본 연구는 학생능동수업모델을 기반으로 한 플립러닝 모델을 수학과의 특성에 맞게 설계하고 적용한 후 그 효과를 살펴보는데 목적이 있으며, 플립러닝 적용 시 고려해야 할 점을 토대로 시사점을 도출하고자 하였다. 연구 결과 첫째, 학생능동수업모델에 기반한 초등학교 수학과 플립러닝 교수 학습 모델을 적용한 결과 학생들의 학업성취도가 향상되었다. 둘째, 수학과 플립러닝 프로그램의 적용은 학생들에게 교과서 중심의 수업보다 높은 만족감을 주었다. 셋째, 학생들은 시간과 장소에 구애받지 않고 자기 주도적 학습 습관을 형성할 수 있었고, 수업에 대한 기대가 높아짐을 알 수 있었다.
국내 대부분 대학에서는 졸업작품을 제작하기 위해 '종합설계'와 같은 캡스톤디자인 교과목을 운영하고 있다. 캡스톤디자인의 산출물인 졸업작품은 대학 전공 교육과정의 최고 결정체인 동시에, 앞으로 취업할 4학년 학생들의 실무능력을 가늠하는 척도이기도 하다. 따라서 대학에서는 산업체 요구사항을 적절히 반영한 캡스톤디자인 교과목 운영과 산학협력을 위한 지원체계가 필요하다. 본 연구에서는 성결대학교 정보통신공학과에서 운영되는 캡스톤디자인 교과과정과 이를 지원하는 산학협력 캡스톤디자인 프로그램 운영사례를 소개한다. 코로나19로 인한 비대면에서 대면 수업으로 전환한 현시점에서, 최근 3년간 '종합설계' 교과목의 평가 결과를 분석해 보고, 추후 캡스톤디자인 교과목 운영을 위한 개선방안을 도출한다. 이 연구는 산학협력을 통해 사회적 요구를 캡스톤디자인 운영에 반영하려는 ICT관련 학과에 참고할 만한 사례가 될 것으로 기대된다.
현재 컴퓨터 및 인터넷의 발달은 학습의 방향을 보다 자유롭게 하였으며, 교사의 직접적인 도움을 받지 않고도, 학생 스스로 공부할 수 있는 환경을 가능하게 하고 있다. 본 논문에서는 제 7 차 교육과정에 따른 고교 정보사회와 컴퓨터 교과의 WBI를 설계 및 구현하였다. 궁극적으로 교육과정의 질을 향상 시키도록 노력하였다. 먼저 교과내용을 영역별로 분석하고, 탐구하기, 기초다지기, 실습학기, 자기평가의 순으로 학습이 이루어지게 하였으며, 학습자 스스로 능동적인 학습을 할 수 있는 자기 주도적인 학습과 통합 교과서적인 학습을 동시에 할 수 있게 함으로써 문제 해결능력과 창의적 사고를 기르기 위한 교육 패러다임으로 구성하고 있다. 본 논문에서는 PHP언어를 사용하였으며, 웹서버는 Apache, DBMS는 MySQL를 사용하였다. 프로그램에는 회원가입, 정보사회와 컴퓨터 교육과정 수강하기 및 테스트, 질문하기, 자료실 등으로 구성되어 있고, 수강신청 후 먼저 강의를 지면과 화상강의를 동시에 수강하면서 기초를 다지고, 질의하기를 통해 궁금증을 해결해 나감으로써 한번에 수업을 소화할 수 있는 기능을 갖추고 있다.
