• 제목/요약/키워드: 내재적 피드백

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학습부진아 연산능력향상을 위한 모바일 어플 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Mobile Application to Improve Arithmetical Operations for Low Achievers)

  • 최효정;전우천
    • 정보교육학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.9-21
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 학습 부진아의 연산능력 향상을 위한 스마트 폰 기반 모바일 어플 시스템을 설계 및 구현하는 것이다. 본 시스템의 특징은, 첫째, 학습자의 수준에 맞는 개별화된 학습이 이루어지는 스마트폰기반 시스템이다. 둘째, 학습자들의 동기를 지속시키기 위하여 즉각적인 피드백이 제공된다. 셋째, 연산능력은 꾸준한 연습을 통하여 향상시킬 수 있다는 것에 중점을 둔 지속적이고 반복적인 학습이 가능한 시스템이다. 구현된 본 교육시스템을 초등학교 6학년 수학 학습 부진아에게 적용시킨 결과는 다음과 같다. 첫째, 본 시스템을 활용하여 연산학습을 하는 것에 흥미를 느꼈으며 학습에 대한 내재적 동기가 유발되었다. 둘째, 연산속도가 빨라지고 연산의 정확도가 높아지는 등 학습자의 연산능력이 향상되었다.

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예술작품으로서 디지털 게임의 도덕적 기능에 대한 연구 (A Study on Moral Functionalities of Digital Game as an Art Form)

  • 안계윤;우탁
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.159-170
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    • 2011
  • 현대사회에서 게임의 영향력은 점차 확대되고 있지만 게임의 도덕적 정체성에 대한 사회적 불신은 줄어들지 않고 있다. 본 연구에서는 게임을 새로운 예술장르로 인식하고 예술과 도덕 간의 관계에 대한 미학적 입장들을 정리함을 통해 사회에서 수용가능한 게임의 도덕적 정체성에 대해 고찰하였다. 이를 바탕으로 새로운 예술형식으로써 게임이 독자적으로 갖고 있는 매체적인 특성에 내재된 도덕적 이슈들을 가상현실성, 상호작용성, 그리고 시뮬레이션의 측면에서 지적하고, 이러한 문제점을 해결하기 위한 가장 효율적인 방안으로 존 듀이의 예술교육론을 반도덕주의적 관점에서 적용한 도덕적 피드백 시스템을 제안하였다.

멀티미디어가 지원되는 SPRT 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Multimedia Supported SPRT System)

  • 범수균;오암석
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제5권6호
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    • pp.638-645
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    • 2002
  • 컴퓨터 기반 교육의 잠재적인 이점은 개별화 교습이다. 그러나 컴퓨터를 기반으로 한 교습의 목표는 완전하게 실행될 수 없었다. 가장 큰 이유는 자연어 이해에 대한 제약과 내재된 많은 문제점이다. 그럼에도 불구하고 컴퓨터 기반 평가 길이를 적당히 조절함으로써 학습자의 학습능력을 평가할 수 있는 CAT(Computer-based Adaptive Testing)프로그램 개발은 가능하다. 평가를 위한 문항 수가 두드러지게 감소하면서 반면에 합격과 불합격 판정이 매우 정확하다. 본 논문에서는 SPRT(Sequential Probability Ratio Testing)방식을 이용한 평가시스템을 설계하고 구현하였다. 이 시스템은 개별화 수업을 위하여 다양한 멀티미디어 오브젝트를 지원하고 클라이언트/서버 환경과 학습자 피드백, 다중-SPRT 그리고 학습자 모델을 유지 관리한다. 아울러 문항의 독립성을 위하여 각 문항의 coefficient alpha 값을 측정하여 관리하는 기능을 지원한다.

