Objctives: This study purposed to examine the intention to participate in the preventive program of depression of Internet user and to offer the baseline data for development of mental health promotion program. Methods: The internet survey was performed using a self-reported questionnaire on intention to participate in the preventive program of depression, depressive symptom(with Zung's SDS) and so forth from 1,000 internet user (aged $13{\sim}49$ years) via two web sites at Feb($1st{\sim}10th$), 2006. We analyzed the intention to participate in preventive program of depression and the factors related with that intention by depressive level. Results: In the normal group, the intention to participate in a preventive program of depression was influenced significantly by counselling experience(s) on depression(p<.001), and perceived control(p<.001) over the barriers to participation in the preventive program of depression, and marginally by gender. In the depressive group, the smoking habit revealed marginal effect(p=.051) and perceived control over the barriers to participation in the preventive program of depression influenced on that intention significantly(p<.001). Conclusion: Among internet users, especially the solutions of barriers to participate in the preventive program of depression is more important at the intervention program for prevention of depression. In the normal group, we need to consider the use of messages tailored by counselling experience(s) on depression. Some intervention program dealing with two subjects, smoking cessation and prevention of depression concurrently, will be appropriate for the depressive group.
대학교육에서 이상적인 '집단지성기반의 협력학습' 모델은 아직 합의되지도 않았고 여전히 이론적인 수준에 머물러 있다. 집단지성기반의 협력 학습이 되기 위해선 다양한 구성원들이 자신이 가진 최대한의 역량을 동원하여 공동의 목표 달성을 위한 기여에 능동적으로 참여할 수 있도록 촉진하고 배려해야 한다. 아직 교육현장에서 실제 모형이 개발되지 않고 있는 집단지성기반의 협력학습모델은 창의적 융합인재 양성에 핵심적 프로그램이라 판단된다. 그러하기에 현대 강연의 주요 특징인 집단지성형 콘텐츠로의 진화는 수시로 확인하고 눈여겨 볼 필요가 있다. 그와 연관된 시도의 일환으로 본 연구는 tvN이 기획하고 시도한 커넥티브 강연쇼 '창조클럽 199' 콘텐츠에 주목하였다. 지향하는 기획 의도도 시대의 요구를 잘 수렴하고 있지만 더욱 돋보이는 것은 참여자들과 함께하는 집단지성 기반의 '방법' 들을 현실에 구현해내었다는 점이다.
이 연구는 혁신 수용 모델을 바탕으로 융합형 '과학'교과가 현장교사들에 의하여 어떻게 수용되는지에 관한 연구이다. 이 연구를 위해서 선행연구를 바탕으로 필요성 인식, 지원에 대한 인식, 개인의 혁신성, 인지된 유용성, 교수 효능감, 수용의도의 6가지 요인을 추출하였고, 관련 검사 문항을 개발하였다. 혁신 수용에 관한 선행 연구를 바탕으로 6가지 요인의 가설적 모델 역시 제안되었다. 전국 349명의 과학교사들이 설문조사에 참여하였다. 연구 결과 '과학' 교과에 대한 혁신 수용에 관련된 인식의 수준은 교사의 연수 유무, 교사 경력, 전공과 유의미한 상관관계가 없는 것으로 나타났다. 또한 혁신 수용에 관한 선행연구를 통해 제안된 모델은 과학교사들의 '과학'교과를 수용하는 과정을 설명하는데 타당한 모델로 확인되었다. 지원에 대한 인식, 인지된 유용성, 교수 효능감은 다른 변인간 관계에서 높은 수준의 매개 효과를 보였다. 이와 같은 새롭게 개발된 교육과정, 교과서, 교육 정책이 학교 현장에서 성공적으로 뿌리내리기 위해서는 교사들의 수용 의도를 향상시킬 필요가 있다. 이 연구 결과는 교사들의 수용 태도를 향상시키는 프로그램 개발에 유용하게 활용될 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 전국의 다문화가족 북스타트 서비스와 프로그램 운영현황을 바탕으로 북스타트 선호프로그램 및 이용자만족도와 재이용의도를 조사 분석하여 공공도서관 및 관련 기관에 북스타트 프로그램의 기초자료를 제공하고 다문화가족 북스타트 프로그램 개선안을 제시하는 데 있다. 이를 위해 북스타트 프로그램 참여자를 대상으로 설문조사를 통해 이용자 만족도·재이용의도 조사 및 가설검증을 하였다. 통계분석은 SPSS25를 사용하였다. 이 연구결과, 첫째, 다문화가족 북스타트 선호프로그램은 자녀의 나이와 월평균 교육비에 따라 유의한 차이를 보였다. 둘째, 다문화가족 북스타트 프로그램 만족도에서는 이용 및 서비스지원, 시설 및 환경 품질만 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 다문화가족 북스타트 프로그램 재이용의도는 이용 및 서비스 지원품질만 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 다문화가족 북 스타트 프로그램 만족도가 재이용의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 또한 다문화가족 북스타트 프로그램의 개선안을 제시하였다.
