미래교육에서는 학습자 주도의 교육방식과 평가방식의 변화로 교육의 패러다임이 바뀌고 있다. 또한 AI 기반의 학습 인프라와 소프트웨어 교육은 그 역할와 필요성이 점점 확대되고 있다. 이에 본 연구에서는 미래교육에서 추구하는 AI 기반의 평가를 학습자 주도 평가에 접목시켜 그 효과성을 고찰해 보고자 하였다. AI 교육 및 평가 관련 문헌 연구와 학습자 주도형의 소프트웨어 평가 방법 7단계를 인용하여 초등학교 수준에 맞는 평가요소를 2015 개정 초등 실과교육과정 내용 요소인 소프트웨어의 이해, 절차적 문제해결, 프로그래밍 요소와 구조 평가요소와 연계하여 추출하고자 하였다. 앞으로 관련 연구를 통해 소프트웨어 교육에서 AI 기반의 학습자 주도 평가 요소를 적용한 채점 시스템을 개발하여 그 효과성을 지속적으로 입증한 후 학교 현장이 소프트웨어 교육에서 AI 기반의 학습자 주도 평가를 통해 미래교육을 주체적으로 준비해 나가는 데 도움이 되고자 한다.
본 연구는 가정과교육과정에 내재된 신념과 가치를 바탕으로 의생활 영역에서의 가정과교육과정 구성요소의 내적 일관성을 검토하고 대안적 예시 제안을 통해 교과의 정당성을 제공하는 데 목적이 있다. 이를 위해서 비판과학 관점이 내재된 2007 개정과 2009 개정, 2015 개정 가정과교육과정의 의생활 영역에서 가정과교육과정 5가지 구성요소-가족, 사회, 교육목표, 교육내용, 교수방법-에 대한 가정(assumption)이 어떠한 관점을 취하고 있는지 검토하고, 그 결과에 기초한 의생활 교육내용의 예시를 제안하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 2007 개정부터 2015 개정 가정과교육과정까지의 의생활 영역에서 가정과교육과정 5가지 구성요소 중 가족, 사회, 교육목표, 교수방법에 대한 가정(assumption)은 비판과학 관점을 취하였고, 교육내용에 대한 가정(assumption)은 전통적 관점을 취하였다. 이에 가정과교육과정 구성요소가 내적 일관성을 지니기 위해서는 교육내용에 대한 가정(assumption)은 '가족의 일'로서 의생활 문제를 다루도록 전환시켜야 하며, 가족과 교육목표, 교수방법에 대한 가정(assumption)에서는 가족행동체계와 교사의 역할에 대해 보완시켜야 할 필요가 있었다. 둘째, 논의된 결과를 토대로 가정과교육과정 구성요소의 내적 일관성에 기초한 의생활 교육내용 대안을 제시하기 위해 비판과학 관점으로 의생활 교육내용을 제안하였다.
본 연구는 가정과 교사의 푸드리터러시 함양을 위한 식생활교육 요구도 분석하여 푸드리터러시 함양을 위한 중등 가정과 식생활교육의 발전 방향을 제시하는 것을 목적으로 하였다. 연구 목적을 달성하기 위해 192명의 가정과 교사를 대상으로 푸드리터러시 교육의 내용 영역과 내용 요소에 대한 중요도와 현재 실행도에 대한 인식을 조사하고, 교육 요구도 조사 결과를 기반으로 푸드리터러시 교육을 위한 내용 영역과 내용 요소의 우선순위를 파악하였다. 가정과 교사는 제시된 38개 내용 요소 중 34개 내용 요소에 대하여 중요도에 비하여 현재 실행도를 유의적으로 낮게 인식하고 있었다. Borich의 교육 요구도 공식과 The Locus for Focus Model을 활용하여 교육 요구도가 '매우 높은' 5가지 내용 요소('식량 주권/식량 안보', '식품 관련 쓰레기 저감화', '음식물쓰레기 처리와 재활용', '식품 관련 쓰레기와 분리수거', '원산지 정보')를 도출하였으며, 다음으로 요구도가 '높은' 4가지 내용 요소('유전자 변형 식품', '윤리적 소비', '식품 첨가물', '친환경 농산물')를 확인하였다. 요구도가 매우 높은 것으로 나타난 내용 요소는 '생산' 영역과 '폐기' 영역에 해당하는 것으로 나타나 '생산'과 '폐기' 영역에 대한 교육 요구도 역시 높음을 알 수 있었다. 따라서 향후 가정과 푸드리터러시 함양을 위한 식생활교육을 위해 식품의 생산과 폐기를 강조하여 다루는 것이 필요하며, 이 외에도 푸드리터러시 함양을 위한 가정과 식생활교육의 세부 내용 및 콘텐츠 개발을 위한 연구가 필요하다. 본 연구의 결과는 영양 및 식품에 대한 지식 습득과 개인 차원의 식품 소비 단계를 중심으로 구성된 기존의 식생활교육의 패러다임에서 벗어나 학생들이 식품의 생산에서부터 폐기까지의 전 과정을 학습할 수 있는 새로운 가정과 식생활교육의 필요성에 대한 시사점을 제안할 수 있다. 또한 중등 가정과 푸드리터러시 함양을 위한 식생활교육의 기초 연구로 활용되기를 기대한다.
