프로그래밍 교육은 학습자 개인의 측면에서 논리적 사고력과 문제해결력 같은 고등인지기술을 향상시킬 수 있을 뿐만 아니라, 국가적인 측면에서 S/W개발 선진국으로 도약할 수 있는 교육적 기회를 제공한다는 점에서 중요한 의의를 가지고 있다. 본 연구는 교사들이 초등학교 학생들에게 프로그래밍 교육을 할 때에, 프로젝트를 기반으로 하여 적절한 프로그래밍 교육을 할 수 있는 학습 모형을 개발하고 실제 현장에서 적용하여 효과를 검증하는 데 연구의 목적이 있다. 즉 교육현장에서 초등학교 학생들에게 적용할 프로그래밍 교육에 대한 방법적인 모형을 제안하여 교육방법 개선에 기여하고자 한다.
본 연구의 목적은 고등학교 교육 현장 실정에 맞춘 가정과 메이커 교육 프로그램을 개발하고 연구자가 구축한 의생활 메이커스페이스에서 실행해 가정과 메이커 교육의 효과를 평가하는데 있다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 고등학교 가정과 메이커 교육 모형을 설계하고 가정과 메이커 교육 프로그램을 개발하였다. 가정과 메이커 교육 프로그램은 메이커 교육 모형인 TMSI 모형과 Laster(1982, 2008)의 실천적 행동 수업 모형을 통합·수정하여 개발한 TPMS모형{팅커링(T: 4차시), 실천적 추론하기(P: 3차시), 함께 만들기(M: 4차시), 공유·확산하기(S: 1차시)}으로 총 12차시를 개발하였다. 개발한 가정과 메이커 프로그램의 주제는 '창의적인 전통 의생활 문화(한복)의 실천과 확산'이다. 둘째, 가정과 메이커 교육 프로그램의 효과를 알아보기 위해 온라인 설문조사를 실시한 결과, 학생들은 가정과 메이커 수업이 5점 만점에서 체험적(4.26), 인지적(4.22), 감성적(4.18), 사회적(4.18), 실천적(4.10) 순으로 긍정적 효과가 있다고 인식하였다. 본 연구가 1차 교육과정 시기부터 만들기 활동을 통해 다양한 교육적 목적을 꾀해온 가정 교과의 실습 교육에 기여가 되기를 기대한다.
최근 IT기술의 발전은 교육의 패러다임을 변화시키는 중요한 요소로 작용하고 있다. 이러한 IT의 기술이 학습환경을 변화시키며 학습모형에도 영향을 미치고 있는 것이다. 특히 창의적인 생각이나 새로운 아이디어를 중요시 하는 국가적 교육 경쟁력이 핵심으로 작용하면서 창의력 증진을 위한 학습모형 개발 연구가 활발하게 진행되고 있다. 따라서 본 논문에서는 하나의 지식보다는 그룹의 지식이 강조되는 집단지성 기반의 창의력 증진 학습모형 개발에 대한 연구를 진행하였다. 기존의 학습모형은 교수자 중심적으로 지식을 전달하는 방식 이였다면, 본 연구에서는 교수자와 학습자, 참여자라는 집단의 생성과 학습 자료의 공유, 개방을 극대화 한 창의력 증진학습 모형을 제시하고자 한다. 또한 창의력 증진 학습모형을 위한 기술과 교육 그리고 소셜 네트워크의 통합적 적용 설계 모델을 제시한다.
