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중학교 체육과 STEAM 융합을 통한 창의·융합 수업 모듈 요소 도출 및 수업 모듈 제시 (Drawing up class module elements of originality and convergence and suggesting class modules by combining middle school physical education and STEAM)

  • 홍희정;임현주
    • 한국웰니스학회지
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    • 제14권2호
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    • pp.207-223
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 체육과 신체활동 영역별(건강, 도전, 경쟁, 표현) 내용요소와 STEAM과의 융합을 통해 창의·융합 수업모듈 요소를 도출하는 것이며, 아울러 창의·융합 수업 모듈을 제시하는 것에 있다. 이를 위해 문헌연구, 포커스 그룹 인터뷰(FGI), 전문가 협의 방법을 실시하였으며 이를 통하여 다음과 같은 연구 결과를 도출하였다. 먼저 창의·융합 수업 모듈 요소와 관련하여 첫째, 건강 영역의 창의·융합 수업 모듈 요소는 자세 분석을 통한 위험성 도출, 신체활동량 분석과 설계 등 총 11개로 제시되었다. 둘째, 도전 영역의 모듈 요소는 총 6개로 목표 달성 저해 요인 예상, 효율적 운동을 위한 모델링 등의 내용이 도출되었으며, 경쟁 영역의 융합 요소는 17개로 경기 기록 분석, 경기데이터 저장을 위한 어플 제작 등의 내용이 제시되었다. 마지막으로 표현 영역의 창의·융합 모듈 요소는 총 10개로 움직임 표현 기술 향상을 위한 모델링, 움직임 표현 기록을 위한 기호화 등의 내용이 도출되었다. 아울러 수업 모듈은 건강 영역에서는 공학(E: Engineering) 분야와의 융합과 관련된 내용이 제시되었으며, 도전 영역에서는 기술(T: Technology)과의 융합, 경쟁 영역에서는 예술(A: Art)와의 융합, 표현 영역에서는 예술(A: Art)와, 수학(M: Mathematics)기호와)과의 융합을 통한 내용이 제시되었다.

직무분석에 비교한 현장실습 직무 적절성과 일의 요소 수행에 관한 연구 (A Study On Appropriation of Clinical Practice and Carried Out Task Elements Compare with Job Analysis)

  • 이일훈;류경호;정수아
    • 한국안광학회지
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    • 제17권4호
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    • pp.345-352
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    • 2012
  • 목적: 현장실습 내용의 적절성과 표준화된 실습내용을 개발하는 기초자료를 얻고자 하였다. 방법: 2009 년도부터 2011년도까지 현장실습을 이수한 전체 인원에 대하여 연도별, 성별, 지역별 실습 내용을 분석하였다. 결과: 평균 실습 일수는 24.27일 이었고 일일 평균 수행 일의 요소는 2.74개로 나타났다. 연도별, 지역별 실습내용의 변화를 볼 수 있었다. 남 여 학생의 실습내용도 일의 요소 수행에서 남학생의 경우 전체 일의 요소에 대한 빈도는 차이가 났다. 결론: 현장실습을 규격화할 수 있고 현장실습에서 요구하는 일의 요소가 포함되며 안경광학과 교육목표에 부합되도록 체계화된 실습매뉴얼의 개발이 필요하다.

행정박물 자료의 정리기술 표현에 관한 비교 분석 (A Study on A Proposal of Description for Archival Objects)

  • 라일옥;김포옥
    • 한국비블리아학회지
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    • 제17권2호
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    • pp.137-155
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    • 2006
  • 행정박물은 증거적 가치, 역사적 가치, 행정적 가치를 지닌 기록물의 한 종류이다. 그러나 이러한 행정박물에 대한 연구가 미비 되어 있고 소홀히 관리되어 오고 있다. 따라서 본 논문에서는 박물자료의 체계적인 관리를 위해 행정박물의 기술요소(안)을 제시함을 목적으로 하였다. 행정박물의 기술요소안의 제시를 위해서 기록물 기술규칙이 마련되어 있는 국가의 기술규칙인 RAD와 기록물 표준 기술규칙인 ISAD(G)와 도서관계에서 사용되어 오던 기술규칙인 AACR2와 KCR4의 비교, 분석을 하였으며 이를 토대로 행정박물에 대한 기록물 기술규칙을 제시해 보았다. 행정박물에 대한 기술요소 제시(안)은 식별영역, 배경영역, 내용과 구조영역, 열람과 이용조건 영역, 연관자료 영역, 주기영역, 기술통제영역으로 구분하여 제시하고 박물관에서 사용하는 분류체계의 내용요소를 참고하여 그에 따른 하위 요소별 내용요소들을 제시하였다.