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관계적 회로로서의 예술 미디어: 폴 라이언의 비디오아트 (A medium of Art as the Relational Circuit: Paul Ryan's Video Art)

  • 임산
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권3호
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    • pp.101-106
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    • 2019
  • 본고는 비디오아트의 초기 역사에서 비디오가 내재하고 있는 사회 변형적 가치를 문화적 실천으로 구체화하고 학제 융합적인 학습과 연구의 방법론을 제시함으로써, 사회의 관계적 회로의 심미화를 고안한 폴 라이언(1943-2013)의 예술 세계의 역사성과 미학적 함의를 검토한다. 이를 위하여 제2장에서는 1969년에 폴 라이언이 처음으로 참여했던 미술갤러리 전시 "창조적 미디어로서의 텔레비전"에 출품한 작품을 분석한다. 이 비디오설치 작품에서 라이언은 비디오를 하나의 커뮤니케이션 시스템으로서 제안하며 사이버네틱스의 '피드백' 개념을 실험한다. 이어서 제3장에서는 예술가 콜렉티브 '레인댄스 코퍼레이션'과 잡지 "래디컬 소프트웨어"에 참여한 라이언의 커뮤니케이션 테크놀로지에 대한 담론적 활동에 주목하였다. 이 시기 라이언은 비디오를 사이버네틱스의 확장을 위한 도구로 간주하였다. 마지막으로 제4장에서는 '환경적 현실에 대한 공유된 지각'에 기초한 생태적 접근법의 개발을 주로 다루었으며, 비디오 미디어가 사회의 변화와 커뮤니케이션을 위한 가장 효과적인 수단이 될 수 있다는 라이언의 인식을 확인하였다.

문화유적지 투어를 위한 모바일 폰 가이드 시스템 (Mobile Phone Guide for Cultural Heritage)

  • 서영정;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.116-121
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    • 2009
  • 역사적 문화 유적지를 위한 모바일 엔터테인먼트 시스템의 디자인에 있어서 전력 요구사항, 컴퓨팅 능력, 및 네트웍 등의 연결성 등에 의해 제기되는 기술적인 난제들을 극복하는 것도 중요하지만 현장에 풍부하게 내재되어 있는 미디어 컨텐츠의 효율적 소비를 위한 그룹 경험의 공유를 지원하고 방문객 개인의 선호도를 고려하는 것 또한 매우 중요하다. 문화유적지는 모바일 미디어의 활용을 통하여 대중을 엔터테인하고 교육할 수 있는 기회를 제공한다. Java-enabled 모바일 폰 위에 구현한 본 시스템은 방문객의 유적지 방문 경험의 극대화를 위하여 오디오와 비쥬얼한 컨텐트를 모두 제공한다. 이때 제공되는 컨텐츠는 GPS를 통하여 사용자 움직임를 트래킹하고 사용자 기본 프로파일정보와 폰 인터페이스를 통한 다양한 입력 및 피드백값들을 수집 및 활용하며, 무선 네트웍을 통한 사회적으로 용인이 가능한 그룹 사용자간의 컨텐츠 엿듣기 기능을 고려함으로써 방문객의 니즈에 잘 맞춰진 컨텐츠이다. 본 논문에서는 문화 유적지 환경의 공간적, 개인적, 그리고 사회적 요소를 고려함으로써 방문객이 그 공간의 다양한 구조를 네비게이션하고, 방대한 양의 역사적 문화적 의미를 내포하는 미디어 컨텐츠를 소비하는데 도움을 주려는 데 그 목적을 두고 있다.

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사회복지사의 경력몰입 결정요인 및 직무태도에 미치는 효과 (The Determinants of Social Workers' Career Commitment and the Effects of Career Commitment on Job Attitude)

  • 강종수;류기형
    • 한국사회복지학
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    • 제59권3호
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    • pp.201-227
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    • 2007
  • 본 연구는 사회복지사의 사회복지전문직에 대한 경력몰입 결정요인을 살펴보고, 사회복지조직별 경력몰입 수준과 차이를 비교하며 경력몰입이 직무태도에 미치는 효과를 분석하고자 실시되었다. 조사는 부산 경남의 사회복지전담공무원과 사회복지관 및 생활시설에 근무하는 사회복지사를 대상으로 구조화된 설문조사를 실시하여 326명의 자료를 이용하였고, 자료는 SPSS를 사용하여 직무특성모형과 경력특성모형, 역할특성모형, 조직공정성모형 그리고 종합모형으로 분석하였다. 연구결과 사회복지전문직에 대한 사회복지사의 경력몰입은 비교적 높은 수준으로 나타났고, 다만 상대적으로 전담공무원이 낮았다. 개인적 요인으로는 여성보다 남성이, 연령대가 높을수록, 1급보다는 2급이, 대졸보다는 고졸이 높게 나타났다. 경력몰입 결정요인을 분석한 결과 직무가 중요하고 완결된 과업정체성을 갖고 적절한 피드백을 받을수록, 그리고 사회복지직 경력을 만족하고 역할갈등이 적고 분배공정성과 상호작용공정성이 높을수록 경력몰입하고, 오히려 다양한 실천기술을 활용하는 직무일수록 부정적으로 나타났다. 다만 결정요인은 사회복지조직별로 다소 차이가 있었다. 사회복지전문직에 대한 경력몰입은 경력변경의도에 높은 부(-)의 영향을 미치는 반면에 조직몰입과 조직시민행동, 직무몰입 그리고 내재적 직무만족에는 모두 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타나 경력몰입 증진을 위한 조직별 차별화된 접근과 체계적 대책이 요구된다 할 것이다.