본 연구는 대학교육에서 학습자 주도수업에 대표적으로 활용되는 PBL-교수학습방법을 SNS기반 온라인 플랫폼에서의 과제수행을 통해 해결하는 PBL-수업모형을 개발하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 선행연구 및 이론탐색을 통해 PBL-수업설계에 대한 선행연구를 고찰하고, 적용 가능한 수업모형 및 교육내용을 선정하여 기초내용을 구성한 후 3인의 교육공학 전문가와 5인의 대학교수를 대상으로 FGI 인터뷰 방법을 통하여 연구결과를 도출한다. 과거 PBL-교수학습방법을 적용한 수업설계 들이 모의수행이나 발표 후 토론에 한정되었던 것에 반해 본 연구에서는 SNS기반 온라인 플랫폼에 직접 적용하는 매체제작 및 커뮤니티 활동을 포함하는 수업활동이 도출 되었으며, 실행 가능한 수업모형 개발을 위해 대상자 인터뷰와 분석을 통해 이를 위한 교수학습방법을 설정할 것이다. 본 연구를 통해 제시될 SNS기반 온라인 플랫폼을 활용한 PBL-학습모형은 이후 고등교육기관의 교수학습모형 개발을 위한 기초자료로 활용될 것이다
본 연구는 이용자교육의 활성화를 위하여 공공도서관 어린이 이용자교육 교수학습지도안을 개발하는데 목적이 있다. 교수학습지도안 개발을 위해 문헌조사를 통하여 초등학교 3, 4학년을 이용자교육 대상으로 선정하고 이용자교육 내용으로 오리엔테이션 교육을 도출하였다. 교수학습지도안에 적용할 학습모형으로 학습자의 자발적이고 주체적인 교육 참여와 교수자의 역할을 구체적으로 설계할 수 있는 Jonassen의 구성주의 학습환경 모형을 선정하였다. 교수학습지도안 개발을 위해 먼저 구성주의 학습환경 모형을 분석하고 이용자교육에 적용하여 이용자교육 학습환경과 교수활동을 설계하였다. 이를 바탕으로 교수학습지도안을 작성하여 유용성과 적합성 평가를 진행하였으며 평가에서 제안된 사항을 반영하여 공공도서관 어린이 이용자교육 교수학습지도안을 개발하였다.
이 연구의 목적은 공업계 고등학교 실기교육에서 적용할 수 있는 협동학습 수업 모형을 개발하는 것이다. 이 목적을 달성하기 위해서 관련 문헌을 검토하였고, 실기교육 내용의 재구성과 모형개발을 위해서 전문가와 면담을 하였다. 연구 결과 15단계로 구성된 협동학습 수업 전략 모형이 개발되었다. 이 모형은 전통적인 4단계 모형에 그 기반을 두고 있고, 이미 그 효과가 검증된 Jigsaw 모형과 STAD 모형, 그리고 LT 모형의 장점을 수용하였다. 개발된 모형의 특징은 학생들이 협동학습 과제를 완성하기 위해서 모든 팀 구성원들이 모듈로 구성되어 있는 학습안내서를 가지고 수업목표를 달성해야 하며, 자신들의 동료들을 가르쳐서 구성원 모두가 완전학습에 도달하도록 해야 한다. 이 수업전략 모형은 모듈식 학습안내서, 동료지도법, 그리고 협동학습이 유기적으로 연결되어 있어서 공업계 고등학교 학생들의 인지적 영역과 정의적 영역은 물론이고 기능적 영역의 수업목표를 효과적으로 달성할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 공공도서관 사서가 미디어 리터러시 교육 프로그램을 기획하고 운영하는 데 도움이 되는 미디어 리터러시 교육 모형을 개발하는 데 있다. 교육 모형을 개발하기 위하여 문헌연구, 사서 대상 설문조사, 미디어 리터러시 관련 교수와 공공도서관 사서, 강사를 대상으로 인터뷰를 진행하였으며 전문가 자문위원회를 개최하여 개발한 모형에 대해 의견을 얻었다. 설문조사와 인터뷰 결과, 공공도서관과 사서는 시민들의 미디어 리터러시 향상에 대한 책무성이 있으며 공공도서관이 시민들의 미디어 리터러시를 향상시킬 수 있는 최적의 교육기관으로 인식되고 있었다. 문헌분석 결과와 미디어 리터러시 전문가들의 의견을 반영하여 교육 목적, 핵심역량, 교육 대상, 미디어의 종류, 교육 주체별 역할과 기능이 포함된 미디어 리터러시 교육 모형을 개발하였다.
