대학의 교양교과 주제가 다양한 영역으로 분화되고 복합적인 주제로 융합되면서 점차 교양교육의 주제를 파악하는 것이 어려워지고 있다. 이 연구의 목표는 A 대학의 교양교육과정으로 개설되어 있는 교과목의 주제적 영역을 계량정보학적으로 분석하여 시각화하는 것이다. 분석을 위하여 수집된 계획서는 총 214개이며 분석에 적용된 요소는 교과목명, 교과개요, 목표, 주별 수업계획이다. 분석 대상에서 추출된 주제어는 모두 278종이며 총 8개의 주제 클러스터로 군집화 되었다. 주제 클러스터간 관계를 네트워크기법으로 분석한 결과 개인적 영역, 사회적 영역으로 나뉘어지는 것으로 나타났다. 개인적 영역은 다시 14개 하위 주제 클러스터로, 사회적 영역은 11개 하위 주제 클러스터로 분류되었다. 개인적 영역에서는 '언어', '과학', '인성'이 주요 주제 클러스터로 파악되었고 사회적 영역에서는 '다문화' 주제 클러스터가 4개의 다른 주제 클러스터와 다각적인 관계를 맺고 있는 것으로 분석되었다. 주제 네트워크로 교양교과목의 주제 영역을 분석한 방법은 교양교육을 강화하고 개선하거나 대학도서관이 교양교육을 위한 장서개발을 하는데 필요한 기초자료를 생산하는 목적으로 활용될 수 있을 것이다.
이 연구에서는 J대학의 2개 캠퍼스 11개 학부의 재학생 422명을 대상으로 교양교육의 핵심목표, 교양교육과정에서 달성해야 한다고 생각하는 핵심역량, 개설을 희망하는 교양교과목의 주제 분야, 개설 희망 교과목, 교양교육 개편 시 시급한 과제 등을 성, 학년, 계열 및 캠퍼스별로 알아보았는데, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 교양교육의 핵심 목표로 남학생은 인성과 리더십을 갖춘 인재를, 여학생은 핵심역량의 달성을 지목하는 비율이 가장 높았다. 둘째, 교양교육과정에서 달성해야 할 핵심역량은 의사소통 및 대인관계, 인성, 자기진로개발 및 취창업 역량을 중요하게 생각하는 것으로 나타났다. 셋째, 예체능 분야의 교과목 개설을 희망하는 비율이 높았다. 넷째, 개설을 희망하는 교양과목은 여성학 혹은 페미니즘, 스포츠 관련 과목, 철학, 심리학 등의 순으로 나타났다. 이 연구의 결과는 J대학 교양교육과정 개정을 위한 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.
본 연구는 Q방법을 활용하여 대학생이 지각하는 교양교육에 대한 인식 유형을 알아보고 유형별 특성을 알아보기 위해 실시되었다. 문헌연구와 개방형 질문지, 심층 면접을 통해 수집한 Q 모집단에서 Q표본 33개를 추출하였다. Q분류는 B시에 소재한 A대학교 재학생 27명을 대상으로 실시하였으며, QUANL 프로그램을 사용하여 자료를 분석하였다. 연구 결과, 교양교육에 대한 인식 유형은 '다양한 경험 추구형', '실용학문 추구형', '사고확장 추구형', '사회변화 추구형' 등 4가지 유형으로 추출되었다. 본 연구 결과는 대학교육에서 교양교육의 의미를 재정립하고 다양한 교육 내용과 교수-학습 방법에 대한 고려가 필요함을 시사한다.
공과대학은 다른 인문, 사회 계열과는 달리 교양교육과정이 전공과정과 뚜렷하게 구분되기 때문에 어떤 형태와 내용으로 구성되어 있느냐에 따라 학생의 학습 성과(outcomes)에 많은 영향을 미칠 수 있다. 또한 한국의 공과대학에서는 공학교육인증(ABEEK) 시행에 따라 그 기준에 부합하는 교양교육과정을 구성하는 방법상의 문제에 많은 혼란이 있어 왔다. 따라서 본 연구에서는 미국의 우수한 공과대학으로 꼽히고 있는 스탠포드대학교(Stanford University), 메사추세스공과대학(Massachusetts Institute of Technology), 로즈헐맨공과대학(Rose-hulman Institute of technology)과 프린스턴대학교(Princeton University)와 미시간대학교(Michigan University-Ann Arbor) 그리고 펜실베이니아 주립대학교(Pennsylvania State University)와 캔자스주립대학교(kansas state University)의 교양교육과정을 비교하여 한국 공과대학 교양교육과정 구성에 시사점을 찾기 위해 구현방식과 학문적 영역상의 특성을 분석하여 제시하였다.
