본 논문은 치매 예방을 위한 제스처 인식 기반 3D기능성 게임을 제안한다. 제안된 기능성 게임은 전신 제스처 인식을 이용함으로써 사용자의 두뇌 사용능력과 신체활동성을 증가시켜 치매 예방의 효과를 향상시킬 수 있도록 하였다. 기존에 개발된 제스처 인식 기술에 사용된 카메라들은 인식률과 가동영역이 한계적이다. 보다 안정적인 전신 제스처인식을 위해 3D depth 카메라로부터 사용자를 인식하고 사용자의 관절 정보를 획득하였으며 관절의 움직임을 분석하여 전신 제스처를 인식하였다. 게임 콘텐츠로는 치매의 대표적인 원인인 뇌세포의 퇴화에 초점을 맞춰 기억력, 논리력, 산술능력, 공간인지능력 등을 훈련할 수 있도록 구성하였다. 사용자 별로 게임 결과를 저장하고 분석하여 인지능력 향상 정도를 측정할 수 있도록 하였다.
디지털화된 멀티미디어 컨텐츠는 고속의 디지털 네트워크를 통해 제작자로부터 소비자에게 직접 전달되는 형태로 컨텐츠의 유통 경로가 변화하고 있다. 아울러 디지털 컨텐츠를 손쉽게 소비할 수 있도록 하는 다양한 디지털 장비의 보급은 과거의 멀티미디어 소비 구조를 놀라운 속도로 변화시켜 가고 있다. 특히 멀티미디어 PC와 디지털 텔레비전의 빠른 보급은 양질의 멀티미디어 컨텐츠의 손쉬운 구매와 소비를 촉진시키는 촉매와 같은 역할을 하고 있다. 하지만, 이런 시스템에서는 디지털 컨텐츠를 판매하고 소비할 뿐 그 컨텐츠에 대한 원 소유주가 주장할 수 있는 권리를 표현할 수 있는 방법이 없다. 때문에 소비자는 구매한 컨텐츠를 복사하여 타인에게 배포할 수 있으며, 뿐만 아니라 사용자가 자신이 필요한 분야에 맞게 다시 재 제작하여 배포할 수 있어 원래 컨텐츠에 대한 의미를 상실할 수 있다. 이에 된 논문에서는 디지털 컨텐츠에 대한 저작권 보호를 위해 XML(extensible Markup Language)에 기반하여 디지털 컨텐츠를 사용하는데 필요한 rights, fees, condition 등과 이에 덧붙여 메시지의 무결성과 엔티티인증에 대하여 기술한 XrML(eXtensible Rights Markup Language)를 위한 문서 편집 시스템을 설계 및 구현하였다.
인터넷의 등장에 따른 사이버스페이스의 확장이 많은 변화를 야기하고, 특히 법 영역에서 현실세계의 법체계와 충돌하면서, '사이버스페이스와 법'에 관련된 문제는 우리나라 뿐만 아니라 세계 각지에서 21세기의 가장 중요한 이슈 가운데 하나로 부상하고 있다. 인터넷이나 컴퓨터와 관련된 기술발전의 속도가 빨라지고, 디지털화와 그 결과물인 디지털콘텐츠의 중요성이 증대되고, 전자상거래가 현실세계의 거래에 버금가는 영향력을 갖게 되면서 지적재산권 관련분야의 환경도 급변하고 있다. 특허, 상표, 저작권 등 지적재산권 이용형태의 다양화와 정보 유통형태의 혁신적 발전은 더 많은 정보의 자유로운 이용을 요구하는 이용자와 그러한 환경변화에 부응하는 보호를 요구하는 지적재산권자간의 충돌을 야기하고 있으며, 새로운 유형의 정신적 창작물에 대한 보호와 규율에 대한 논의가 활발히 이루어지고 있다. 이런 상황에서 세계 정치, 경제, 법률을 이끌고 있는 미국의 지적재산권관련 법제의 전개상황을 면밀히 살펴보는 것은 우리의 이익을 지키기 위하여 필수 불가결한 활동이다.