멀티미디어 정보를 위한 매체와 표현 요소의 선택 (Selection of Media and Representation factor for Multimedia Information)

  • 이지수
    • 디자인학연구
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    • 제13권4호
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    • pp.195-201
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    • 2000
  • 본 연구에서는 멀티미디어라는 기술적 속성에 기반한 정보 전달매체로서의 활용 방법에 관한 연구 내용들의 고찰을 통해 커뮤니케이션 효과에 영향을 미치는 매체의 작용을 알고, 통합적 심볼 시스템의 멀티미디어가 갖는 효과와 이에 따른 디자인 문제 및 인테페이스 디자인의 매체 선택을 위한 접근방향을 모색하였다. 내용전달의 인지적 효과에서 나타나는 서로 다른 매체들간의 차이는 매체의 여러 수준별 속성들로부터 이해될 수 있는데, 지각 단계에서의 물리적 특성에서부터 심볼 시스템에 의한 보다 지적인 작용 결과까지를 포함한다. 멀티미디어 정보는 통합적 매체 활용과 상호작용의 특성으로부터 가능한 정보 전달상의 여러 장점과 함께 인지적 과부하와 혼란 등의 부정적 측면을 가짐으로써 이에 대한 체계적 접근을 요구한다. 본 연구에서는 이 같은 맥락에서 매체 선택의 주요 요소를 파악하고 인터페이스 구성 요소와의 연관성을 모색하였다. 주어진 요구나 상황에 보다 적합한 매체의 선택을 위해서는 사용자 요소로서 ${\circled1}$배경적 요인 ${\circled2}$내용영역.시스템에 대한 지식/사용빈도/전문성, 내용 요소로서 ${\circled1}$과제 특성 ${\circled2}$목표.지식유형, 매체 요소로서 ${\circled1}$표현형식 ${\circled2}$상호작용형식 등을 고려해야 한다. 그리고 매체 요소는 각종 표현 요소들이 결정됨으로써 인터페이스 디자인의 구체적 특질을 결정하게 된다.

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정보활용교육 관련 교과서류의 내용 요소 전개에 관한 연구 - 학습 내용의 내재적 통일성을 중심으로 - (A Study on the Development of Content Components in Information Literacy Textbooks: Focusing on the internal coherence of the learning contents)

  • 소병문
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제53권4호
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    • pp.25-44
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은 정보활용교육 관련 교과서 3종의 내용 요소가 어떻게 전개되는가를 살펴보고, 향후 교과서 개발에 참고할 시사점을 찾는 것이다. 정보활용교육 관련 교과서 3종은 시간을 달리해 순차적으로 개발되었으며, 개별 교과서별 특징이 분명하게 구분된다. 『정보와 매체』(1996)와 『도서관과 정보생활』(2011)의 내용 요소는 선조적 구성으로 전개되는 반면, 『정보와 도서관』(2002)은 주제 중심의 단회성 프로젝트 활동으로 구성되었다. 교과서의 단원은 학습목표-학습내용-학습활동이 고르게 의미상 관계성을 맺어야 한다. 하지만 정보활용교육 관련 교과서의 경우, 일부 단원에서 학습목표와 내용, 활동 사이의 관계가 단절되는 사례가 나타난다. 이런 단절은 교과서 내용 요소의 전개에 있어 신뢰성과 직접적인 관계가 있는 만큼 향후 교과서 개발에 있어 충분 검토가 필요한 사항이 될 수 있다.