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건설공사 위험 정량화 모델 개발을 위한 기초 연구 (A Basic Study on the Qualitative Risk Assessment Model for Building Construction Sites Based on Claim Payouts)

  • 유영진;손기영;김지명
    • 한국건축시공학회지
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    • 제16권6호
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    • pp.487-495
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    • 2016
  • 보험통계포털에 따르면 건설 부문의 사고로 인한 손실액이 최근 10년 동안 크게 증가하였다. 이처럼 국내 건설 공사의 리스크 관리 방안에 대한 연구가 매우 중요해지고 있으며, 이를 위해서는 내재된 리스크 요인을 도출하고 분석해야하며, 불확실성을 다루기위한 통계학적인 기법이 요구된다. 하지만 건설 리스크에 관한 연구는 대부분 정성적이며 포괄적으로 진행되었으나, 신뢰성있는 리스크 분석을 위해서는 영향이 큰 리스크 인자에 집중하고 정량적인 분석이 요구된다. 따라서 본 연구에서는 공사 현장에 집중된 리스크 요인을 수집하기 위해 A보험사의 건설 현장 사고 데이터를 이용하였다. 이를 토대로 피해율과 상관 관계있는 인자를 분석하기 위해 상관분석을 수행하였다. 또한 본 연구의 목적인 건설 현장의 사고데이터를 활용한 적정 피해액 정량화 모델을 개발하고자 회귀분석을 수행하였다. 본 연구의 결과는 향후 지속적인 피드백을 통해서 데이터의 축적 및 효과검증을 통해 발전해 나갈 수 있으리라 기대된다.

경찰 오토바이 시뮬레이터 시스템에서 피드백 큐 생성 방법에 관한 연구 (A Study on Feedback Queue Generation Method in Police Motorcycle Simulator System)

  • 안동혁;조성현;정양권
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.827-836
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    • 2018
  • 본 연구에서는 기동 순찰대 오토바이 가상훈련 시스템 구현의 개발 기술을 바탕으로 PC를 기반으로 한 모터사이클 시뮬레이터를 개발하였다. 이 시뮬레이터는 초보의 운전교육을 비롯하여 운전자 인자연구, 그리고 고급 모델에서나 볼 수 있는 ABS와 같은 시스템 개발 등 다양한 분야에 응용될 수 있도록 개발하였다. 기동 순찰대에서 운영하고 있는 오토바이의 중량이 400Kg 이상으로 사전 연습이 없이는 업무 특성상 많은 위험을 내재하고 있어 이에 대한 최적의 시뮬레이터의 개발과 구성에 대한 연구 필요성에 따라 주의 분산, 상시 출동태세 유지에 따른 정신적 육체적 스트레스, 비상 출동 상황에서의 시간적 압박 등을 극복할 수 있는 가상훈련 시스템 구현하고 그 활용성에 대한 연구를 수행하였다. 모터사이클 시뮬레이터를 현실감 있게 직접 운전하고 있다는 느낌을 받도록 하기 위해서는 운전자와 시뮬레이터 사이에서 상호 신뢰성 있는 신호의 전달 및 조작 느낌이 중요하다. 이를 위해서 실차와 동일한 조작 느낌을 생성하기 위하여 실차의 각 서브시스템이 모터사이클 시뮬레이터에 그대로 적용될 수 있는 방법에 대한 연구를 수행하여 시스템을 구축하였으며, 이러한 결과를 바탕으로 운전자에게 현실감 있는 조작 느낌을 제공할 수 있는 피드백 큐 생성 방법을 개발하였다.