인터넷과 컴퓨터 기술이 발전되면서 수많은 콘텐츠 속에서 문화와 역사, 전통 관련 자료를 효과적으로 검색하고 창작에 도움이 될 수 있는 전통문화 융·복합 지원이 필요하다. 본 연구는 이를 위한 RDF 기반 온톨로지 검색 서비스 플랫폼을 구축하고 사용성 및 타당성 검증을 수행하였다. 본 플랫폼은 트리플 검색, 키워드 간 관계 검색, 네트워크 그래프 검색, 스토리 탐색 및 관리, 큐레이션 관리 모듈로 구분된다. 이를 기반으로 데이터 간의 관계를 중심으로 검색 결과를 시각화하고 네트워크 그래프 검색과 스토리 검색을 통해 키워드 간의 관계를 쉽게 파악하고 키워드 간의 복잡한 관계 분석 및 검색 시간을 단축시킬 수 있다. 검증을 위해 자문 평가를 수행하였고 기존의 검색 기능보다 정보 간의 관계를 쉽게 파악하고 분석 및 검색 시간을 획기적으로 단축시킬 수 있는 향상된 검색이 가능하다는 평가를 받았다.
고도화된 정보 시대의 학습은 학습자가 컴퓨터와 인터넷을 통해 정보자원에 접근하여 정보를 자기주도적으로 습득하고 평가하는 활동이라 할 수 있다. 4차 산업혁명 기술에 기반한 온라인 학습 플랫폼의 등장은 구성주의 학습이론에 기반하여 초중등 학습자가 자기주도적으로 정보를 검색하여 학습하는 환경으로 발전하고 있다. 온라인 학습환경에서 초중등 학습자의 정보검색 능력과 자기주도학습 능력에 대한 기존 연구를 살펴보면, 변인간의 긍정적 관련성이 높은 것으로 분석되었다. 하지만, 이는 특정 교과 수업과 콘텐츠에 국한된 횡단적인 연구로 보다 확장된 형태의 종단적인 연구를 통해 정보검색 능력과 자기주도학습 능력 간의 관련성을 분석해볼 필요가 있다. 본 연구에서는 8년 동안 수집된 서울교육종단연구의 패널데이터를 활용하여 정보검색 능력과 정보검색 빈도의 종단적인 패턴에 따른 자기주도학습 능력의 차이를 밝히고자 한다.
디지털 기술의 발달로 모호한 감성의 자극에만 집중하며 만들어지고 있는 상업영상 들이 영상문화 전반에 트렌드 같이 번지고 있다. 2016년 한국영화의 천만관객 영화에 가까운 성공을 거둔 영화들의 모습을 살펴보면 여론몰이를 하는 사회적 현상만 존재하고 영화의 참 실체는 없다는 공통점을 찾을 수 있다. 이에 필자는 680만 관객을 동원하며 사회의 큰 관심을 받았던 영화 '곡성'을 중심으로 앞서 언급한 문제점을 관객들의 일반적 반응등과 같이 분석, 나열하고 이에 대한 올바른 개선점 등을 도출함으로써 영화예술이 대중예술의 격과 깊이를 계승, 발전할 수 있는 길을 모색하고자 한다. 문화, 철학, 종교, 역사 등 인류사회가 공유하는 문화유산의 깊이 있는 사실적 반영은 사회구성원의 문화적인 정서의 동질성과 공감 확보를 위한 필수 명제라고 할 수 있으며 이를 바탕으로 감독이 전하고자 하는 메시지나 내용이 표현 되었을 때 시간과 공간을 뛰어넘어 영화사에 각인되는 진정한 대중예술 콘텐츠가 만들어 질 것이다.
과학 기술의 발달과 더불어 학습자들에게 맞는 맞춘 교수 방법을 찾기 위한 연구를 부단히 노력해 오고 있다. 그러한 교수법 중의 하나로써 많은 연구자들은 플립드 러닝 방식을 제시하고 있다. 이 논문의 목적은 플립드 러닝방식이 i) 전통적 교육방식 수업에 비해 학업 성취도 면에서 유용한지 ii) 학생들의 영어성적에 상관없이 모든 영어레벨의 학생에게 적용되어 질수 있는지 iii) 학습자들의 학습에 대한 동기유발을 일으키는데 도움이 되는 교수법인지를 알아보고자 한다. 학업성취에 있어서 플립드 러닝 수업을 받은 학생 그룹 중 가장 성적이 좋은 그룹 학생들은 학업에 있어 많은 향상을 보인 반면 학업 성적이 가장 낮은 그룹 학생들은 오히려 성적이 낮아지는 결과로 나타났다. 플립드 러닝 교수법으로 수업을 진행할 시에는 학습자들의 수준에 따른 콘텐츠를 교수자가 개발해야한다고 본다. 학습자들의 수준에 맞는 맞춤형 콘테츠 개발이 학습자들의 학습 성취도를 높일 것으로 본다.
