본 연구는 향후 스마트 환경 하에서 본격적으로 활동할 예비교사들을 대상으로 모바일 기기에 대한 교육적 활용 가능성 인식 정도를 확인하고, 휴대기기 관련 제도 정비의 필요성 등에 대한 의견을 확인하기 위한 목적으로 실시되었다. 이러한 목적을 달성하기 위해 첫째, 학생들의 휴대폰 소지와 관련하여 예비교사들의 인식을 살펴보았고, 둘째, 스마트폰의 교육적 활용에 대한 예비교사들의 인식 및 스마트폰을 교육적으로 활용하기 위해 필요한 요소에 대해 분석하였으며, 셋째, 스마트폰의 교육적 활용을 위한 정책 관련 고려사항에 대한 예비교사의 인식을 살펴보았다. 연구의 대상은 서울 지역 3개 대학의 교직수업을 수강하고 있는 예비교사 146명으로 이들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과 예비교사들은 학생들의 휴대폰 교내 반입 자체에 대해서는 중립적인 태도이나 수업시간에 휴대폰을 소지하거나 사용하는 것에 대해서는 매우 부정적인 입장을 가지고 있는 것으로 나타났다. 한편 본 연구의 대상 중 대부분이 스마트폰을 소유하고 있었으며, 스마트폰 기능에 대해서도 잘 알고 있는 것으로 밝혀졌다. 스마트폰의 교육적 활용 가능성 관련하여 예비교사들은 스마트폰을 스마트한 교육용 도구, 효율적인 교수학습 도구, 그리고 교수학습을 위한 보조적 매체로 인식하고 있었으며, 이러한 스마트폰의 교육적 활용을 위해서 학습내용, 학습활동의 형태, 그리고 학교의 기술적 지원이 중요한 것으로 인식하고 있었다. 마지막으로 스마트폰의 교육적 활용을 위해서 정책 변화가 필요하고, 휴대폰 및 스마트폰 학생 사용 정책에 대한 결정권은 교사에게 있으며, 스마트폰을 교육적으로 활용하기 위해 무엇보다도 학생자신의 인식변화가 가장 중요하다고 밝혔다.
현대는 소프트웨어 융합의 시대이다. 4차 산업혁명이라고 불리우는 이러한 변화가 우리 삶의 거의 모든 분야에 영향을 미침에 따라 초 중등 교육의 내용도 이러한 변화를 수용해야 한다는 요구를 반영하여 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육이 강화되었다. 본 연구는 초등 소프트웨어 교육을 위하여 플립러닝을 위한 STEAM 기반 초등 알고리즘 학습용 모바일 웹 앱을 활용한 교육이 초등학생의 문제해결과정에 미치는 영향을 분석하여 그 효과성을 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위해 본 연구에서는 새로운 소프트웨어 교육을 위하여 초등학생의 플립러닝에 기여할 수 있도록 모바일 기기를 교육에 응용하여 IT 융합시대에 적합한 STEAM 기반 모바일 콘텐츠를 개발하였다. 그리고 개발한 모바일 자료를 초등학교 5학년 대상으로 모바일 기기를 활용하여 플립러닝 수업을 진행한 실험집단에 적용하였고, 활동지를 활용하여 강의식 수업을 진행한 통제집단과 문제해결과정을 비교할 수 있는 통계적 t-검증을 실시하였다. 그 결과 실험집단과 통제집단 간의 문제해결과정에 통계적으로 유의미한 차이가 있음이 검증되었다. 따라서 본 연구결과를 토대로 STEAM 기반 모바일 학습자료 활용 교육이 초등학생의 문제해결력 향상에 효과적임을 확인하였다.
본 논문은 고령친화산업의 활성화를 위한 고령친화산업체에 재직하는 현장인력재교육사업의 사례를 소개한다. 고령친화산업체 재직자를 대상으로 2009년 8월 이후 2년여동안 IT기반 고령친화산업 현장기술인력 재교육사업을 운영하면서 개발된 IT기반의 고령친화제품 개발에 필요한 교과과정을 소개한다. 본 교과과정은 ISD(instruction system design: 교수체제설계) 모형에 기반하여 개발했다. IT기반 고령친화 제품 개발을 위해서 재직자 및 전문가들이 인간공학기반 설계와 IT기반의 설계와 관련된 교육을 요구해서 인간공학기반 제품설계는 "고령친화 인체특성 및 고령자 생활공학", "고령자 색체감성 및 유니버셜디자인", "디자인의 이해 및 디자인 프로세스" 교과목으로 구성되고 고령친화 생활 건강관리기기 설계과정은 "고령친화 IT 기기용 임베디드 시스템 설계 및 디버깅 실습", "고령친화 안드로이드 구현 설계", "실버케어 안드로이드 기반 스마트 장치 설계 및 실습" 교과목으로 구성된다.
