중등 과학교사 양상에 있어서 기초 교양 과목과 교육 일반론 및 과학 과목은 중요한 부분이지만 가장 핵심적이고 특유해야할 과목은 과학교육 관계 과목이다. 많은 경우 $2{\sim}3$학점의 한 과목을 필수로 제시되는 "물리교육", "화학교재", "생물교수법" 등의 분야별 과목이 안이하고 무의미하게 제시되는 것이 아닌가 하는 직관적 판단으로부터 우선 한국의 실태를 조사하고 장기적이고 포괄적인 연구 개발의 기본적 모형을 구안하려는 것이 본 연구의 목적이다. 연구의 한 단계로 전국 사범대학 과학교육 관계과나 전공을 대상으로 설문지 방법과 면담을 통해 학사 학위 및 중등 과학교사 자격을 위한 취소 이수학점 그리고 일반 및 과학 교육 관계 과목에 대해 조사하였다. 특별히 과학교육관계 과목에 대해서는 상세하게 필수 및 선택 과목 수와 학점, 대상 학생과 교수, 과목의 목표, 내용, 교육 자료와 평가 방법 등을 조사 분석하였다. 또한 설문의 두 번째 범주인 과학교육 과목 담당 교수의 중등 과학 교사 양성 교육과정에 대한 일반적인 의견과 과학 교육 과목에 대한 구체적 의견을 종합 분석하였다. 이러한 실태 조사와 의견 분석을 바탕으로 과학 교육 과목의 총 이수 학점에 대한 비율, 과목수와 명칭 그리고 교육 내용의 기본적 사항을 제시함으로써 자료개발과 실제 지도를 위한 모형적 연구를 수행하였다.
이 연구에서는 J대학의 2개 캠퍼스 11개 학부의 재학생 422명을 대상으로 교양교육의 핵심목표, 교양교육과정에서 달성해야 한다고 생각하는 핵심역량, 개설을 희망하는 교양교과목의 주제 분야, 개설 희망 교과목, 교양교육 개편 시 시급한 과제 등을 성, 학년, 계열 및 캠퍼스별로 알아보았는데, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 교양교육의 핵심 목표로 남학생은 인성과 리더십을 갖춘 인재를, 여학생은 핵심역량의 달성을 지목하는 비율이 가장 높았다. 둘째, 교양교육과정에서 달성해야 할 핵심역량은 의사소통 및 대인관계, 인성, 자기진로개발 및 취창업 역량을 중요하게 생각하는 것으로 나타났다. 셋째, 예체능 분야의 교과목 개설을 희망하는 비율이 높았다. 넷째, 개설을 희망하는 교양과목은 여성학 혹은 페미니즘, 스포츠 관련 과목, 철학, 심리학 등의 순으로 나타났다. 이 연구의 결과는 J대학 교양교육과정 개정을 위한 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.
대학에서 실행되고 있는 정보활용능력 교육에 따른 학습자의 정보활용능력에 대한 자가인식의 변화는 학습자의 특성에 따라 차이가 나타날 수 있다. 이에 본 연구에서는 정보활용능력 교육의 효과에 영향에 미치는 학습자의 영향 요인을 조사 분석하고자 하였다. 본 연구의 목적을 위해, D 대학의 한 학기 교양과목으로 개설되고 있는 정보활용능력 교육 프로그램을 대상으로 해당과목 수강생 47명의 정보활용능력에 대한 자가 인식을 교육전과 교육후의 질문지법을 통해 그 변화를 조사 분석하고 이들 학습자의 개인적인 특성을 파악하였다. 학습자의 특성에는 인구통계학적인 특성 이외에 유사 교육 프로그램 경험 유무, 도서관에 대한 인식 등이 조사되었다. 정보활용능력에 대한 자가 인식을 측정하기 위한 문항들은 ACRL의 고등 교육자를 위한 정보활용능력 평가기준을 참조하였고 사용된 분석도구는 Excel과 SPSS 17.0이다.
많은 대학교에서 사이버 강의는 오늘날 중요한 교육 형태로 자리 잡아가고 있다. 수강생이 많은 교양교과목과 전공의 일부 교과목들을 사이버강의로 진행하고 있다. 그러나 실제로 사이버 강의의 수요자이면서 주체인 학습자에 대한 현황 분석 연구는 거의 이루어지지 않아서, 학습자의 특성에 맞게 사이버 강의가 제공되고 있는지에 대한 연구는 부족하다. 본 연구는 사이버 강의 과정에 이루어지는 학생들의 로그 파일을 이용하여 학습자들의 교양과목과 전공과목의 학습시간 유형을 시간대별, 요일별, 주차별로 분석하고, 효율적으로 학습효과를 높일 수 있는 방안들을 제시하였다. 학생들의 학습시간이 30분 이내인 로그인이 50%이상이며, 강의외적인 요소에 이런닝 시스템 자원을 낭비하고 있어서 개선이 필요하다.
오늘날 매체가 다양해짐에 따라, 애니메이션의 영역도 확장되고 있다. 이전에는 볼 수 없었던 여러 유형의 애니메이션이 등장하고, 모션그래픽 애니메이션, 인터렉티브 애니메이션 등과 같이 '애니메이션'이라는 접미사를 가지지 않았던 영역들도 애니메이션 이라는 단어를 사용하고 있다. 본 논문은 미국 애니메이션 교육에 대한 비교 분석 연구이다. 1961년 처음 대학에 애니메이션 교육이 도입된 이래 미국 애니메이션 교육을 이끌어오고 있는 아트 아카데미 대학교(Academy of Art University), 캘리포니아 예술 대학(California Art of Institute), 링글링 디자인 대학(Ringling College of Art and Design), 로드아일랜드 디자인 학교(Rhode Island School of Design), 시각 예술 학교(School of Visual Arts) 총 5개 대학을 대상으로 교육과정을 수집하고, 각각의 내용을 검토하였다. 애니메이션 교육과정을 전공 필수과목, 전공 선택과목, 교양과목으로 나누어 분석한 결과를 통해 한국의 애니메이션 교육과정의 개선점에 대하여 고찰해보고자 한다.