본 연구의 목적은 기록물관리 전문요원의 조직관리적 요인, 관계적 요인, 개인적 요인이 지식공유의도와 어떠한 영향 관계를 갖는지 검증하는 것이다. 이를 위해 총 126건의 설문 데이터를 수집하여 분석하였고, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 조직관리적 요인 중 관리자의 관심과 지원은 암묵지 공유의도에 정(+)적으로 유의한 영향을 미쳤으나, 평가보상제도는 암묵지 공유의도에 부(-)적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 개인적 요인 중 직무 스트레스는 암묵지 및 형식지 공유의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 분석 결과 관리자의 노력으로 지식공유 활동에 자유롭게 참여할 수 있는 조직 문화를 조성하는 것이 선행되어야 하며, 전 직원 대상의 기록관리 교육을 통해 직무 스트레스의 원인 중 하나인 인식 개선과 박탈감을 계속해서 개선해나갈 필요가 있다는 결론을 도출하였다. 한편 본 연구에서는 기록학 분야에서 아직 연구된 바 없는 기록물관리 전문요원의 지식공유를 주제로 하여 실증적으로 검증하였다. 이를 통해 기록물관리 전문요원이 처한 업무적 문제에 대한 해소 방안으로서 현재의 인력 배치 구조를 활용하여 지식공유를 활성화할 수 있는 정책적 함의를 제공한다는 점에서 연구 의의가 있다.
중등 교육의 질을 확보하기 위한 가장 핵심적인 변인은 교사이며 교사의 자질 향상과 전문성 개발은 교육에 있어 중요한 화두이다. 교사의 전문성은 무엇보다도 교사의 가르치는 능력에서 확보되어야 하며 교과 내용 지식의 확보가 이를 위한 첫걸음이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 수업과 심층면담에서 드러나는 초임 교사의 내용 지식(knowledge), 실천 행위(practice), 의미 이해 전략(sense-making strategy)을 분석하여 교사의 과학 내용에 대한 전문성을 파악하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 수도권의 중등학교에서 근무하는 여섯 명의 중등 초임 과학교사를 대상으로 각각 두 차례의 수업 관찰과 구조화된 면담, 한 차례의 우선순위 면담을 실시하였으며, 미시건 주립대학의 Knowles팀에서 개발한 분석틀을 사용하여 질적으로 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 초임 교사들은 그들이 지향하는 교사상에 따라 과학 교수 활동에 대해 다양한 의도를 가지고 있었으며 비전공 교과의 과학 내용 지식에 대해서는 다소 어려움을 표현하고 있었다. 둘째, 연구에 참여한 교사들은 대체로 교과서에 의존하여 교육과정에서 제시한 내용과 교과서에 제시된 지도 방법에 크게 의존하여 수업을 진행하고 있었으며 교과서 수준의 개념을 중심으로 나열하는 방식을 주로 사용하였다. 다만, 교사가 스스로 재구성한 내용을 바탕으로 자신의 내러티브로 이끌어가려는 시도가 드러나기도 하였다. 셋째, 학생들의 내용 이해를 돕기 위하여 중요한 과학적 개념을 강조하고 그러한 개념을 반복하는 전략을 주로 사용하였다. 그러나 일부 초임 교사의 사례에서는 적절한 비유와 예시를 도입하려는 시도가 발견되기도 하였다. 