이 연구에서는 비주얼베이직, 스크래치, 교육용 로봇의 한 종류인 피코 크리켓을 활용한 초등학교 프로그래밍 수업의 과정적인 모습을 과학적으로 분석하고자 하였다. 인지적인 영역의 분석은 창의성 검사로 했으며, 수업의 과정적인 분석은 최근 수업 장학에 널리 사용되고 있는 학생 과업 집중도와 학생 활동 소요 변인 분석법을 활용하였다. 분석 결과 창의성에서는 세 교구를 활용한 집단 모두 수업 전보다 향상은 있었지만, 유의미한 향상은 아닌 것으로 분석되었다. 학생 과업집중 분석 결과의 수업 시점에 따른 결과를 살펴보면 피코크리켓 활용 집단과 스크래치 활용집단은 약간의 하락을 나타냈으나, 비주얼베이직 활용 집단의 과업 집중도가 현저하게 떨어지는 것으로 나타났다. 마지막으로 학생 활동 소요 변인 분석 결과는 스크래치와 피코 크리켓 활용 집단에서 토론 토의, 프로그래밍에 비교적 많은 시간이 할애된 반면 비주얼베이직 활용 집단의 경우 코딩 에러 수정에 많은 시간이 할애 되었다. 다만 피코크리켓 활용 집단에서는 교구의 준비와 기기 점검 등의 준비 활동에 많은 시간이 할애됨을 알 수 있어 수업 설계시 반영해야 할 사항으로 분석되었다. 이를 통해 초등학교 프로그래밍 교육에서는 비주얼베이직 언어보다는 스크래치와 같은 교육용 프로그래밍 언어와 교육용 로봇을 적절히 활용하는 것이 학생들의 학습 집중도와 수업 시간 운영에 효과적인 대안이 될 수 있을 것으로 판단되었다.
소방용 비상발전기는 화재 시 인명과 재산을 보호하는 소방 시설에 전원을 공급하는 중요한 설비이다. 이러한 중요성에 따라 관련 법규에서는 의무적으로 비상발전기에 비상용 부하를 연결하여 시험하도록 규정하고 있다. 그러나 실 계통에서는 비상전원계통의 부하운전 시험을 위해 상용 전원을 차단하는 경우 저압기기의 파손, 병원과 같은 중요시설의 응급부하 정지 등 심각한 문제점이 발생할 수 있어, 무부하로 비상발전기를 형식적으로 시험하고 있는 실정이다. 따라서, 본 논문에서는 상기의 문제점을 개선하기 위하여, 상용 전원의 차단 없이 비상발전기에 전기저장장치를 연계하여, 비상용부하의 동작특성과 동일하게 ESS가 충전동작을 수행함으로서 비상발전기의 성능 및 상태를 시험할 수 있는 방안을 제시한다. 또한, 배전계통 상용 해석 프로그램인 PSCAD/EMTDC를 이용하여, 비상발전기, 비상용부하, ESS 부하시험장치로 구성된 비상전원계통의 모델링을 제시하고, 20kW급 ESS 부하시험장치를 구현하여, 이를 바탕으로 다양한 시나리오에 따른 시뮬레이션과 시험을 수행하여 본 논문에서 제안한 ESS 부하시험 장치와 모델링의 유용성을 확인한다.
