현재, 다양한 형태의 메타버스 서비스 솔루션(제페토, 로블록스, 샌드박스, 디센트럴랜드)이 제작되고 서비스되고 있다. 메타버스 서비스는 360 파노라마 형태의 월드 기반에 3D 오브젝트를 배치해 구성한 솔루션이 대부분으로 게이미피케이션 형태로 구성된다. 하지만, 메타버스 형태의 웹툰 서비스는 구현 및 연구가 부족한 실정이다. 본 연구는 2D 평면이미지 형태의 웹툰을 3차원 공간에서 구현하는 방법과 실감형 360도 파노라마 웹툰 메타버스 서비스에 관해 연구했다. 연구 및 분석 과정은 웹툰 제작을 위한 기본적인 스토리텔링 및 설계작업, 제작된 이미지를 360도 형태로 변환하기 위한 파노라마 이미지 생성, 메타버스 공간에서 전-방향(all directional)을 보기 위한 360웹툰 콘텐츠 제작과정을 연구했다. 또한, 가상현실 기반의 웹툰을 감상할 수 있도록 쉐이딩 및 메트리얼 작업 방법을 제시했다. 현재 불모지로 여겨지는 웹툰 메타버스 분야에 초석이 될 것으로 생각한다.
Covid-19로 인해 비대면 수업이 지속되고 있다. 과거부터 e-러닝 수업은 있었지만 코로나로 인한 비대면 수업은 실시간 수업과 녹화수업이 결합되거나 대면과 비대면이 결합된 블랜디드(blended) 수업이라는 것이 차이점이다. 또한 전용 스튜디오가 아닌 곳에서 자가 촬영하거나 다양한 강의 플랫폼을 선택할 수 있다는 점이 특징이다. 비대면 수업의 이점은 시간과 공간을 초월하여 학습할 수 있고, 반복 시청, 학습속도를 조절할 수 있다. 녹화수업은 시간과 장소적 제약이 없지만, 실시간 수업은 시간적 제약은 있지만, 학습자와의 커뮤니케이션 효과가 높다는 장점이 있다. 비대면 수업이 대면수업이나 e-러닝과 비교하여 충분한 품질을 제공하는지를 평가하는 일은 포스트 코로나 이후에도 블렌디드 수업을 고려한다면 필요한 일이 될 것이다. 본 논문에서는 비대면 수업의 서비스 품질평가를 위해 Kano 품질속성 관점에서 학습자들이 원하는 필수속성을 도출하고 품질개선 방안을 제안하였다. 비대면 수업이 갖추어야 할 기능의 정도를 X축, 학습자의 만족도를 Y축으로 나타낸 후 23개의 품질속성을 6개로 분류하였다. 그리고 만족계수, 불만족 계수, 고객만족개선지수를 도출하였다. 학습자들의 50%가 비대면 수업에 만족했지만 선호도는 만족도 보다는 약간 높게 나타나 비대면 수업의 지속 가능성을 암시하고 있다. 고객만족개선 지수로 볼 때, 수업 품질을 개선했을 때 만족도 증가폭이 가장 큰 속성들은 학습자의 질문에 대한 교수의 신속한 답변, 교과내용을 반영한 충실한 강의 콘텐츠, 교수가 알기 쉽게 설명해 주는 것, 모바일 폰에서도 학습할 수 있는 고품질의 콘텐츠 개발, 출석체크의 공정성, 그리고 실시간 수업은 정시에 수업 시작 순이었다.
지난 수년 동안 우리나라에서 이 러닝은 특히 기업을 중심으로 빠른 시간에 확산이 되었으며, 양적으로 팽창한 만큼 질적인 부분에 대한 의구심이 팽배한 것이 사실이다. 기존의 오프라인 교육에 비하여 이 러닝의 질적 수준을 분석하는 이유는 그 동안 급속도로 발전된 이 러닝이 학습자들에게 훌륭한 학습경험을 주지 못하였고, 생각보다 결과가 저조하였으며, 무엇보다 투자된 비용에 비해 효과성이 저조하였다는 지적이 많기 때문이다 . 그동안 이 러닝에서의 많은 경험은 오랜 세월동안 익숙해왔던 오프라인수업을 중심으로 구성되어왔으며, 이 러닝에 종사하는 많은 전문가들도 대부분 오프라인에서의 교수-학습에 대한 경험을 바탕으로 이 러닝의 체제를 이해하여 왔다. Dublin&Cross (2003)에 의하면 과연 얼마나 많은 사람들이 이 러닝에 대한 공통된 개념을 가지고 있으며, 학습자들이 단지 문제없이 이 러닝에 접속하여 끝까지 기술적인 문제없이 도달하는데서 끝나지 않고 얼마나 효과적이고 효율적으로 이 러닝이 의도한 학습과정에 흡수되는 가를 분석해 낼 수 있는가에 따라 이 러닝의 성공여부가 달려 있다고 한다. 본 논문은 이 러닝의 확산속도에 맞추어 질적 향상이 쉽게 이루어지지 않는 이 러닝의 현상을 분석해보고 이 러닝의 질적 발전을 위하여 고려하여야 하는 요소들은 무엇이 있으며 이들이 어떻게 조화를 이루어야 이 러닝이 질적으로 우수성을 가질 수 있는지에 대한 방안을 제시해 보고자 한다.
