본 연구는 해양관광 매력물로서 마리나를 연구대상으로 하여 마리나 경관디자인이 이미지에 미치는 영향에 대해 실증적으로 분석하였다. 본 연구의 결과는 마리나를 비롯한 해안경관의 경관디자인에 관한 해당 지방자치단체나 기초지방자치단체의 경관조례 제정시 구체적인 기본방향을 제시할 것으로 사료된다.
시스템의 올바른 동작이 반드시 보장되어야 하는 안전필수 시스템의 안전성과 신뢰성을 확보하기 위한 방법으로 정형기법이 있다. 정형기법은 수학과 논리를 기초로 하는 방법으로, 초심자에게는 다소 난해하고 어려운 부분이 있다. 이와 같은 어려움을 조금이나마 덜 수 있는 방법으로 본 논문에서는 정형기법을 적용한 디자인 패턴을 제안한다.
G-러닝 게임은 게임의 집중력과 재미 요소를 기반으로 학습의 목적을 가진 콘텐츠로, 최근 아동 교육용 G-러닝 게임의 시장 규모가 증가하고 있다. 그러나 기존에 연구된 G-러닝 게임은 교육성과 게임성의 디자인 방향이 일치하지 않아 균형 있는 효과를 기대하기 어렵다. 본 논문에서는 초등학교 4학년을 대상의 분수 학습을 위한 G-러닝 게임의 게임디자인 방법을 논한다. 분수 개념은 4학년 교과 과정 중 학습 난이도가 높고 이해가 어려워 단순 교수법보다 구성주의 학습법이 적합하다. 게임과 교육의 융합을 위한 디자인의 일환으로 G-Math 게임을 개발하였다. G-Math 게임은 구성주의 학습방법을 기초하여 ETC(탐구, 협동, 대화, 이해)이론으로 디자인 하였다. 본 연구는 G러닝 게임의 교육성과 게임성을 융합함과 동시에 효과적인 학습 방법을 디자인함으로서 G-Math에 특화된 콘텐츠를 제공한다.
The purpose of this study is to comprehend how traditional design theory, 'design elements and principles' have been applied to space design, taking interior designs of restaurants as the subjects of the research. Furthermore, this study intends to provide practical help to the restaurant designers and students who major in interior design, by summarizing the applications case by case. For the analysis, 10 restaurant projects were selected to which 'design elements and principles' were well applied. In order to widen the scope of application cases, this study selected four Korean restaurant projects, and three US and Japan restaurant projects, respectively. Through the analysis, it was found that many unexpected results can be produced when various elements composing a space are combined together, including not only two-dimensional elements such as plane and color, texture, and pattern but also three-dimensional elements and architectural elements composing interior space. Moreover, I became to have confidence that 'design elements and principles' would sustain the value in most design parts including interior design in the future as well.
본 연구는 지능 정보화시대에서 요구하는 역량을 길러내기 위해 소프트웨어 교육 내용을 제안하는 데 그 목적이 있다. 특히 비전공자 대상의 SW 기초교육의 개선점을 제공하고자 한다. 연구 방법은 수도권 소재 D대학교 SW 기초교육의 사례 통해 핵심 역량을 신장하기 위한 디자인씽킹과 소프트웨어 교육을 접목하여 개발한 1단계 SW 기초교육 내용을 알아보았다. 연구 결과는 1단계 SW 기초교육은 SW 교육의 필요성을 인식할 충분한 기회를 제공하도록 한다. 그뿐만 아니라 팀 과제와 팀 활동을 통해 협업의 기회를 제공하고, 의사소통과 창의력이 향상되도록 한다. 본 연구의 시사점은 SW 기초교육에서 SW 교육의 필요성을 체득할 수 있는 활동의 기회를 제공하고, 컴퓨팅 사고뿐 아니라 미래핵심역량의 준비도 함께 되어야 함을 이야기하고 있다. 본 연구는 향후 체계화된 SW 기초교육의 밑거름이 될 것으로 기대한다.
아동에게 창의성은 아주 중요한 의미를 갖는다. 아동의 창의성과 관련해서, 타 학문(예를 들면, 수학, 과학, 논리, 음악 등)에서는 활발한 연구와 교육이 이루어지고 있는데 비해, 디자인학문에서는 아동의 창의성에 대한 평가법이나 개발법도 아주 미비한 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 디자인학문에서의 아동창의성을 개발시킬 수 있는 교육법개발의 초기 단계로서, 아동의 디자인 창의성 능력을 판단하기 위한 평가법을 개발하기 위한 기초 연구이다. 아동의 디자인 창의성을 평가할 수 있는 평가항목(독창성-새로움/흥미성, 실용성-기능성/실현가능성)은 문헌을 토대로 추출하였고, 초등학교2학년 아동을 대상으로 사고의 창의성과 디자인 창의성과의 상관성을 보기 위하여 실험연구를 실시한 결과, 디자인 창의성과 관련된 사고의 창의성 하위영역은 정교성인 것으로 나타났다. 그러나, 디자인 창의성과 관련된 사고의 창의성 하위영역이 반드시 정교성만 있다는 것은 아니며 다른 영역들(유창성, 독창성, 제목의 추상성, 성급한 종결에 대한 저항성)에 비해서 더 영향을 많이 미친다는 의미이다. 본 연구는 아동의 디자인 창의성 교육을 높이기 위한 교육법의 기본 틀을 마련하는 것이고, 이 교육법을 통하여서 디자인 창의성에 부족한 면을 보완해주는데 그 의의가 있다.