학습자가 맥락적 상황 속에서 개인 사회적 문제를 해결하기 위하여 자기주도적 탐구 및 창조 활동을 하며 가시적 결과물을 제작하는 것이 목적인 메이커 교육은 메이커 운동이 지닌 교육적 가치와 의미를 강조하고 있다. 즉, '메이커 정신'의 함양을 강조하며 기존의 교육과 다른 가치와 목적를 추구하므로 메이커 교육의 평가는 기존의 결과 중심의 평가가 아닌 과정 중심의 평가로 메이커 활동의 특성을 반영할 수 있어야 한다. 이러한 맥락에서 본 연구는 메이커 교육을 위한 새로운 평가틀 탐색을 위하여 문헌연구를 실시하고, 기존의 지 덕 체의 3 요소 외에 상호작용성 및 사회적 참여를 평가틀의 5가지 구성요소로 제안하였다. 곧, 5 가지 구성요소는 5 ONs(Minds-on, Hands-on, Hearts-on, Social-on, Acts-on)로 요약되었으며, 이와 더불어 각 요소별 세부항목을 규명하였다. 이후 이렇게 도출된 5 ONs의 구성요소 및 각 요소별 세부항목에 대한 내용 타당도를 위한 델파이 조사를 실시하였다. 그리고 그 결과로서 '5 ONs 기반의 평가틀 구성요소 및 세부항목'으로 구성된 메이커교육을 위한 평가틀을 제시하였다.
게임의 순기능을 이용해 교육, 훈련, 치료 등의 목적으로 개발된 기능성 게임은 이용자들의 게임 선택을 위해 게임의 품질과 관련된 정확한 정보가 제공되는 것이 중요하다. 기능성게임의 품질을 평가하기 위한 기술적, 비기술적 영역 가운데 비기술적 영역은 기능성게임의 종류를 반영한 요소들로 구성된다. 본 연구는 교육용 기능성 게임의 비기술적 품질 평가 영역을 추출하고 이를 검증하였다. 본 연구를 위해 사용된 방법론은 다른 종류의 기능성 게임의 품질평가 요소 추출을 위한 가이드 역할을 할 것으로 기대된다. 향 후 본 연구의 결과를 이용하여 교육용 기능성 게임의 품질 평가 메트릭을 개발할 예정이다.
지식 위주의 암기교육에서 지식 활용을 위한 창의성 교육으로 교육이 변화하면서 컴퓨터 교육 또한 창의성 교육에 중점을 두게 되었다. 그러나 지금까지 개발된 초등학교 컴퓨터 교재들은 창의성을 향상시키는데 부족함이 있다. 그리고 컴퓨터 프로그램 교육에 대한 연구들은 영재 교육에 대한 연구에 불과하다. 이에 본 연구에서는 일상생활 속에서 발견될 수 있는 컴퓨터 프로그램 요소를 소재로 초등학교 학생들을 위한 컴퓨터 교재를 개발하였다. 프로그램 요소를 바탕으로 20가지 교육주제를 만들어 교재를 개발하였으며, 창의성을 향상시키는데 목표를 두었다. 그리고 실제 초등학생을 대상으로 개발된 교재 내용을 교육한 후 학생들의 창의성을 향상시킬 수 있는지 검증하였다.