본 연구는 우리나라 영어교육환경에서 가장 이상적이고 적합한 원어민-한국인 영어교사 협동수업 모형과 효과적인 협동수업을 구성하기 위한 정의적 요인들이 무엇인지를 찾고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해, 서울특별시에 위치한 5개 초등학교 6학년 학생 총 165명을 연구대상으로 하여, 2019년 4월 1일부터 4월 30일까지 약 한달 간 설문조사와 다중회귀분석, 상관관계분석, 교차분석, t/F검증 등 통계분석을 실시하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 원어민-한국인 영어교사 협동수업 인식 중 수업관련 기술, 과제지 향성, 교수-학습전략, 학습동기유발 순으로 정의적 요인에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 성별/수업형태에 따라, 원어민-한국인 영어교사의 협동수업에 대한 인식의 차이를 검증한 결과, 성별과 현재 참여하고 있는 영어 협동수업유형에 따라 원어민-한국인 영어교사 협동수업에 대한 인식에는 차이가 있었지만, 원하는 영어 협동수업유형에 따라 통계적으로 유의한 원어민-한국인 영어교사 협동수업에 대한 인식의 하위요인은 확인되지 않았다. 셋째, 성별/수업형태에 따라, 학습자의 정의적 요인의 차이를 검증한 결과, 성별에 따른 차이는 발생하였지만, 현재 영어 협동수업유형에 따른 학습자 정의적 요인은 차이가 발생하지 않았다. 또한, 원하는 영어 협동수업유형에 따른 학자 정의적 요인의 차이도 발생하지 않았다.
이 연구는 중학교 교사들의 인성교육에 대한 인식을 분석하여 중학교 인성교육에 방향을 제시하는데 목적이 있다. 전국 중학교 교사 161명에게 인성교육 접근방식, 인성교육 문제점, 인성교육에 대한 전반적 견해, 인성교육 프로그램 구성요소, 인성교육 교수 학습 방법, 인성교육 적절한 기간에 대한 인식 자료를 수집하여 빈도분석과 기술통계분석을 실시하였다. 분석결과 첫째, 인성교육 방법은 생활지도와 각 교과교육을 통해서 이루어지기를 희망하였다. 둘째, 인성교육이 제대로 수행되지 않는 점은 상급학교 진학을 중심으로 교육이 이루어지기 때문이다. 셋째, 인성교육에 대한 전반적인 견해는 최근 학생들의 인성에 점점 문제가 많아지고 있어 학교와 가정이 연계한 인성교육이 중요하다. 넷째, 인성 교육프로그램에서 가르쳐야 할 인성구성요소는 배려, 예절, 자기조절, 책임감 등이다. 다섯째, 인성교육을 위한 교수 학습 방법으로 반성(성찰), 상호배우기, 체험식 활동, 학생중심 등 순으로 우선순위가 도출되었다. 여섯째, 인성교육 프로그램 시행의 적절한 기간은 지속적이고 반복적인 교육이 필요함을 공감하면서 학교생활 3년 내내 이루어져야하는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 중학교 인성교육 프로그램 개발 시 시사점으로는 1회성 프로그램으로 개발하는 것 보다 생활지도와 교과교육 내에서 인성교육을 어떻게 구성할 것인지를 고려하는 것이 더 중요하다고 제안하였다.
