본 연구는 중학교 기술교육에서 기술적 문제해결 체험활동을 통해 나타나는 학생들의 변화를 탐색하는 것에 목적을 두었다. 이를 위해 연구 참여자는 경기 G시의 중학교 1학년 학생 12명을 유목적적 표집법으로 선정하였고, 자료 수집을 위해 자극 회상 질문법에 의한 심층면담, 집단토론을 실시하였다. 자료 분석 방법으로는 영역 분석, 분류분석, 성분분석 방법을 활용하였고, 연구 참여자들 간 검토 및 삼각검증을 통해 연구의 진실성을 확보하였다. 연구 결과 기술 교육에서 기술적 문제해결 체험 활동 수업은 학생들에게 '기술적 제작에 대한 부담과 흥분사이', '기술적 문제해결의 실마리와 발화점', '기술적 능력을 통한 자아의 발견'의 의미를 갖는 것으로 나타났다. 구체적으로 '기술적 제작에 대한 부담과 흥분사이'는 평소 성적이 우수한 학생들은 수행평가에 대한 심리적 부담감을 많이 느꼈지만, 일반적인 '만들기'에 대한 선(先)경험과 흥미는 체험활동에 대한 흥분감을 느끼도록 하였음을 의미한다. '기술적 문제해결의 실마리와 발화점'은 생소한 체험활동 과제를 해결하는 과정에서 모둠원들과의 관계 이해 및 형성을 중요시 하게 되고, 지속적 문제 해결력을 갖도록 함을 의미한다. '기술적 능력을 통한 자아의 발견'은 체험활동 학습을 통해 스스로 '만들어가는' 학습 경험의 중요성을 깨닫게 되고, 내면의 조작적 욕구 충족의 기회가 될 수 있음을 의미한다. 이러한 결과는 향후 기술 교육에서의 기술적 문제해결 체험활동 교육을 보다 의미 있고 체계적으로 설계하는데 필요한 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
이 연구의 목적은 기술교육에서 강조되고 있는 체험활동 과제의 개발 절차를 탐색하고 기술 교과의 특성에 맞는 일반화된 개발 절차를 제시하는데 그 목적이 있다. 이 연구를 위한 연구 방법은 주로 문헌 연구에 기초하였으며 체험, 경험, 체험활동에 대한 개념 탐색, 선행 연구자들에 의해 제시된 체험활동의 개발절차를 살펴보고 공통적인 요소를 추출하였다. 연구결과 첫째, 체험과 체험활동의 개념을 살펴보고 기술교육에서 체험활동 과제개발 절차를 고찰하였다. 둘째, 기술교육에서의 체험활동 과제 개발 절차는 준비, 개발, 개선의 3단계 및 세부 단계로 제시하였다. 셋째, 체험활동 과제에 포함되어야 할 내용 구성으로 교사용 자료로 체험활동 제목명, 수업 전 읽어볼 내용, 개요, 과정별 수업 목표, 수업 과정별 주요 활동, 재료, 공구 및 시설, 설계 개요, 참고 자료, 평가표, 세부 수업과정안 등이며, 학생용 자료는 수업목표, 유의사항, 포트폴리오 등을 제시하였다.
이 연구는 중학교 제조기술과 자동화 단원을 위한 STEAM 체험활동 과제를 개발 하는데 있다. 이 연구는 준비, 개발, 개선 단계에 따라 진행되었다. 준비단계에서는 STEAM 체험 활동의 필요성에 대한 요구분석과 준비 단계로서 체험활동 목표를 설정하였다. 개발단계에서는 체험활동 과제를 선정하고 적절한 수업 모형을 이용하여 최종 과 제를 개발하였다. 개선단계에서는 개발된 체험 활동 과제에 대하여 전문가 집단의 타당도 검사와 중 학생을 대상으로 예비시험과 현장시험을 통해 수정 보완하였다. 개발된 STEAM 체험 활동은 스마트폰용 접사&망원경 KIT, 목제품을 이용한 판화 만들기이며, 각 체험 활동의 구성은 설계 개요, 재료, 평가 기준, 수업과정안, 포트폴리오 등으로 구성하였다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 개발된 STEAM 체험활동 과제가 중학교 제조기술 단원의 실습은 물론 방과후학교, 발명반, 과학교실, 창의적 체험활동, 동아리 활동 등 에서 널리 활용하기를 바란다.