본 논문은 신기술이 융합된 도로안전시설물에 대한 평가기준 탐색 및 평가를 위한 가상현실 시뮬레이션 환경 구축을 목적으로 하였다. 가상현실 시뮬레이션을 위해서는 높은 현실감과 정확한 행동 데이터 추출이 필요하다. 이를 위해 Unreal Engine을 활용하여 주변 환경을 외부환경과 차량환경으로 나눠 제작하였다. 외부환경은 주변 환경, 날씨, 시간대, 타 차량으로 나눠 제작하였으며 차량환경은 승용차와 화물차를 요인으로 제작하였다. 이후, 발광 도로표지병에 대한 샘플 시뮬레이션 제작 및 사전실험을 진행하여, 도로표지병이 5m 간격이 10m 간격보다 더 차선유도를 잘한다는 결과를 나타냈다. 이는 차후 새로운 기술이 접목된 새로운 도로안전시설물에 대한 평가기준에 대한 탐색을 위한 시뮬레이션 작성에서도 활용 가능하다는 것을 확인할 수 있었다. 향후, 다른 도로시설물에 대한 모델링 및 샘플 컴포넌트를 추가하여 다양한 환경에 대한 시뮬레이션이 가능하도록 할 수 있을 것이다.
본 연구는 4차 산업혁명 시대의 교육 개정과정에 발맞춰 어린이들을 위한 코딩 교육의 현황을 파악하고 이의 문제점을 보완할 새로운 '놀이 중심'의 교육 콘텐츠를 제안하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법으로는 국내의 유아 코딩 교육 프로그램 사례를 조사하고 분석한 뒤, 차후 유아코딩교육의 방향성을 제시하고 새로운 코딩 교육용 어린이 놀이공간을 제시하였다. 사례 분석 결과, 현 코딩 교육은 어린이의 활동성에 제약을 많이 두고 있다. 하여 본 연구에서는 아이들이 활발하게 뛰어놀 수 있는 '놀이 공간'으로써의 코딩 교육 공간을 제시한다. 공간을 이용했기 때문에 아이들의 시각, 촉각, 후각 등 오감을 자극할 수 있어 감성적 교육이 가능하다. 또한, 이 연구를 통해 공간 이해능력은 물론, 상상력과 창의성, 협동심까지도 기를 수 있을 것으로 기대된다. 차후 연구에서는 유아들의 특성과 기술적 프로세스를 심층적으로 연구해 향후 유아 교육의 발전에 도움이 되고자 한다.
실내외 영상 분류에 대한 연구는 밝기나 에지 정보와 같이 하위 레벨(low-level) 정보의 단순 결합을 이용하여 수행되어 왔다. 그러나 기존의 하위 레벨 영상 정보만을 기반으로 하는 실내외 영상 분류 방법은 다양한 콘텐츠를 극복하는데 한차가 군기 때문에 상위 레벨(high-level) 영상 정보를 함께 이용하는 방법에 대한 연구가 많이 진행되어 왔다. 이러한 연구의 대부분은 영상 내 하늘이나 수풀과 같은 영역을 검출하기 위해 별도의 알고리즘을 수행하기 때문에 특징 벡터의 차원을 증가시키거나 수행 속도를 저하시키는 문제점이 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 극복하기 위해 효율적인 실내외 영상 분류 기법을 제안한다. 먼저 효과적인 특징 벡터를 생성하기 위해 영상을 5개의 하위 블록으로 나눈다. 각각의 블록에 대하여, 제안하는 에지 색상 방향 히스토그램(edge and color orientation histogram, ECOH) 기술사(descriptor)를 이용하여 해당 블록을 표현하고 모든 블록의 값을 연결하여 최종적으로 특징 벡터를 생성한다. 제안하는 알고리즘의 효율성과 강건함을 보이기 위해 1200개 이상의 다양한 실내외 영상을 사용하였으며, 학습을 통해 각 영역의 가중치를 결정하여 분류 성능을 향상 시켰다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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