한편, 연구에 참여한 초임 교사들은 모두 전문성 개발을 위한 노력이 필요하다고 인식하였으며 교사 양성 과정에서 교직과 관련하여 실제적인 도움을 줄 수 있는 프로그램 개발의 필요성을 주장하였다.주로 나타났으며 우리나라 교육과정수업에서는 DC-DP DP-AD맥락의 반성적 탐구가 나타났다. 정리활동에서 우리나라 교육과정은 반성적 교육과정보다 자료 맥락의 영역개념을 더 자주 이용하고 다양한 맥락의 반성적 탐구가 나오고 있으며, 이는 우리나라 교육과정의 학습지의 활동이나 문제는 학생들에게 익숙하고, 자료 패턴을 가지고 행동결정으로 연결짓는 활동이 명확히 제시되었기 때문이라고 판단된다. 두 그룹의 상호작용 특징에 따른 반성적 탐구의 성향의 차이는 도입단계에서 그룹의 특징과 상관없이 A-AD, AD-SR맥락의 반성적 탐구가 나왔으며 전개와 정리단계에서는 N그룹에서는 DP와 관련된 의미 있는 반성적 탐구가 나오는 반면 M그룹에서는 이러한 맥락의 반성적 탐구는 아주 드물게 나타나며, GN과 관련된 행동결정이 자주 보이고 있었다. 정리활동시 주로 하는 기록 활동에서 N그룹에서는 다양한 맥락에서 반성적 탐구를 하고 있는 것에 비해 비교 그룹에서는 서로 견제하고 확인하는 상호작용의 특징에서 나타나는 AD-SR맥락의 반성적 탐구가 자주 나타났다. 반성적 탐구 척도 두 그룹을 비교 했을 때 CON 상호작용의 특징이 낮게 나타나는 N그룹이 양적으로 그리고 내용적으로 더 의미 있는 반성적 탐구를 했다용을 지원하는 홈페이지를 만들어 자료 제공 사이트에 대한 메타 자료를 데이터베이스화했으며 이를 통해 학생들이 원하는 실시간 자료를 검색하여 찾을 수 있고 홈페이지를 방분했을 때 이해하기 어려운 그래프나 각 홈페이지가 제공하는 자료들에 대한 처리 방법을 도움말로 제공받을 수 있게 했다. 실시간 자료들을 이용한 학습은 학생들의 학습 의욕과 탐구 능력을 향상시켰으며 컴퓨터 활용 능력과 외국어 자료 활용 능력을 향상 시키는데도 도움을 주었다.지역산업 발전을 위한 기술역량이 강화될 것이다.정 ${\rightarrow}$ 분배 ${\rightarrow}$ 최대다수의 최
그래픽과 통신 산업의 발달로 컴퓨터 게임 산업은 기술적으로 정정 발전하고 있다. 다양한 연령충의 사람들에게 게임은 여가생활에서 없어서는 안 될 만큼 많은 부분을 차지하고 있다. 게임은 발전하면서 다양한 형태로 변형되어 왔다. 이러한 흐름에서 게임은 단순한 놀이에 그치지 않고 교육적 목적으로 이용하기 위한 시도가 나타나기 시작했다. 이런 특정한 목적과 효과를 의도하는 게임을 Serious Game 이라고 한다. Serious Game은 게임의 본질인 재미를 통해 새로운 유익함을 얻는데 그 의미를 가진다. 여러 분야에서 Serious Game에 관련된 다양한 범주의 콘텐츠들이 시도되어 왔고, 그중에서 특히 두각을 나타내는 분야는 교육이다. 교육에 관련된 분야는 지금까지 수많은 연구가 지속적으로 이루어지고 있다. 본 논문에서는 증강현실을 기반으로 한 수학교육 게임을 제안하고자 한다. 유아/저학년을 대상으로 하는 보드게임을 바탕으로 하였고, 사용자의 체험적 요소의 극대화와 게임의 다양성을 살리기 위해 증강현실을 기반으로 하였다. 또한 사용자의 적극적인 게임 참여를 위해 사용자가 원하는 이미지를 삽입하거나 보드를 디자인 할 수 있는 풀을 제공하였다.