개정교육과정에서는 창의적 인재육성의 목표 아래 다양한 창의활동과 진로활동이 강조되고 있다. 창의적 체험활동으로 대표되는 이 정책의 시행 이후에 교사는 교원 고유의 학급경영 업무이외에 체험활동의 기획과 실행, 안전사고에 대한 예방과 같은 포괄적인 책임을 가지게 되어 업무 부담을 많이 느끼고 있다. 기존의 교사 업무용 정보시스템에서는 규격화된 정보의 제공과 관리만 할 수 있는 한계가 있다. 본 연구에서는 창의적 체험활동을 포함하여 변화하는 교육현장에 맞추고 체계적으로 학급관리를 지원할 수 있는 정보시스템을 개발하여 교육과정의 목표를 달성하는 것에 도움이 되고자한다. 전체 시스템은 교사용 어플리케이션과 학생용 쪽지시험 어플리케이션, 학생용 출결체크 어플리케이션, 교사용 전체 관리시스템으로 구성된다. 관리시스템은 창의적 체험활동을 위한 위치확인, 소감문 등록, 활동등록 기능을 포함한다. 이 시스템을 통해 창의적 체험활동을 포함한 다양한 학급활동을 체계적으로 관리할 수 있고 교사들 간의 활동내역 공유가 가능하여 교사들의 업무효율성 향상에 기여하였고 나아가 이 시스템을 통하여 개정교육과정의 목표달성에 도움을 줄 것으로 판단되어진다.
본 연구는 플로러닝을 기반으로 자연에 대한 인식과 활동 방법을 익히고 느낄 수 있는 자연체험활동 프로그램을 개발하여 자연체험활동을 통한 대안적 수업 모델을 제시하기 위한 목적으로 수행되었다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 자연과 만나기, 자연 탐구하기, 자연과 온몸으로 놀기, 자연에서 느낀 감동 나누기의 네 단계가 순환적으로 이루어지는 플로러닝 자연체험활동을 기저로 하여 ADDlE 교수설계 모형의 각 단계별 주요 절차를 바탕으로 자연체험활동 프로그램 개발하였다. 연구 과정을 통하여 자연체험활동 프로그램의 각 단계별 활동 및 유의사항에 대해 제시하였으며, 개발된 프로그램을 바탕으로 주요 교육적 시사점을 논의하였다. 연구를 통해 개발된 자연체험활동 프로그램은 교사에게 자연체험활동 방법에 대한 인식의 전환과 더불어 자연체험활동에 대한 기본적인 방향을 제시할 수 있고, 유아는 자연체험활동 프로그램을 통하여 자연을 자유롭게 느끼고 경험하며 스스로 지식을 구성하는 학습자가 될 수 있을 것으로 기대한다.
이 연구의 목적은 중학교에서 모든 학생들에게 창의적인 문제해결능력을 발휘하여 기술적인 체험활동에 터한 문제를 해결함으로서 창의성을 발휘할 수 있는 기회를 제공하고, 팀 활동을 통하여 주어진 문제를 장시간 고민하고 해결함으로서 협동심과 도전정신을 기를 수 있는 수 있는 창의적 문제해결 경진대회 프로그램을 개발 하는데 있다. 이 연구의 목적을 달성하기 위해 문헌고찰 및 관련 대회 프로그램 탐색을 토대로 하여 중학교에서의 기술적 체험활동에 터한 창의적 문제해결 경진 대회의 프로그램을 개발하고 이를 학교 현장에 적용하였다. 이 연구는 다음과 같은 단계에 따라 연구를 수행하였다. 1. 준비단계: 기술의 내용구조와 내용구조에 따른 체험활동의 영역 등을 살피고, 창의성에 대한 이론을 고찰하였다. 또한 국 내외 창의성 관련 경진대회 프로그램을 탐색하였다. 2 개발단계: 기술적 체험활동에 터한 창의적 문제해결 경진대회의 성격, 목표, 출제 및 평가의 전반적인 총론을 제시하고 대회의 '기획-운영-평가'에 걸친 구체적인 프로그램을 개발하였다. 3. 적용단계: 개발된 프로그램을 중학교 전교생을 대상으로 적용해 보았다. 이에 따른 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 이 연구에서 개발된 프로그램은 중학교에서 모든 학생들에게 기술적인 체험 활동에 터한 문제를 해결함으로서 창의적인 문제해결능력을 발휘할 수 있는 기회를 제공하기 위한 경진대회 프로그램이다. 둘째, 이 연구에서는 창의적 문제해결 경진대회의 성격과 목표와 출제 및 평가 방향을 제사한 뒤 이를 기초로 하여 개발된 '대회 기획 단계, 대회 운영 단계, 대회 평가 단계'의 절차에 따른 프로그램을 개발하였다. 셋째, 이 연구에서 개발된 기술적 체험활동에 터한 대회 문제는 기술의 내용구조에 따라 제조기술, 건설기술, 수송기술, 통신기술, 생물기술의 5개의 영역으로 나누었으며, 각 영역별 문제의 게시자료와 학생용 활동지를 각각 개발하였다. 넷째, 개발된 프로그램 중학교 현장에 적용하여 그 사례를 제시하였다.