디지털 기능성 게임 시장은 스마트폰, 태블릿 PC등의 스마트 플랫폼으로 급격히 확대되면서 중요성이 커지고 있다. 게임이 디지털화되면서 교실 안에서 이루어지는 일방향적 교수법에서 양방향성이 가능한 단계로 발전해 가고 있다. 본 논문에서는 스마트 기기에 익숙한 초등학생들이 디지털 보드 게임을 통해 음악가와 연관된 음악적 지식을 습득하는 게임을 설계 및 개발하였다. 음악가와 연관된 음악가의 업적 카드를 수집하며 해당 음악가에 대한 정보를 얻어 학습하며, 초등학생들은 게임이 끝날 때까지 반복적으로 연관된 음악 지식을 얻게 된다. 개발된 게임은 게임 플레이의 흐름이 원활히 작동이 되는지 페트리넷을 활용하여 시뮬레이션을 진행한다.
디지털 기기나 컴퓨터의 포렌식을 통한 정확한 분석을 위해 디지털 포렌식 도구의 신뢰성 검증이 매우 중요하다. 도구의 신뢰성을 검증하기 위해서는 도구에 입력할 데이터 세트에 대한 개발과 연구가 필요하다. 컴퓨터에서 많이 사용되고 있는 윈도우 운영체제에서는 시간과 관련된 데이터 기준과 사용자 행위 기준의 윈도우 포렌식 아티팩트가 있다. 본 논문에서는 이 두 개의 윈도우 아티펙트를 모두 분석할 수 있도록 윈도우 환경에서 데이터 세트를 개발한 후, 공개용 디지털 포렌식 도구들을 이용하여 테스트를 진행하였다. 따라서 개발한 데이터 세트는 행위 기준의 아티팩트를 분석할 수 있는 능력을 키우기 위한 교육용으로, 디지털 포렌식 신뢰성을 검증하기 위한 도구 테스트를 목적으로, 새로운 아티팩트 분석을 위한 재활용성의 특성을 들어 활용방안을 제시한다.
전력연구원에서 개량중인 한국원자력교육원 제 2호기 (KNPEC#2) 시뮬레이터의 검증을 위해 출력 연속변화 등 시나리오를 선정하여, 이에 대한 기준 데이터를 최적평가용 전산코드인 RETRAN과 MARS를 이용하여 생산하였다. 선정된 시나리오를 정확히 모사하기 위해 KNPEC#2 시뮬레이터의 대상호기인 영광 1,2호기 노심냉각계통 및 증기 계통을 상세 분할하였으며, 주요 기기 및 제어 계통을 모델링하였다. 모델링을 위해서 발전소 실제 운전자료를 활용하였으며, 필요시 설계자료와 유사호기인 고리 3,4호기 자료를 참고하였다. 끝으로 정상상태 및 비정상상태 운전조건과의 비교를 통해 모델링의 타당성을 확인한 후 각 시나리오에 따른 데이터를 생성하였다.
유비쿼터스 컴퓨팅과 모바일 기술은 식물원, 공원, 박물관이나 교실 등과 같은 다양한 실내외 공간에서의 참신한 학습 경험들을 가능하게 하는 새로운 기술이다. 본 연구에서는 체험학습자들이 유비쿼터스 환경의 실내외 공간에서 RFID 리더기가 부착된 모바일기기를 가지고 체험학습이 가능한 시스템을 개발하였다. 개발된 시스템은 학습자가 학습자의 학습 수준에 따라 학습 내용을 제공하여 개인별 학습 활동이 가능하도록 설계하였다. 실험결과 학습자들은 RFID 태그가 부착된 체험학습장에서의 체험학습에 적극적으로 흥미를 느꼈다.
본 연구는 프로그래밍 교육에서 앱 인벤터 교육용 프로그램의 활용 가능성을 고찰하고 기존 프로그래밍 교육의 한계를 극복하기 위한 초등학생을 위한 프로그래밍 교재를 개발하였다. 스마트기기 프로그램을 통하여 학습 동기를 강화하였고 STEAM적 요소를 가미하고 앱 인벤트 프로그래밍 학습 내용을 학생들의 실생활적인 상황 제시와 소프트웨어 개발과정을 따라가면서 보다 논리적이고 체계적인 학습이 이루어지도록 개발하였다. 프로그래밍 과정에서 소프트웨어 개발이론 워터폴 모델을 도입하여 학생들의 소프트웨어 개발자의 사고과정을 따라가게 함으로써 기존의 교재가 가지는 단순 프로그램 언어와 관련된 지식의 습득에서 벗어나 학생들의 창의성과 문제해결력, 협동 사고력 등 고차원적인 사고력을 신장시키고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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