한국과 일본의 중등 가정 교육과정에 명시된 녹색생활교육 (Content Analyses of Green life-Education in Korean and Japanese Secondary School Home Economics Curricula)

  • 장상옥;이연숙;박미정;조재순
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제23권2호
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    • pp.109-130
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    • 2011
  • 이 연구의 목적은 한국과 일본의 중등 가정 교육과정의 성격, 목표 내용, 교수 학습방법, 평가/내용취급에 명시된 녹색생활 교육내용의 관점을 비교 분석하는데 있다. 한국의 2007 개정 교육과정의 중학교 기술 가정, 고등학교 기술 가정, 가정과학과 일본의 2008 고시 중학교 기술 가정, 2009 고시 고등학교 가정기초 가정총합, 생활디자인의 교육과정을 분석하였다. 한국과 일본의 가정 교육과정 분석결과, 양국 교육과정의 '성격', '목표', '내용', '교수 학습 밥법, 평가/내용취급' 요소에 모두 녹색 생활 교육의 다양한 측면이 포함되어 있었다. 양국 모두 교육과정의 '내용' 요소에 녹색생활 교육 측면이 가장 많이 구체적으로 반영된 반면 '성격'과 '목표' 요소에는 반영 정도도 낮고 추상적이고 포괄적인 방법으로 반영되어 있다. 양국 교육과정 전반에 나타난 가정교과에서의 녹색생활 교육은 이론적 측면보다는 가정생활 전반에 걸쳐 실천적이고 체험적 측면을 강조하고 있었다. 녹색생활 교육 요소가 적고 편중된 내용영역은 차기 교육과정 및 교과서를 개발할 때 관련 내용의 보완이 요구되며, 핵심 내용요소는 사실적 지식 제시를 넘어서 환경과의 관련성에서 구성해야 할 것이다.

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초·중등 SW교육의 평가요소 개발 (Development of evaluation factors for SW education in elementary and secondary schools)

  • 박주연;김종혜;김석희;이현숙;김수환
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.47-59
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    • 2017
  • SW교육의 목적은 컴퓨팅 사고력을 가진 창의 융합 인재양성에 있다. SW교육 내용과 방법은 다양하여 획일적인 평가로는 학생들이 배운 내용에 대한 적합한 평가가 이루어지기 어렵다. 학습 내용에 맞는 적합한 평가가 이루어지기 위해서 SW교육의 핵심적인 내용이 무엇인지 기준이 될 평가요소가 개발된다면 현장에서 SW교육 평가가 수월하게 이루어질 수 있을 것이다. 따라서 본 연구는 초 중등학교에서의 SW교육의 효과성을 측정할 수 있도록 평가요소를 개발하여, 학교 현장에서 SW교육의 평가내용 및 평가방법을 개발할 때 사용할 수 있는 체계적인 틀을 제공하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 문헌연구, FGI를 통한 현장적합성 검토, 전문가 협의, 델파이 조사를 진행하였다. 연구 결과 인지적 영역의 평가요소는 Computational Materials & Outputs(CMO), Computational Concepts(CC), Computational Practices(CP)의 세 영역, 17개의 키워드로, 정의적 영역의 평가요소는 가치, 태도, 컴퓨팅 사고력 효능감, 흥미의 네 영역, 13개 세부영역으로 개발되었다. 본 연구에서 개발한 SW교육 평가요소는 교육 현장에서 실행될 SW교육 내용에 맞는 평가내용을 개발하기 위한 준거틀로 사용되기를 기대한다.

고등학교 기하 교과서 이차곡선 내용 요소 편차에 대한 소고(小考) (A View on the Deviation of Content Elements of Quadratic Curve in High School Geometry Textbooks)