본 연구는 스마트 디바이스 기반의 조리실습교육 앱 개발 방안을 탐색하기 위해 대전 충남지역 4년제 대학생을 대상으로 진행되었다. 연구 결과 가장 많이 사용하고 있는 스마트 기기는 스마트폰으로 하루 5시간 이상, 주로 SNS를 위해 사용하고 있었다. 대부분 자투리시간을 활용하여 어학이나 전공교육에 활용하고 있었고, 교육용 콘텐츠를 가장 희망하였으며, 학습에 도움이 된다고 하였다. 스마트 기기는 이동성이 우수하고, 동영상 강의 청취에서 가장 기대를 갖고 있었다. 조리실습교육용 앱의 필요성과 학습 효과에 대해 긍정적으로 인식하고 있으며, 주 1회 활용하겠다는 응답 비율이 높았고, 다양한 레시피와 간편 요리, 조리기능사요리를 희망하였다. 그러므로 자료 개발 시 SNS 기능을 추가하여 교수자와 학생과의 상호작용을 촉진하고, 학생들이 이동하는 도중이나 자투리 시간에 쉽게 활용할 수 있는 콘텐츠 위주로 제작하며, 다양한 교수 시연 동영상과 이론 정보 제공 동영상을 포함한다. 또한 레시피와 간편 요리, 조리기능사요리 중심으로 개발하여 학교 및 학과 홈페이지, 인기 포털사이트 등에 모두 탑재함으로써 학생들이 쉽게 활용할 수 있도록 한다.
4차 산업혁명이 도래함으로써 AI 교육에 대한 관심이 증가하고 있다. 미래를 이끌어갈 AI 역량을 갖춘 인재를 양성하기 위해서는 학교 현장에서 AI 교육이 내실 있게 이루어져야 한다. 국내·외에서 AI 교육을 시행하고 있지만, 더 나은 AI 교육을 시행하기 위해서는 AI 교육 플랫폼의 역할이 중요하다고 판단하였기에, 본 연구에서는 AI 교육 플랫폼에 대한 전문가 인식을 조사하였다. 교수·학습관리, 교육용 콘텐츠, 접근성, AI 교육 플랫폼의 성능, 초등학생의 수준 적합도 등의 5가지 기준을 바탕으로 인식조사를 시행하였다. 총 103명의 교육 관련 전문가들을 대상으로 실시하였으며, 조사 결과 Machine Learning for Kids, Teachable Machine, AI Oceans(code.org), 엔트리, 지니 블록, 앱인밴터, Elice, mBlock 등의 8가지 플랫폼 중 엔트리가 초등 AI 교육에 가장 적합한 플랫폼으로 선정되었다. 이는 엔트리가 양질의 교육용 콘텐츠를 제공하고, 접근성이 편리하며, 교수·학습 관리가 가능하고, 초등학생들의 수준에 적합한 AI 교육 플랫폼이기 때문인 것으로 분석된다. 다양한 AI 교육 플랫폼을 학교 현장에 적용하기 위해서 교사를 대상으로 AI 관련 연수를 실시하여 AI 교육 전문가로 양성해야 하며, 지속적으로 AI 교육 플랫폼을 접할 기회를 제공해야 할 것이다. 본 연구는 조사대상 인원이 제한적이었고, 대부분의 인식조사 참여자가 경기도에서 근무하는 전문가라서 모집단 인식조사라고 하기 에는 제한점이 존재한다. 향후 이와 같은 제한점을 보완하기 위한 전국단위의 전문가를 대상한 연구가 진행되어야 할 것으로 판단된다.
정보 교과는 정보과학적 사고와 원리를 통해 창의적 문제해결력 함양을 교육목표로 하며, 문제 해결 방법과 절차 단원을 통하여 알고리즘 학습을 강조한다. 알고리즘 학습이 문제해결력 향상에 효과가 있다는 선행연구들을 바탕으로 창의적 문제해결력 향상에도 효과를 입증하는 연구들이 이루어지고 있다. 그러나 이러한 연구들이 알고리즘 내용보다는 CPS와 같은 교수학습 모형이나 콘텐츠에 의존하고 있기 때문에 알고리즘 학습의 중요성이 상대적으로 약해질 수 있다. 본 연구는 일반적인 문제해결과정과 창의적 문제해결과정이 동일하다는 관점에서 알고리즘 학습이 창의적 문제해결력 향상에 효과가 있음을 검증한다. 이를 위하여 일반적인 사고 가운데 창의적인 사고로 간주되는 유추 추론(analogical reasoning)에 대하여 살펴보고, 유추 추론에 필요한 바탕 지식으로 분할 정복 알고리즘을 선택하였다. 퀵 정렬 알고리즘 학습 실험 결과, 분할 정복 알고리즘의 원리 학습한 실험집단과 알고리즘의 절차만 학습한 통제집단이 퀵 정렬 문제를 해결하는 비율에는 차이가 없었으나, 탐색 문제에서는 실험집단이 통제집단 보다 이진 탐색을 사용하는 비율이 더 높았다. 이는 분할 정복과 같은 추상적인 원리를 포함하는 알고리즘 학습이 새로운 영역의 문제를 해결하는 유추 추론에 효과가 있으며, 이는 창의적 문제해결력 향상으로 이어질 수 있음을 의미한다.