본 연구는 치위생과 교육과정의 교양과목을 중심으로 학생들의 만족도 및 인식을 조사함으로써 교양교육과정에 대한 개선방안을 모색하기 위하여 S시, L시, K시 소재의 4개교 2학년 치위생과 학생 265명을 대상으로 자기기입식 설문지를 이용하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 교양과목에 대한 만족도는 2.54점으로 낮게 조사되었으며 세부적인 사항으로 중복성 2.63%, 적절성 2.61%, 교수방법 2.60% 순으로 만족도가 조사되었다. 2. 일반적 특성에 대한 교양과목의 만족도에서는 치위생 전공에 대한 만족도가 높은 학생일수록 교양과목에 대한 만족도가 높게 나타나 통계적으로 유의한 차이를 보였다(p<.001). 3. 학생들은 현재 수강중인 교양과목이 인격형성에 도움이 되지 않는다고 인식하고 있다. 4. 일반적 특성과 교양과목에 대한 견해에서는 치위생 전공에 대한 만족도가 높은 학생일수록 교양과목에 대한 견해가 긍정적으로 나타나 통계적으로 유의한 차이를 보였다(p<.05). 5. 교양과목에 대한 기대사항으로 교수방법과 실력있는 강사섭외, 자기계발을 할 수 있는 분야로의 교양과목 확대 등을 학생들은 원하고 있는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 치위생과 학생들의 교양과목에 대한 만족도가 그리 높지 않은 것으로 나타나고 있으며 교양과목에 대한 견해에서는 인격형성에 대한 부분이 가장 부족한 것으로 조사되었다. 그 외 실력있는 강사섭외와 자기계발에 도움이 되는 교양과목이 필요하다고 조사되었으며 전공에 대한 만족도가 높을수록 교양과목에 대한 만족과 견해는 높고 긍정적인 것으로 조사되었다. 이에 교양교육과정에 대한 개선과 검토가 이루어져 다양한 교양교육과정의 운영이 필요할 것이라 사료된다.
자본시장에서 올바른 경제적 의사결정을 위해서는 재무이해력에 대한 수준을 향상시킬 필요성이 제기되어 왔으며, 선진국을 중심으로 재무적 문제에 대한 대응력을 키우고 경제적 환경변화에 대처하기 위해 재무이해력 교육을 강화시켜왔다. 본 연구에서는 K대 학생들의 재무이해력 수준 향상이라는 목표를 가지고 시행한 교양회계 교육이 효과가 있는지 분석하였다. 교양회계 과목을 개설한 후 각 단계별로 테스트를 거쳐 재무이해력 수준의 효과를 분석하였다. 분석결과 교양회계 과목 교육 후 학생들의 재무이해력 수준이 높아짐을 알 수 있었다. 이러한 결과는 재무이해력 향상을 위해 교양회계 과목 교육의 실효성이 높다는 것을 의미하며, 각 학교에서 재무이해력 증진 프로그램 마련 시 교양회계 과목이 유용함을 보여주는 결과이다.
최근 대학에서도 SW 교육이 강조됨에 따라, 교양 수준의 컴퓨팅 사고력(CT)수업에 대한 관심이 높아졌다. 이에 효과적인 교양 교육을 위해 학생들의 CT 교육에 대한 부담감을 줄이고 학습동기를 높이기 위한 다양한 교수학습방법이 요구되고 있다. 이에 본 연구의 목적은 필수 교양으로써의 CT 교과목에서 학습자들의 학습동기와 학습 성취도를 향상시키기 위한 ARCS 모형을 적용한 교수학습을 설계하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 대학의 교양 교육에서의 교육의 특성에 대한 선행연구와 CT 내용 요소 분석을 바탕으로 CT의 학습 요소를 선정하였다. 또한, Keller의 ARCS 학습동기 모형의 주의집중(Attention), 관련성(Relevance), 자신감(Confidence), 만족감(Satisfaction)의 각 동기요소들에 따른 수업 전술을 본 과정에 맞도록 선별하였다. 결국, 본 연구에서는 이러한 CT 내용들을 효과적으로 가르치기 위해 ARCS 모형 기반의 세부 전략을 주차별로 설계하여 제시하였다.
본 연구는 IT 비전공 대학생을 위한 코딩교과목 개발을 목표로 한다. 이를 위해 선행연구 및 이론탐색을 통해 대학교양 교과목으로서 코딩교육을 탐색하고, 적용 가능한 수업모형 및 교육내용을 선정하여 기초내용을 구성한 후 3인의 교육공학 전문가와 3인의 코딩교과목 개발 유경험 대학교수를 대상으로 FGI 인터뷰 방법을 통하여 연구결과를 도출한다. 대학교양 교과목으로서 코딩교육의 필요성이 대두되고 있음에도 불구하고 현재 운영 중인 코딩교과목은 프로그래밍이 중심으로 구성되어 비전공 대학생들에게는 환영받지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 코딩교과목의 방향을 컴퓨팅사고 및 SW 기초교육을 목표로 메타버스 등의 플랫폼을 활용한 체험중심 수업설계를 통해, 실행 가능한 수업모형을 개발하고 대상자 인터뷰와 분석을 통해 이를 위한 교수학습방법을 설정할 것이다. 본 연구를 통해 제시될 메타버스 플랫폼을 활용한 체험중심 코딩교육은 이후 고등교육기관의 교딩교육 교과목 개발을 위한 기초자료로 활용될 것이다
정보사회에 적응하기 위한 정보기술의 습득은 전문지식인을 양성하는 대학에서도 필수적이다. 따라서 각 대학의 교양교육에서 효율적인 정보교육을 위해 IT 유창성을 기를 필요가 있다. 본 연구는 미국 과학원 NRC99에서 정의하고 있는 IT 유창성의 관점에서 국내 대학들의 다양한 정보 교양교육과정 분석을 목적으로 한다. 2010년 9월부터 2011년 6월까지 대학정보공시 내용을 분석한 결과, 201개 대학 중 84개교가 교양필수 과정으로 정보교육을 실시하고 있었다. 그 중 29개 대학에 대해 구체적인 교육과정 내용 분석 결과, IT 유창성 영역 중 현대기술 영역에서는 응용 소프트웨어 활용교육에 집중되어 있었다. 기초개념 영역은 일부 다루어지고 있었으나, 지적능력에서 요구되는 학습내용은 거의 다루어지지 않고 있었다. 이상과 같이 본 연구는 그 동안 초중등 교육에서만 집중되었던 정보교육을 고등교육에서 이루어져야 할 학습내용과 현황을 분석했다는 데 그 의미가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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