  • 양성현
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제25권1호
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    • pp.61-77
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    • 2022
  • 본 연구는 고등학교 기하 교과서에 수록된 이차곡선 성질 관련 세부 학습 내용을 중심으로 교과서별 편차에 대하여 살펴보았다. 고등학교 기하 교과서에서 다루어지고 있는 내용 요소의 다양성에 대하여 비판하고 이에 대한 대안을 제시하고자 하는 것보다 내용 요소의 다양성의 실태분석에 초점을 두었다. 교육과정에서는 이차곡선의 실생활 활용적 측면을 강조하여 그 유용성과 가치를 인식하게 하도록 할 것을 명시하고 있다. 그러나 분석 결과 교육과정의 취지와 교과서의 구성이 다소 부합하지 못하고 있었으며, 교과서별 내용 요소의 편차가 상당히 큼을 확인할 수 있었다. 교수·학습의 다양성을 인정하는 측면에서 이차곡선의 도입 방식과 성질의 교과서별 다양성은 충분히 인정될 수 있는 부분이다. 그러나 대학수학능력시험과 같은 전국단위 평가를 통한 대학입시 체제를 지향하고 있는 우리의 교육 현실에서 그 결과는 사회 전반적으로 매우 민감하기 때문에 수학 교과서의 내용적 다양성은 평가적 측면에서 유불리로 해석되기도 한다. 교과서 교수 학습·내용 요소의 다양성을 인정하는 동시에 평가의 평등성 측면을 반영할 수 있는 교과서 구성에 대하여 재고가 필요한 시점이다.

시각적 몰입감 향상에 관한 VR 게임의 사용자 평가 연구 (A Study on User Evaluation of VR Games on Improving Visual Immersion)

  • 이랑구;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권2호
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    • pp.407-413
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    • 2022
  • 본 연구는 초기 연구를 통해 제작하고 개발한 'COVID-19 SABER' VR 게임의 기술적, 내용적 구성 요소가 사용자의 시각적 몰입감 향상에 영향을 미치는지 알아보기 위해 사용자 체험과 설문을 통해 실증 분석을 진행하였다. 그 결과 먼저, 기술적 구성 요소의 해상도, 시야각, 이펙트, 디자인 품질에 관한 가설은 채택되었고, 프레임 레이트, 조명의 밝기에 관한 가설은 기각되었다. 다음으로, 내용적 구성 요소의 가설은 배경, 연출, 색상과 질감, 흥미와 재미에 관한 가설은 채택되었고, 스토리텔링에 관한 가설은 기각되었다. 정리하면, VR 게임의 시각적 몰입감 향상을 위해서는 기술적 구성 요소의 해상도, 시야각, 이펙트, 디자인 품질과, 내용적 구성 요소의 배경, 연출, 색상과 질감, 흥미와 재미를 중심으로 설계하고 제작해야 한다는 결과를 도출하였다. 본 연구 결과는 향후 사용자의 시각적 몰입을 유도하고 향상할 수 있는 VR 게임의 제작 및 개발 분야에 기초 자료가 될 것으로 기대한다.

초등수학 교과서 삽화 분석 연구 -2학년 교과서를 중심으로- (A study on the analysis of elementary mathematics textbook's illustrations - Focusing on the second grade -)

  • 강신포;김성준;임은희
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제8권2호
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    • pp.183-201
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    • 2005
  • 교과서에서 삽화는 문자와 함께 교과서를 구성하는 중요한 요소 가운데 하나이다. 특히 초등학교 저학년의 경우 삽화는 교과의 내용을 시각적인 형태로 제공하기 때문에 더욱 중요하게 다루어져야 한다. 본 연구는 초등수학 교과서의 삽화를 분석하기 위한 것으로, 고학년 수학 교과서를 대상으로 하고, 그 기준을 외형적인 측면과 내용적인 측면으로 구분하여 교과서에 제시된 삽화를 분석하였다. 외형적 측면의 하위 요소는 삽화의 수와 종류, 크기, 비율, 선명도 등이었으며, 내용적 측면에서는 삽화의 역할 및 내용과의 일치도를 하위 요소로 두었다. 외형적 측면의 분석 결과, 삽화의 수는 고학년이 되면서 점차 감소하고 있으며, 크기는 교과서 지면 대비 1/6 이상이 가장 높게 나타났다. 내용적 측면에서는 활동 안내의 역할을 하는 삽화의 비중이 가장 높았으며, 학습 내용을 묘사해주는 필수적인 내용이 많았으며, 내용과의 일치도에서는 긍정적인 의견이 다소 높게 나타났다. 이와 함께 본 연구에서는 삽화 제시에서 비롯될 수 있는 오류의 유형을 4가지로 구분하여, 이 구분에 따라 오류에 해당되는 교과서 삽화의 예를 찾아 제시하였다.

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