21세기 정보시대에는 학생들이 자유로운 정보 탐색이나 수집과 같은 활동을 통하여 자신의 학습 활동을 진행시켜 나갈 수 있는 능력을 길러주는 교육이 필요하다. 이러한 자기 주도적 학습 능력을 갖는 인재를 양 성하기 위한 방법의 하나로 웹은 다양한 형태의 자료를 학습자 주도적으로 검색할 수 있고 상호작용을 촉진시킬 수 있는 많은 장점을 가지고 있다. 한편, 실과 교육의 특성상 가장 효과적인 교수 방법은 직접 체험 학습을 하는 것이나 비용, 환경 여건, 안전도, 시간을 고려해 볼 때 항상 직접 체험학습 환경을 제공해 주기는 어렵다. 이러한 제한점이 많은 실과 단원에 대하여 직접 체험 환경과 가깝고 자가 주도적 학습을 지원하는 형태의 웹 코스웨어를 개발하여 이러한 제한점을 보완한다면 실과교육의 학습 효과를 높일 수 있을 것이다. 따라서 본 연구는 시간 장소 공간의 제약으로 많은 어려움이 있는 7차 교육과정 초등학교 실과 6학 년 '동물 기르기' 단원 중심으로 웹 코스웨어를 설계 개발하고 수업에 간단히 적용해보았다. 프로그램 적용 및 평가에 대한 심도 있는 연구는 후속연구에서 진행하기로 한다.
본 연구는 융복합기반 핵심기본간호술 교육이 저학년 간호학생의 자기효능감, 수행자신감 및 전공만족도에 미치는 효과를 검정하기 위한 단일군 전후설계(One group pretest-posttest design)연구이다. 대상자는 일개 대학교 간호학과에 재학 중인 2학년 학생 80명이었다. 실험처치 및 자료 수집은 2016년 3월 2일부터 4월 15일까지 시행되었다. 교육 전과 후에 구조화된 설문지를 이용하여 자기효능감, 수행자신감 및 전공만족도를 평가하였으며, 교육 후 수행능력을 평가하였다. 수집된 자료는 SPSS 21 프로그램의 빈도분석, 기술통계 및 paired t-test를 이용하여 분석하였다. 연구 결과 교육 후 자기효능감(p=.045), 수행자신감(p<.001) 및 전공만족도(p=.018) 모두 유의하게 증가되어, 융복합기반 핵심기본간호술 교육이 저학년 간호학생의 자기효능감, 수행자신감 및 전공만족도 향상에 효과적인 것으로 나타났다.
본 논문은 소방안전교육의 효과적인 설계, 진행, 그리고 개선을 위한 기초자료(옥내소화전의 설치현황 인지, 교육경험, 그리고 사용방법의 이해)를 조사하기 위한 목적으로 수행되었다. 이를 위해 전국의 성인남녀 198명을 대상으로 온라인 설문을 실시하였고, 조사된 자료는 SPSS 20.0 win 프로그램을 활용하여 통계처리하였다. 설문 분석결과, 연구대상자의 87.9%는 옥내소화전이 설치되어 있는 환경에서 생활하고 있지만, 그 중 17.7%는 옥내소화전이 어디에 설치되어 있는지 알지 못하는 것으로 나타났다. 한편, 연구대상자의 63.6%가 소방안전교육을 받아본 것으로 나타났고, 그 중 31%는 옥내 소화전에 대한 내용이 포함되지 않은 교육을 받은 것으로 나타났다. 옥내소화전의 교육 형태는 50%가 강의중심인 것으로 나타났으며, 옥내소화전의 사용방법의 이해는 평균 3.15/5.00로 나타났다. 이 연구 결과는 전국의 성인남녀를 대상으로 하는 소방안전교육의 학습자 진단 자료로 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
2015 개정 교육과정을 통해 소프트웨어 교육의 일환으로 프로그래밍 교육이 초등학교 정규교과에 도입된다. 프로그래밍 교육이 문제해결력에 미치는 영향에 대한 분석을 통해 효과적인 교수 학습 방법이 제시될 수 있다. 본 논문에서는 학생들의 학업 성취도에 따라 두 그룹으로 나누고 엔트리와 엔트리용 센서보드를 활용한 5차시 분량의 학습 프로그램을 개발하고 그것을 적용한 수업을 실시하였다. 수업 전 후에 문제해결 검사 도구를 활용하여 학생들의 감마파와 뇌파집중 지표의 변화를 측정하고 분석하였다. 그 결과 학업 성취도가 우수한 그룹의 학생들은 프로그래밍 수업을 통해 감마파와 집중지표가 향상되는 경향을 보였고, 학업 성취도가 우수하지 못한 그룹의 학생들은 감마파와 집중지표의 변화에 일정한 경향성을 보이지 않았다. 이를 통해 학습자의 학업 능력을 고려한 수준별 프로그래밍 교육의 필요성을 제안하였다.