화학 결합에서 모바일 증강현실을 이용한 과정기반 안내탐구학습이 과학 학업 성취도, 과학 학습 동기, 학습 몰입감에 미치는 영향 (The Effect of Process Oriented Guided Inquiry Learning Using Mobile Augmented Reality on Science Achievement, Science Learning Motivation, and Learning Flow in Chemical bond)

  • 전영은;지준용;홍훈기
    • 한국과학교육학회지
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    • 제42권3호
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    • pp.357-370
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    • 2022
  • 본 연구에서는 화학 결합 학습에 적합한 모바일 증강현실 학습도구를 개발하고 모바일 증강현실을 활용한 과정기반 안내탐구학습(POGIL-MAR)을 제안하여 이 교수학습 방법이 과학 학업 성취도, 과학 학습 동기 및 학습 몰입감에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 연구 참여자는 경기도 소재의 남녀 공학 고등학교 1학년 학생 139명으로, 이를 통제집단(TL), 실험집단 1(POGIL), 실험집단 2(POGIL-MAR)로 무선 배치하였다. 학생들은 4차시에 걸쳐 화학 결합과 관련된 학습을 하였다. 이원 공변량 분석 결과, POGIL-MAR 집단은 과학 학업 성취도, 과학 학습 동기, 학습 몰입감 검사에서 사전성취 수준에 관계없이 다른 집단에 비해 유의미하게 높았다. 또한, 하위 집단의 경우, POGIL-MAR 집단이 TL과 POGIL 집단보다 통계적으로 유의미한 학업 성취도 향상이 있었다. 과학 학습 동기의 하위요인에 대한 이원 중다공변량 분석 결과, POGIL-MAR 집단이 학습 동기의 하위 요인인 내재 동기, 직업 동기, 자아 효능, 점수 동기, 자기 의지에서 유의미하게 높았다. 특히, 내재 동기에서 교수학습 방법과 사전 성취 수준 사이의 상호작용 효과가 유의미하게 나타났다. 한편, 학습 몰입감의 하위 요인에 대한 이원 중다공변량 분석 결과, POGIL-MAR 집단이 분명한 목표, 분명한 피드백, 행위-인식 일체감, 학습 통제감, 자기만족적 경험에서 유의미하게 높았다. 이러한 결과를 바탕으로 모바일 증강현실을 활용한 과정기반 안내탐구학습의 교육적 시사점을 논의하였다.

인공신경망 기반 저지연 피아노 채보 모델 (Reducing latency of neural automatic piano transcription models)

  • 이다솔;정다샘
    • 한국음향학회지
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    • 제42권2호
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    • pp.102-111
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    • 2023
  • 자동 음악 채보는 주어진 오디오에서 음표 정보를 추출하는 태스크로, 이 연구에서는 피아노 음악의 자동음악 채보 모델에서 지연 시간을 줄이는 방법을 소개한다. 신경망 기반 채보 모델이 피아노 채보에도 적용되어 높은 정확도를 기록하였고 이를 이용한 실시간 구현도 소개된 바 있지만, 채보를 위한 지연 시간이 길어 인터랙티브 시나리오에서 활용하기에 한계가 있었다. 이 문제를 해결하기 위해 본 연구는 Fast Fourier Transformation(FFT)에서 윈도우 크기와 홉 크기를 줄이거나 합성곱 레이어의 커널 크기를 수정하고 시간 축에서 레이블을 이동하여 모델이 시작을 더 일찍 예측하도록 훈련하는 등 피아노 전사를 위한 신경망의 내재적 지연 시간을 줄이는 몇 가지 기술을 제안한다. 실험 결과, 이러한 접근 방식을 결합하면 높은 전사 정확도를 유지하면서 지연 시간을 줄일 수 있음을 알 수 있었다. 기존 모델은 160 ms의 지연 시간을 가지고 음표 F1 점수는 93.43 %였으나 제안한 방법을 적용하면 96 ms와 64 ms의 지연 시간 동안 각각 92.67 %와 90.51 %의 F1 점수를 달성할 수 있었다. 이러한 결과는 향후 피아노 교육을 위한 실시간 피드백 제공 등 다양한 인터랙티브 시나리오를 위한 자동 채보 모델에 활용될 수 있을 것이다.