본 연구는 예비교사 교육과정 수업에 PBL을 적용하여 수업단계별로 초등예비교사들이 어떻게 문제를 해결하는지 그 과정을 탐색하고자 하였다. 이를 위하여 예비교사 3학년으로 구성된 6명의 학생들을 중심으로 교실수업을 참여관찰하고 자료를 수집하였다. 그 결과 PBL 1단계 문제 이해 단계에서는 문제 파악하기와 문제해결계획서를 작성하는 활동을 하였다. 기존 문제의 틀에서 벗어난 PBL문제를 만나고 혼란스러워 하는 모습을 보였으나 토론을 통해 문제해결계획서를 작성하면서 문제가 요구하는 것에 대한 깊은 이해를 갖게 되었다. PBL 2단계 교육과정탐색단계에서는 문제해결을 위한 탐색과정과 재탐색과정을 가졌다. 학생들은 폭넓은 지식을 접하였고 사회적 상호작용을 통해 의도하지 않았던 영역에까지 학습영역을 확대하면서 문제해결을 위해 스스로 계획하고 해결하는 자기주도적 학습능력이 향상되었다. PBL 3단계 문제해결단계에서는 최적의 해결책을 선정하고 발표, 공유하였다. 학생들은 많은 자료들 중에서 문제 해결에 가장 적절한 내용을 선별하였으며 PBL을 통해 기존의 학습방법에서는 느낄 수 없었던 학습의 특별한 즐거움을 알게 되었다.
본 연구는 학습자의 자발적인 참여를 유도하고 학습성과를 높이기 위해 철근공사 교육에 게임적 요소를 활용한 모바일 앱을 개발하고 적용 효과를 분석하였다. 게임 개발 모델인 4F 프로세스를 활용하여 스마트 폰 사용에 익숙한 대학생의 특성을 고려한 스마트폰 앱을 개발하였으며, 학습미션과 포인트 등의 게임 메커닉스와 낱말 맞추기나 퍼즐 게임과 같은 친숙한 게임 유형을 활용하여, 학습자의 흥미를 자극하고 학습 동기를 높일 수 있는 방식으로 앱을 개발하였다. 적용 결과 인터페이스 스타일, 지각된 유용성, 지각된 활용의 용이성, 지각된 즐거움, 활용 태도, 활용 의도 측면에서 긍정적으로 평가되었다. 따라서 철근 교육용 게임 앱을 도입하여 수업에 활용하는 것은 다양한 측면에서 교육적 성과를 낼 수 있을 것으로 판단된다.
본 연구는 음악과의 공감경험을 Kohut의 자기대상 개념을 중심으로 탐구한 질적 연구이다. 개인이 경험한 음악과의 공감을 탐색하고, 그 체험적 의미를 반영적 자기대상 욕구, 이상적 자기대상 욕구, 동반적 자기대상 욕구와 관련하여 살펴보았다. 음악공감에 대한 심층 자료를 수집하기 위해 의도적 표집을 통해 총 13명의 음악치료 석사과정 이상의 대학원생을 참여자로 선정하였다. 음악과의 공감경험에 대해 인터뷰를 진행한 후, 인터뷰 내용을 녹음, 전사하여 내용 분석하였다. 연구 결과, 3개 차원(반영적 자기대상 욕구 충족 차원, 이상적 자기대상 욕구 충족 차원, 동반적 자기대상 욕구 충족 차원)에서 총 16개 의미내용과 7개의 범주가 도출되었다. 참여자들은 첫째, 음악으로부터 무조건적인 이해와 수용, 음악을 통한 가치감 증진을 경험하고 있었고, 둘째, 음악 안에서 강해짐과 안전감을 경험하고 있었으며, 셋째, 음악과의 동질감 및 연결감을 경험하고 있었다. 이 같은 연구 결과는 참여자들이 음악경험을 통해 자기 자신을 확장시키고 스스로에게 공감적으로 반응함으로써 자기대상 욕구를 지속적으로 충족하고 있음을 시사한다. 음악공감경험을 자기대상 관점에서 질적으로 확인한 첫 번째 연구라는 점에서 본 연구의 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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