본 연구의 목적은 원격교육에서 미디어 멀티태스킹이 학습참여에 미치는 영향에 있어 인지욕구가 매개효과를 나타내는지 확인하기 위함이다. 연구대상은 한 학기 이상 원격교육을 받은 경험이 168명의 대학생이었으며 미디어 멀티태스킹, 인지욕구 및 학습참여에 관한 설문지를 이용하여 자료를 수집하였다. 자료분석은 SPSS WIN 20.0 프로그램을 이용하여 상관분석, 위계적 회귀분석 및 Sobel test를 시행하였다. 연구결과 미디어 멀티태스킹과 학습참여 간 유의한 정적 상관을 보였고(r=.52, p<.001), 인지욕구와 학습참여 간에도 정적 상관을 보였다(r=.39, p<.001). 미디어 멀티태스킹은 학습참여에 유의한 영향을 미쳤으며(β=.52, p<.001), 설명력은 27%이었다. 인지욕구가 투입시 미디어 멀티태스킹의 학습참여에 대한 효과가 감소하여(β=.52 ⟶ .44) 미디어 멀티태스킹이 학습참여에 미치는 영향에서 인지욕구가 부분 매개효과를 보이는 것으로 나타났다(Z=2.77, p<.01). 따라서 원격교육을 위한 수업계획시 온라인 콘텐츠를 사용하게하고 미디어 멀티태스킹을 촉진하는 학습활동을 구성할 것을 제안한다. 또한 원격수업에서 인지욕구를 촉진할 수 있는 다양한 교수 전략을 개발하고 적용해볼 것을 제안한다.
본 연구는 최근 북한의 신교육강령에 따라서 집필된 영어과 교육과정 중에서 그동안 접하기 어려웠던 소학교 영어과 교육과정의 내용을 분석하여 소개하는데 그 목적이 있다. 연구대상은 북한의 소학교는 5년제이기 때문에 신교육강령에 따른 소학교 교수안 4학년과 5학년, 인민교육에 나온 신교육강령 해설서, 김정일선집 등을 기본적인 자료로 입수 가능한 자료로 하였다. 분석방법은 교육과정의 성격, 목표, 내용, 방법, 평가를 분석대상 자료와 함께 김정일 선집에 나타난 외국어교육에 대한 언급을 중심으로 발췌 또는 취합하여 자료를 있는 그대로 기술하고, 내용을 분석하고, 그 의미를 해석하며, 북한 소학교 분석연구인 본 연구의 매락에서 평가한다. 북한의 교육과정은 우리와 달리 성격, 목표, 내용, 방법, 평가로 구분하여 제시하지는 않고 섞여서 함께 제시되는데 이들 내용을 분류하여 우리한테 익숙한 서구식 교육과정의 범주인 성격, 목표, 내용, 방법, 평가로 구분하여 분석한 내용을 기술한다. 분석결과를 요약하면 신교육강령의 소학교 영어과 목표는 영어에 대한 흥미를 유지하고 영어 자모와 일상생활 소재를 중심으로 한 기초적인 영어를 익혀서 중학교 영어의 기초를 쌓는데 있다. 이에 따라서 4학년 1학기 때는 문자 없이 구어를 익히고 2학기에는 문자를 주로 익히고 5학년에서는 일상생활의 친숙한 주제를 영어로 익힌다. 교수방법은 교실영어를 사용하여 학생들이 영어에 대한 두려움을 없애도록 격려하고 칭찬하면서 동시에 익혀야 될 언어적 요소는 반복 연습을 자주 시킨다. 평가는 과정중심의 평가를 통해서 학생들의 영어 학습 동기를 자극할 수 있도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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