본 연구는 고위험 신생아간호 시뮬레이션 교육을 적용하기 전과 후의 간호대학생의 수업만족도, 수업참여도, 학습동기 및 임상수행능력의 차이를 검증하기 위한 연구이다. 단일군 전후설계 연구로, 간호대학생 118명을 대상으로 구조화된 설문지를 이용하여 사전 조사를 실시한 후 고위험 신생아간호 시뮬레이션 교육은 오리엔테이션 40분, 실습준비 40분, 시뮬레이션실습 160분, 디브리핑 160분, 상황 자율실습 180분, 시뮬레이션실습 평가 2회로 진행되었고 이후 사후조사가 실시되었다. 수집된 자료는 SPSS WIN 17.0을 이용하여 실수와 백분율, 평균과 표준편차, paired t-test, Pearson's correlation coefficient로 분석하였다. 연구결과 고위험 신생아간호 시뮬레이션 교육 전 후의 수업만족도, 수업참여도, 학습동기 및 임상수행능력은 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 대상자의 수업참여도는 수업만족도와, 학습동기는 수업만족도 및 수업참여도와, 임상수행능력은 수업만족도, 수업참여도 및 학습동기와 각각 정(+)의 상관관계가 있었다. 본 연구결과를 바탕으로 고위험 신생아간호 시뮬레이션 교육이 간호학생의 수업만족도, 수업참여도, 학습동기 및 임상수행능력을 향상시키기 위한 교육 프로그램임을 확인하였다.
본 논문은 공학교육에서 PBL을 실천하기 위한 문제개발 전략을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 문제개발 경험이 없는 교수들에게 'PBL의 실천과 문제개발을 위한 프로그램'을 제공하여 실제적 문제를 개발하는 경험을 갖게 한 후 이들의 문제개발 과정과 개발된 문제의 특성에 대한 분석 결과를 공학 분야의 실제 업무 과정 및 각 과정의 성과물과 비교하여 문제 개발 시 고려해야 할 사항을 추출하였다. 연구결과, 개발된 문제는 PBL 문제의 주요 특성 중 '실제성'이 부족하였다. 따라서 문제의 실제성을 높이기 위해서는 실제 맥락에서 이루어지는 업무의 단계와 각 단계에서 산출되는 산출물이 문제에 충분히 반영되어야 하고, 학년의 구분없이 모든 교과목에서 활용되어야 할 것이다. 따라서 공학교육의 목적에 부합한 PBL 문제를 개발하기 위해서는 교수들에게 그들의 요구처럼 전공별로 다양한 실제적 문제 사례를 경험해 불 수 있도록 하는 지원이 필요하다고 할 수 있다.
공학교육에 적용할 목적으로 효율적이고 정확한 개념 습득을 위한 탐구기반 개념학습 모형을 도입하고 이를 지원하는 탐구활동 지원도구를 개발하였다. 또한 이를 실제 교육현장에 적용하기 위하여 Windows 웹기반 응용프로그램인 온라인 학습 커뮤니티를 구축하였다. 여기에는 탐구기반 개념학습의 수업절차를 수행할 수 있도록 탐구활동 메뉴, 구성원 간의 커뮤니케이션 지원 기능, 정보공유 기능, 수업 및 탐구활동 스케쥴링 기능, 멘토링 기능, 온라인 활동 평가 기능 등이 포함되었다. 본 연구에서는 도출된 탐구활동 지원도구의 유용성을 검증하고 탐구활동 지원도구가 공학교육에서의 탐구기반 개념학습에 미치는 영향을 실험연구를 통하여 조사하고자 하였다. 실험연구 결과, 실험집단에게 탐구활동 지원도구를 오프라인 및 온라인으로 제공함으로써 비교집단에 비해 높은 메타인지와 효율적인 학습 수행을 지원하는 것이 가능하였으며 탐구활동을 촉진시킬 수 있음을 확인하였다. 또한, 학습자들의 개념이해능력에 있어서 탐구기반 개념학습의 수업절차, 탐구활동 지원도구, 교수자의 지원활동이 적용된 실험집단이 유의미한 차이를 보이는 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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