최근 각 대학에서 소프트웨어교육을 강조하여 교양과목에 많이 편성하고 있다. 하지만 학생들은 프로그래밍 학습을 어려워하거나 프로그래밍 학습 동기가 부족하거나 배우려고 하는 의욕이 없는 경우가 많다. 본 연구에서 회복탄력성을 알아보고자 하는 이유는 프로그래밍 학습의 실패를 극복하여 포기하지 않고 다시 학습을 진행할 수 있는 회복하는 힘을 가질 수 있도록 지도하기 위함이다. 본 연구에서는 스크래치를 학습하는 학생 집단과 파이썬을 학습하는 학생 집단을 대상으로 회복탄력성 사전-사후 검사를 진행하였다. 연구결과로는 스크래치는 학생들이 다소 쉽게 받아들이고 열심히 하려는 모습을 보였지만, 파이썬은 상대적으로 스크래치보다 어려움이 있었음을 알 수 있었다. 본 연구를 통하여 프로그래밍 학습을 지속할 수 있는 요인을 파악하는데 도움이 될 것이라고 기대한다.
최근 국내 대학들에서 보이는 과학기술학에 대한 관심은 그 어느 때보다도 크다고 할 수 있다. 과학사나 과학철학 등의 강좌는 오래 전부터 쉽게 접할 수 있는 교양 과목으로 자리 잡아 왔지만, 최근에는 거기서 더 나아가 과학기술학을 이공계 학부 필수 교양으로 지정하는 학교까지 등장하고 있다. 과학기술이 없는 현대사회를 상상하는 것이 불가능할 만큼 과학기술이 중요해진 이 때, 과학기술을 생산하는 일에 몸담지 않는다 하더라도 과학기술의 소비자로서 과학기술의 역사와 특성, 발전 방향, 과학기술 윤리, 그 철학적 함의 등을 생각해 보는 일은 가치 있는 일이다.(중략)
본 연구는 초등 예비교원들이 정보교육에서 갖추어야하는 교양 수준의 정보교육과정(안)을 개발하는데 목적이 있다. 목적 달성을 위해 첫째, 초등교원 양성대학의 교육과정, 고교-대학 연계 심화과정, 고등교육과정 표준인 CS2013을 비교 분석하여 내용과 수준을 마련하였다. 둘째, 고등교육과정 표준인 J07-GE 분석과 중등교육과정과의 연계성을 고려하여 과목을 구성하였다. 셋째, 과목과 영역, 내용 체계구성 등을 고려하여 전문가 검토를 통해 과목명을 정하였다. 전문가의 의견 분석 결과, 정보 사회에서 발생하는 문제를 컴퓨터과학의 관점으로 접근하기 위하여 컴퓨터과학 I, 컴퓨팅시스템의 기본적인 원리를 이해하는 영역으로 컴퓨터과학 II, 데이터 관리를 포함한 패턴이나 관계를 파악하는 데이터관리 및 분석을 제안하였다. 본 연구는 교원의 기본 역량 강화를 바탕으로 하는 문제해결 능력 향상뿐만 아니라 고등학교 정보과목에 대한 계속성과 계열성을 고려하여, 교양수준의 과목을 제시했다는데 의의가 있다.
4차 산업혁명의 21세기는 산업화 시대에서 요구하던 것과는 다른 '역량'을 새로운 교육적 개념으로 요구하고 있다. 대학에서는 사회의 이러한 변화와 요구에 따라 교양 및 전공 교육에서 기존의 방식을 탈피하여 핵심역량 기반교육과 이를 통한 교육의 혁신을 요구받고 있다. 이러한 시점에서 대학들은 다양한 재정지원사업을 위해 교양교육을 전면적으로 개편하여 제시하고 있다. 본 연구는 대학 교양교육 혁신을 위한 교양 교육과정 개편에 대해 C 대학의 사례를 제시하였다. 연구 결과에 따르면 각 대학들은 대학의 설립이념에 따라 다양한 핵심역량을 제시하고 교양교육 측면에서 핵심역량 강화를 유도할 수 있는 방법으로 교양교육과정을 개편하고 있다. C 대학의 핵심역량 기반 교양 교육과정을 위해 부족한 핵심역량 과목을 개발하여 제안하였고, 교양교육 특성화를 위해 다양한 마이크로디그리를 제안하였으며, 학생들의 기초학습능력 향상을 위한 메타학습 관련 교양 교과목을 제시하였다.
이 연구는 정보활용능력을 대학 일반교양과목으로 개설하고 교육하는 데 주요 역할을 한 대학도서관의 사례를 보고하고 있다. 본 연구의 주저자이기도 한 대학도서관 사서는 교수자로서 2학기 동안 2개 반의 강의를 실행하는 등 전반적인 운영에 참여하였다. 또 강좌에 대한 교육 전후효과를 평가하기 위해 2019년 1학기 27개 학과 43명, 2학기 25개 학과 44명을 대상으로 한 설문 조사를 분석하였다. 그 결과 두 학기 모두 통계적으로 유의한 값을 얻을 수 있었다. 대학도서관 사서들이 참고할 수 있는 자료 제공을 목적으로 한 이 연구는 정보활용능력과 미디어 활용능력을 통합한 교양교육의 필요성을 제기하고 있으며, 향후 정보활용교육 방안 개선에 다양한 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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