이 연구는 대학 부설 과학영재교육원에서 실시되는 사사교육을 위한 효과적인 모형을 제안하기 위해 수행되었다. 지금까지 발표된 과학영재를 위한 사사모형은 과학고 학생이 참여하는 R&E에 초점이 맞추어져 있다. 대학부설 과학영재교육원에서도 중학교 3학년 학생들을 대상으로 사사교육이 이루어지고 있어 이들을 위한 사사모형 개발이 필요하다. 이 연구의 목적은 비교적 명확한 단계와 용어를 사용하면서 과학탐구 능력과 과학 창의성에 이론적 배경을 둔, 과학영재교육원 사사교육을 위한 모형을 제안하는데 있다. 과학영재를 위한 사사모형들을 분석하였고, 과학 탐구 과정과 과학 논문 형식에 비교하여 서론-방법-결과-결론 4단계로 이루어진 과학 논문 형식을 채택하였다. 본격적인 연구 전에 '준비' 단계를, 연구 후에 '정리' 단계를 두어 총 6단계로 이루어진 모형을 개발하였다. 이 모형을 토대로 국립 K대학교 과학영재교육원 물리 사사과정 학생들을 대상으로 적용하여 모형을 평가하고 수정하였다. 적용 결과, 모형의 장점과 개선점을 파악하였다. 이 모형은 전체적으로 학생들을 지도하는데 효과적이었으며, 피드백이 필요한 부분 등의 개선점은 보완되었다. 결론적으로 준비-서론-방법-결과-결론-정리 6단계로 이루어진 사사 모형을 제안하였다. '준비' 단계에서는 팀 구성, 래포 형성, 일정 안내를, '서론' 단계에서는 이론 교육, 실험 기능 교육, 연구의 필요성과 목적 안내, 연구문제 설정을, '방법' 단계에서는 실험 시스템 구성, 실험설계, 재료 준비를, '결과'단계에서는 실험수행, 그래프 작성, 자료 해석을, '결론' 단계에서는 토의, 결론 도출, 새로운 연구주제 제안을, '정리'단계에서는 보고서 작성, 발표, 반성을 세부 과정으로 제안하였다. '서론'과 '방법' 사이에, '방법'과 '결과' 사이에 피드백이 이루어지도록 하였다. 세부 과정별로 필요한 과학탐구요소와 과학창의성요소를 표시하여 멘토가 참고하도록 제시하였다.
컴퓨터와 통신의 발달은 멀티미디어 개발 및 보급에 기여하였으며, 특히 인쇄매체를 대체하고 '전자'화된 전자교과서 시대를 열었다. 그리하여 그 동안 많은 전자교과서 모형 설계 및 개발이 이루어져 왔으며, 그 효과 또한 입증 된 바 있다. 따라서 본 논문에서는 전자교과서의 이점을 살려 초등학교 특별활동 의식행사 활성화에 기여하고자 한다. 현행 초등학교에서 특별활동 일환으로 실시되고 있는 의식행사는 '교과교육 외의 활동'으로 취급 되어 지면서, 교과서 없이 지도서만 가지고 형식적이고 한시적인 내부계획에 따라 진행 되었다. 이에 초등학교 특별활동 의식행사 전자교과서 모형 개발을 제안한다. 이 모형은 학습자로 하여금 다양한 멀티미디어 자료 학습을 통해 흥미와 관심을 갖고 의식행사에 참여할 수 있게 설계 하였으며, 기존의 전자교과서 기능에서 전자노트 기능을 추가하였다. 또한 교수자 측면에서는 전자교과서를 쉽고 간단하게 학습에 적용시킬 수 있도록, 학습모형에 기반 하여 설계함은 물론, 학습자료 구성하기 및 훈화자료 만들기 시스템을 통해 전자교과서의 활용 폭을 넓혔다.
본 연구는 IT 비전공 대학생을 위한 코딩교과목 개발을 목표로 한다. 이를 위해 선행연구 및 이론탐색을 통해 대학교양 교과목으로서 코딩교육을 탐색하고, 적용 가능한 수업모형 및 교육내용을 선정하여 기초내용을 구성한 후 3인의 교육공학 전문가와 3인의 코딩교과목 개발 유경험 대학교수를 대상으로 FGI 인터뷰 방법을 통하여 연구결과를 도출한다. 대학교양 교과목으로서 코딩교육의 필요성이 대두되고 있음에도 불구하고 현재 운영 중인 코딩교과목은 프로그래밍이 중심으로 구성되어 비전공 대학생들에게는 환영받지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 코딩교과목의 방향을 컴퓨팅사고 및 SW 기초교육을 목표로 메타버스 등의 플랫폼을 활용한 체험중심 수업설계를 통해, 실행 가능한 수업모형을 개발하고 대상자 인터뷰와 분석을 통해 이를 위한 교수학습방법을 설정할 것이다. 본 연구를 통해 제시될 메타버스 플랫폼을 활용한 체험중심 코딩교육은 이후 고등교육기관의 교딩교육 교과목 개발을 위한 기초자료로 활용될 것이다
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[게시일 2004년 10월 1일]
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