심적 위치에 있거나 중간 매개체의 역할을 하는 것을 알 수 있었다. 키워드 대부분은 출현 빈도와 분포 비율이 낮은 짚프의 원칙(Zipf' Law)의 통계분포 형태를 보이는 것으로 보였다.
MANET(Mobile Ad-hoc NETwork)은 실제 구현이나 동작과정에 많은 변수가 내재되어 있기 때문에 모델링 및 시뮬레이션 적용의 중요한 대상이 된다. MANET에서는 노드의 이동성으로 인해 다른 MANET과 중첩되거나 병합될 경우가 발생하며, 이 경우 다른 전달 방식을 가진 노드와의 통신을 위하여 새로운 경로 및 주소 설정이 선행되어야 한다. 이 과정은 새로 구성되는 네트워크에 있어서 오버헤드이기 때문에 이를 최소화하여 네트워크의 전달성능을 향상시킬 수 있도록 하기 위한 네트워크의 성능분석과 검증에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 오버헤드를 최소화할 수 있는 on-demand방식의 주소 자동설정 기법의 제안과, 제안한 기법의 타당성과 성능 검증을 위한 모델링 및 성능분석 내용을 제시하였다. NS-2에 의한 시뮬레이션은 기존의 방법에 비해 제안한 방법이 오버헤드를 줄이고 또한 시간적으로 분산되는 결과를 보였다.
소비 자본주의는 상품 물신화 전략을 통해 상품에 내재되어 있는 실재적인 지리적 지식을 상상적인 지리적 지식으로 대체시켜 나간다. 이로 인해 현대의 소비자 세계 속에서 학생들은 상품의 실재 세계와 단절되고 상품이 가지는 지리적 삶을 망각하게 됨으로써 결국 자신과 상품을 관계적으로 사고 할 수 있는 능력이 약화되고 있다. 그래서 학생들은 상품의 글로벌 네트워크 속에서 자신이 가지는 위치의 의미와 자신과 상품 네트워크 사이의 상호 관계성으로 인해 발생되는 환경 문제를 윤리적으로 인식하지 못하게 된다. 이러한 문제 의식과 현실 상황 속에서 본 연구는 햄버거 커넥션을 사례로 상품 소비와 윤리의 관계를 살펴보면서 학생들로 하여금 관계적 사고를 통해 상품과 학생 자신의 관계를 바라볼 수 있는 안목을 가질 수 있도록 하는 것이 지리 교육의 역할임을 주장하고자 한다.
워게임 시뮬레이션 시스템은 군사작전을 가상으로 실시하는 시스템으로서 운용되는 자료들은 대부분 군사적으로 보호되어야할 자료들이다. 그러나 워게임 시뮬레이션 시스템 개발시 이러한 군사기밀정보 및 네트워크 트래픽에 대한 보안을 고려하지 않아 이에 대한 정보유출의 위험성을 내재하고 있는 상황이다. 이 논문에서는 워게임 시뮬레이션 시스템의 보안 취약점을 분석하여 보안정책을 수립하고 워게임 시뮬레이션 시스템에 적합한 보안시스템을 설계 및 구현하였다. 구현된 보안시스템은 인증시스템, 암호화시스템, 네트워크보안시스템으로 구분하여 설계하였다. 구현된 보안시스템을 워게임 시뮬레이션시스템에 적용하여 시험한 결과 워게임 시뮬레이션시스템 성능을 저하 시키지 않고 신뢰성있는 보안기능을 수행한다.
본 논문에서는 단어간 관계 패턴을 학습한 후 이에 기반하여 자연 언어 문장을 생성하는 방법을 소개한다. 기존의 문장 생성 방법론에서는 내재된 문법 규칙의 존재를 가정하거나 템플릿을 사용하고 있으나, 본 논문에서 소개하는 방법론에서는 태깅 등의 부가 정보 없이 단어의 동시 등장 빈도만을 활용하여 단어간 관계 패턴을 학습한다. 단어간 관계 패턴은 하이퍼네트워크 방법론에 기반하여 학습되었다. 학습이 진행됨에 따라 하이퍼네트워크의 복잡도가 높아지며, 학습 모델에 축적되는 언어 관계 패턴의 수가 증가한다. 학습된 모텔의 유효성은 학습 패턴에 기반한 자연 언어 문장 생성을 통해 확인하였다. 실험 결과 학습이 진행됨에 따라 문법적으로 성립하는 문장의 비율이 향상하였다. 파서를 이용하여 생성된 문장을 구성하는 문법 규칙을 분석한 후 문법 규칙의 분포를 학습에 사용한 코퍼스의 문법 규칙 분포와 비교한 결과 학습에 사용된 코퍼스의 문법적 특성을 학습할 수 있는 잠재력을 갖고 있음을 확인하였다.
본 연구에서는 국민정부에서 실용정부에 이르기까지 정권 교체에 따라 신문사 조직과 방송사 조직을 이사진과 실무진으로 구분, 조직 내, 조직 간의 특성을 밀도 분석과 분포 분석, 대응 일치 분석 등을 통해 분석함으로써 한국의 언론 환경에서 형성되어 온 사회적 네트워크 특성과 그 변화 경향이 정권 교체에 따라 어떠한 특성과 변화 경향을 보이고 있는지를 살펴보고자 하였다. 본 연구에서는 앞서 설정한 시점에서 과연 연고 조직의 영향력이 여전히 지속될 수 있는 여건을 유지하고 있는지를 살펴봄으로써 국내 언론사가 내집단 중심의 폐쇄적인 특징으로부터 벗어나 공동체 중심의 사회적 자본으로 전환될 수 있는 환경 변화 가능성을 모색하는데 집중하고자 하였다. 분석 대상으로 설정한 정권에서, 밀도와 분포 분석을 통한 집중 경향과 대응일치분석 방법을 통해 위치 분석 등 다각도의 방법론을 토대로 분석한 결과, 참여정부에서는 국민정부에서와는 달리 변화 경향을 엿볼 수 있었지만, 실용정부에서는 참여정부 이전 정권에서의 사회적 네트워크 특성과 유사한 형태로 회귀하는 경향을 보이고 있다는 점이 특징적으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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