본 연구는 언어경험접근법을 활용한 유아 현장체험활동 프로그램을 개발하고, 개발한 프로그램이 유아의 문해능력 및 창의성에 미치는 영향을 검증하고자 유아의 현장체험활동 프로그램 개발한 후, 현장체험활동 프로그램이 유아의 문해능력과 창의성에 어떠한 영향을 미치는지 연구하였다. 연구 결과 언어경험접근법을 활용한 유아 현장체험활동 프로그램은 유아 수용어휘능력 및 표현어휘능력 증진에 효과적인 것으로 나타났으며, 창의성의 하위요인에 있어서도 독창성, 유창성, 융통성, 상상력 증진에 긍정적인 효과를 미친 것으로 나타났다. 따라서 언어경험접근법을 활용한 유아 현장체험활동 프로그램은 유아의 문해능력과 창의성 증진에 효과적인 교수 전략인 것으로 해석된다.
본 연구는 도덕성 함양을 위한 숲 체험 활동이 유아의 도덕성 발달에 미치는 영향을 알아보는 데 목적을 갖고, 충남지역 소재 H 어린이집 만 5세 유아를 대상으로 실험 집단 20명(남아 9명, 여아 11명)과 통제집단 20명(남아 8명, 여아 12명)의 총 40명의 유아를 대상으로 2014년 4월 7일부터 7월 25일까지 실험 집단에게는 숲 체험 활동을, 통제 집단에게는 누리과정 연계 일반 활동을 총 15차시에 걸쳐 실시하였다. 연구결과 첫째, 숲 체험 활동 교육이 유아의 도덕적 판단력 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 도덕적 행동에 있어 질서, 예절, 절제가 숲 체험 활동 교육을 실시한 실험집단에 유의미한 향상을 보여 숲 체험 활동이 유아의 도덕적 행동 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 이 같은 결과는 유아의 숲 체험활동이 또래와 같이 자연과의 교감과 상호작용을 통해 생명의 소중함과 더불어 또래 간 공동 협동 활동을 통한 질서, 예절, 절제를 인식하게 하는 도덕적 발달을 증진시키는데 유용한 교육임을 입증시켜 준 것이라 할 수 있다.
본 연구는 숲 체험 활동에 대한 학부모들의 인식 및 요구를 알아보는데 목적을 갖고, 경기지역 소재 사립유치원에 다니고 있는 자녀를 둔 학부모 250명을 대상으로 2013년 12월 26일부터 31일까지 설문조사 하였다. 분석결과 숲 체험 활동에 대한 인식은 '전반적 효과 인식', '교육적 효과 인식', '일반적 인식' 순으로 나타났다. 또한 숲 체험 활동에 대한 요구도는 전체 58.2%가 정기적으로 하는 것이 중요하다고 생각하는 것으로 나타났고, 연간 프로그램의 필요성에 있어서는 전체 60.7%가 계획된 연간 프로그램이 필요하다고 생각하는 것으로 나타났다. 이 외에 숲 체험 활동 권유에 있어서는 전체 61.1%가 적극 권장할 것으로 나타났다. 이 같은 결과는 도심 내 자연과 접하기 어려운 환경에서 유아들의 숲 체험활동에 대다수의 학부모들이 긍정적이며 유아 또한 교육적 효과에 대해 높게 평가하고 있는 것으로 나타내 숲 체험 활동에 대한 중요성을 시사해준 것으로 볼 수 있다.
본 연구의 목적은 청소년의 체험활동 만족도와 삶의 만족감의 관계에서 공동체의식의 매개효과를 검증하는 것이다. 이에 본 연구는 한국아동·청소년패널 자료(KCYPS) 6차 자료를 활용하였다. 공동체의식의 매개효과를 검증하기 위해 SPSS 24.0 프로그램을 사용하여 기술통계 분석, 상관관계분석, 회귀분석을 실시하였으며, 매개효과의 통계적 유의미성을 분석하기 위해 Sobel test를 실시하였다. 분석결과, 첫째, 청소년의 체험활동 만족도가 공동체의식에 통계적으로 유의한 정(+)적 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 둘째, 청소년의 체험활동 만족도가 삶의 만족감에 유의한 정(+)적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 공동체의식이 삶의 만족감에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 확인되었고 동시에 청소년 체험활동 만족도가 삶의 만족감에 유의한 정(+)적 영향을 미치는 것으로 나타나 체험활동 만족도는 부분매개효과를 지니는 것으로 검증되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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