2015년 개정 교육과정에서 초등학교 5학년 또는 6학년에서 소프트웨어 교육을 17시간 필수적으로 실시하여야 한다. 따라서 초등 예비교사들이 소프트웨어 교육을 할 수 있어야 한다. 본 연구에서는 초등 예비교사들이 소프트웨어 교육을 할 수 있는 성취기준별로 학습 요소들을 정의한다. 학습 요소별로 예비교사들에게 수업을 실시하였다. 그 결과는 학습 요소별로 교수 학습 및 평가 자료를 만들 수 있었다. 또한 예비교사들이 이들 자료를 기반으로 초등학교에서 소프트웨어 교육을 지도 할 수 있는 능력이 향상되었다는 것을 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 청소년기업가지수를 활용하여 청소년기업가정신교육이 청소년에게 어떠한 영역에서 효과가 있는지 JA Korea-삼성 청소년기업가정신교육을 중심으로 검증해 보는 데 있다. JA Korea-삼성 청소년기업가정신교육 프로그램에 참여한 고등학생 124명을 대상으로 청소년기업가정신지수의 3개 영역(인지, 사회, 정의), 9개 하위요소(혁신성, 적극적 문제해결, 대인관계, 리더십, 공감, 위험감수성, 진취성, 자기효능감, 모호함에 대한 인내)를 교육 사전-사후로 나누어 대응분석을 실시하였다. 주요 분석결과는 다음과 같다. 첫째, JA Korea-삼성 청소년기업가정신교육에 참가한 고등학생의 청소년기업가정신지수를 사전-사후 대응분석을 실시한 결과 통계적으로 유의미하게 상승하였다. 둘째, 청소년기업가정신지수를 구성하는 인지, 사회, 정의영역 중인지영역과 정의영역에서 유의미하게 상승하였다. 마지막으로 9개 하위요소에 대해 분석한 결과 대인관계 및 위험감수성 요소를 제외하고 7개 하위요소에서 통계적으로 유의미하게 높아졌다. 본 연구는 청소년기업가정신지수를 활용하여 교육의 효과성을 검증하고 청소년기업가정신교육의 바람직한 방향성을 수립하는데 필요한 객관적인 자료로 활용 가능할 것으로 기대된다.
연구 목적 : 본 연구의 목적은 기독교대안학교가 공통적으로 지향하는 역량교육의 목적이 무엇이고 그러한 교육을 통해 길러주고자 하는 역량의 요소가 무엇인지를 합의적 의사결정 방법인 델파이 방법을 통해 제시하는 것이다. 연구 내용 및 방법 : 역량은 '무엇인가를 할 수 있는 능력'을 의미하며, 역량기반 교육은 '역량의 개념을 기반으로 한 교육의 과정'을 의미한다. 일반교육에서 역량기반 교육은 보편적으로 시행되고 있다. 그러나 기독교교육의 영역에서는 아직까지 역량기반 교육이 활발하게 이루어지지 못하고 있다. 특히 기독교대안학교에서 공통적으로 어떠한 역량을 길러주는 교육을 하고 있는지에 대하여 학문적으로 정립되지 않고 있다. 기독교교육에서 역량기반 교육과 관련된 선행연구는 대부분 기독교 대학에서 실시하고 있는 역량기반 교육과 관련되어 있다. 기독교대안학교에서의 역량과 관련된 연구는 주로 교사들의 전문성이나 기독교대안학교의 이념과 관련된 연구들이다. 즉 기독교대안학교에 다니는 학생들에게 어떠한 역량을 길러주는 교육을 하고 있는지에 대한 구체적인 연구는 거의 없다. 따라서 본 연구에서는 델파이 분석 기법을 활용하여 기독교 대안학교에서 실시하고 있는 역량중심 교육의 실체가 무엇인지 파악하고자 한다. 특히 기독교대안학교들이 공통적으로 가지고 있는 역량교육의 목표가 무엇이고 역량의 요소는 무엇인지 찾아내서 향후 기독교대안학교의 질적인 성장에 기여하고자 한다. 결론 및 제언 : 본 연구를 통해 기독교대안학교에서 추구하는 역량교육의 목표 4개와 역량요소 20개를 발견하였다. 역량교육의 목표와 요소를 유형화하면 하나님과의 관계, 자신과의 관계, 타인 및 세상과의 관계로 구분할 수 있다. 결론적으로 기독교대안학교가 특수성을 기반으로 하는 기독교교육의 보편적 목적을 추구하는 교육을 해야 하며 교육과정에 역량교육의 목표와 요소를 반영하여야 할 것을 제안하였다.
학교 교육을 통하여 창의적인 인간을 양성해야 한다는 요구가 계속되고 있다. 특히 2011 수학과 교육과정 개정에서는 수학적 창의성과 인성을 길러주는데 초점을 두고 있다. 이를 위해 교육 현장에서 학생들의 창의성 개발을 위한 구체적인 방안의 모색이 필요하다. 이에 본 연구에서는 수학적 창의성의 요소를 추출하고, 창의성 개발을 위한 수업 모델을 탐색해 보았다. 먼저, 수학적 창의성에서의 논점과 수학적 창의성의 요소를 인지적, 정의적, 태도적 측면으로 알아보았다. 이러한 요소들은 수학적 창의성 개발 수업에서 창의성 개발에 영향을 주는 요소이며, 창의성을 평가하는 요소가 될 것이다. 이러한 기저를 바탕으로 수학 학습에서 학생들의 수학적 창의성을 기를 수 있는 8가지 수학과 창의성 개발 수업 모델을 제시하였다. 8가지 수학적 창의성 개발을 위한 수업 모델은 수학의 특성과 최근에 강조되는 수학교육 이론 및 창의성 이론을 바탕으로 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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