21세기 지식 사회에서 교사 교육은 디자인 사고를 바탕으로 교사들이 현장에서 능동적으로 학생들과 함께 교과 과정을 디자인하는 것에 초점을 두어야 한다. 이를 위해 다년과정으로 진행되는 "디자인 기반 연구 방법론"을 기초로 해서 본 연구는 초등 교사를 위한 컴퓨터 교육 대학원 수업을 디자인하고 분석하였다. 창의적 발상을 위한 디자인 사고와 피지컬 컴퓨팅에 중점을 둔 수업 설계와 함께 대학원 현장에서 수업에 참여한 초등학교 교사 세 명의 수업 과정 활동과 산출물을 분석하여 디자인 사고에 대한 교사 인식과 구체적인 경험 및 적용 방안을 도출하였다. 본 연구는 교사교육 현장에서 디자인 사고와 컴퓨팅 사고를 결합하기 위한 수업 설계 사례로서 교사 교육에 시사점을 제공한다는 점에서 의의가 있다.
필기구는 그 구조와 사용특성상 여타 제품과는 다른 특징을 많이 띠는 제품이다. 즉, 다양한 종류의 필기구라 할지라도 대체로 공통적인 구조나 부품으로 구성된 경우가 많다. 또한 제품 전체가 항상 손에 잡혀져 필기가 이루어진다는 점에서 인체공학적인 디자인이 필수적인 제품이다. 소비자들이 필기구를 고르는 데 있어 가장 중요하게 여기는 요소가 필기감이라는 것을 감안하면, 스타일링 위주의 디자인을 행하기 보다 필기감 향상에 영향을 주는 요소 중에서도 디자인이 기여할 수 있는 인간공학적인 개선이 매우 유효한 개선 방법이 된다고 할 수 있다. 현재까지도 인간과 일의 이해를 바탕으로한 인간공학 (Ergonomics)적 접근이나 필기구를 쥐었을 때의 편안함 등에 대한 문제해결은 부족한 면이 적지 않으며, 인간과 일의 관계에 의해 인간사회는 유지되며 독특한 문화를 형성한다는 근본적인 인식을 바탕으로 필기구 디자인은 문화적인 차원에서의 인간공학적 접근을 시도해야 한다. 이에 본 연구에서는 다양한 필기구의 인간공학적 디자인 크라이테리어를 재정립하고, 실제 실험을 통하여 필기구가 가져야하는 기본적인 제원에 대하여 정리하여 향후 필기구 개발에 기초자료로 쓰기 위한 시도를 하였다. 이러한 연구는 필기구 개발의 통합적 전개, 즉 동시공학적 개발을 위한 기초자료로서 나 각 부품별 모듈 시스템을 통한 모델 다각화 전략의 초석이 되는 데이터베이스 개발에도 효과적으로 응용될 수 있다.
본 연구는 면대면 학습의 장점과 e-Learning의 장점을 혼합한 블렌디드 러닝 방식이 오프라인 대학에서 디자인 교육이 갖는 문제점을 개선할 수 있는 방법으로 가능성이 있는지를 살펴보기 위한 것이다. 연구방법은 디자인 수업을 듣는 36명의 학생들에게 학습효과성에 기초한 다양한 분석요인과 전달방법의 특성을 고려하여 설계한 5단계의 블렌디드 러닝 모델을 적용하여 그에 대한 만족도를 설문을 통해 조사 분석하였다. 설문에 응한 학습자는 27명으로 대부분의 학습자들이 오프라인만의 교육보다 블렌디드 러닝방식을 더 선호한다는 긍정적인 반응을 나타냈다. 이는 블렌디드 러닝 방식이 디자인교육에서 효과적인 교육방법이 될 수 있음을 시사한다고 볼 수 있다. 향후 본 연구에 사용되어진 블렌디드 러닝 모델을 기초로 보다 활발한 천구와 현장 적용이 이루어진다면 디자인교육에서 보다 효과적인 학습모델을 찾을 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 세계적인 크루즈 선박들의 거주구역 실내 공간의 일반적 특성과 경향을 분석하고자 하였다. 또한 한중일을 중심으로 하는 아시아권 크루즈 선박의 공용공간과 객실공간에 대해 각 실별로 구체적으로 디자인 특성을 파악하여 크루즈 선박의 공간 디자인을 위한 기초 자료를 제공하고, 추후 나아가야 할 방향을 제안하였다. 연구결과, 한중일을 운항하는 두 선박은 각 선사 고유의 컨셉을 바탕으로 모던과 하이테크 스타일이 주를 이루고 있다. 두 선박은 공용공간에서 개방감을 표현하는 방법에 있어서 시각적, 심리적으로 표현하는 방법과 공간적으로 표현하는 방법으로 확연하게 나뉘어졌다. 컬러의 대비를 통해 공간의 볼륨감을 주고 외부의 빛이 들어 오는듯한 효과를 주어 공간의 개방감을 표현하였다. 본 연구는 세계적인 크루즈 선박의 거주 공간의 실내디자인 특성을 이해하고, 추후 크루즈 선박 실내 디자인 개발을 위한 유용한 기초 자료를 제공할 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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