본 연구는 인성교육의 중요성이 강조되고 있음에도 불구하고 여전히 인성교육에 대한 영유아교사의 인식이 부족하고, 본질적으로 인성교육이 가야할 운영방향에 대한 내용 분석은 거의 수행되지 않았다. 이에 다시 한번 조사 연구를 통해 인성교육에 대한 영유아교사들의 의견을 수렴하고자 하였다. 조사대상으로는 S시의 어린이집에 근무하는 교사 208명을 대상으로 설문조사하였으며, SPSS 18.0 프로그램을 활용하였다. 이에 결과는 다음과 같다. 첫째, 인성교육에 대한 영유아교사의 인식에서는 인성교육에 대해 많은 관심이 있었으며, 필요한 것으로 나타났다. 인성교육을 강조하는 이유는 "개인이기주의"이며, 영향을 미치는 요인으로는 '부모의 가치관", 도움을 주는 요인은 "전인적 인간발달과 건강증진", 인성교육의 내용에서는 내적내용은 "용기", 외적내용은 "예절"인 것으로 나타났다. 둘째, 인성교육에 대한 영유아교사의 실태에서는 과반수 이상이 인성교육을 시행하고 있었으며, 그에 따른 교수자료로는 "인성교육 관련 자료", 교수-학습방법은 "이야기나누기", 횟수는 "주 1회", 소요시간은 "30분 이내", 주체자는 "담임교사", 어려운 점으로는 "학부모의 비협조적"인 것으로 나타났다. 마지막으로 인성교육에 대한 영유아교사의 요구에서는 가장 적합한 시기는 "영아기"부터이며, 지도방법은 "가정과의 연계하여 지도"해야 하며, 고려해야 할 사항으로는 "교사의 솔선수범"인 것으로 나타났다. 따라서 영유아에게 올바른 인성교육을 위해서는 발달수준에 맞는 다양한 프로그램이 제공되어야 하며, 더불어 이에 따른 교사교육이 먼저 시행되어야 할 것이다.
본 연구에서는 교육부가 고심하는 '수학울렁증(Mathematics Anxiety, 수학불안)' 문제를 근본적으로 해결하는 하나의 대안으로, 2022년 1학기 S대학에서 직업계 고등학교를 졸업한 재직자 신입생 20명을 대상으로 'Math & 코딩(Coding)'을 적용하여 운영한 대학 미분적분학 강좌 사례를 소개한다. 본 강좌에서는 'Math & 코딩'으로 쉽고 빠르게 중·고등학교 수학을 복습할 수 있는 콘텐츠와 대학 미분적분학 콘텐츠 및 교재를 새로 개발하여 활용하였다. 이를 통해 스스로 '수학울렁증'이 있다고 여기던 학생들은 코드를 활용하여 문제를 해결하면서 복잡한 계산에 대한 부담을 덜게 되었고, 대신 확보한 시간을 수학 개념에 대해 동료 및 교수자와 토론하면서 미분적분학을 충분히 이해할 수 있게 되었다. 그 결과 본 강좌를 수강한 대부분의 학생들은 미분적분학 교재에 있는 거의 모든 문제를 지필로 또는 코드를 활용하여 해결할 수 있다고 자신있게 이야기 하였고, 미분적분학에서 다루는 주요 개념에 대해서도 자신의 언어로 충분히 설명할 수 있다고 하였다. 이와 같이 대학의 수학강좌 교수학습과정에서 'Math & 코딩' 방식을 적절하게 활용한다면, 수학적 배경이 약한 학생들과 이전에 수학을 포기했었던 학생들을 대상으로 대학에서 다시 수학에 대한 자신감을 회복시키는 것이 가능하다고 여겨지며, 중등수학교육에서도 'Math & 코딩' 접근방식을 충분히 적용해 볼 수 있다고 생각한다.
본 연구의 목적은 u-Learning 학습매체인 IT 기기와 웹 기반의 e-Learning 교육을 서로 호환할 수 있는 IT 직업교육과정을 개발하기 위해 청각장애인의 접근성에 대한 문제점과 개선 방안, 그리고 u-Learning 기반 차세대 IT 학습 매체로서의 교육적 활용 가능성에 대한 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 이 연구를 수행하기 위해서 장애인 기관협회의 수화통역사 사전교육을 통하여 경북·대구광역시에 거주하는 100명의 청각장애인을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이 연구를 통해 나타난 결론은 다음과 같다. 첫째, 오프라인 컴퓨터 교육과 웹 기반의 e-Learning 교육에 대한 청각장애인에게 고려되어야 할 요소로는 청각장애인들을 위한 수화 동영상 및 자막 서비스를 제공해 주지 않는 점과 더불어 강의내용에 대한 청각장애인의 의미파악에 어려움으로 인해 학습효과가 낮아 수화통역이 가능한 교수와 꾸준한 상호협력 및 멘토링이 필요하며, 또한 자막의 크기와 색상 및 배치, 수화동영상의 크기와 배치 등의 청각장애인을 위한 사용자환경 설정 및 강의 내용과 자막서비스를 동시에 텍스트를 제공이 중요한 것으로 나타났다. 둘째, u-Learning 학습매체인 IT 기기와 웹 기반의 e-Learning 교육을 서로 호환할 수 있는 IT 직업교육과정 개설 시 수업참여 여부가 74%로 나타나 청각장애인에게 높은 기대감을 보여 IT 직업교육과정 개발이 필요한 것으로 나타났다. 셋째, IT 직업교육과정을 수강하기 위한 선호하는 IT 기기로는 태블릿 PC가 가장 높았으며, IT직업 교육과정의 개설과목으로 IT 관련 자격증 과목개설을 가장 많이 선호하여 취업을 연계하기 위해서 컴퓨터 중급부터 고급과정까지 체계적으로 습득할 수 있는 IT 직업교육과정의 다양한 콘텐츠가 필요할 것이다.
본 연구는 간호교육에서 변화질험실 방법 (Change Laboratory Method)을 활용하여 중재활동을 기반으로 한 장의 상호작용을 개선하는 '참여중심 강의법 모델 및 실행원리'를 개발하고 적용하여 그 효과를 검증하기 위하여 시도되었다. 본 연구는 일 대학의 간호학과 3, 4학년을 대상으로 하였으며, 실험군은 91명, 대조군온 83명이었다. 2017년 1-2월에 실험군에 적용할 2과목의 참여중심 강의법을 구체적으로 개발하였으며, 3-4월에 실험군에 참여중심의 수업을 진행하였다. 사전조사로 일반적 특성, 수업태도, 학습전략을 조사하여 동질성 검사를 하였으며, 사후조사로 참여도, 만족도, 성취도를 조사하였다. 연구결과는 다음과 같다. 실험군과 대조군은 동질한 것으로 나타났다. 참여중심 강의법 모델 및 실행원리를 적용한 실험군의 참여도는 평균 3.98, 대조군의 참여도는 3.77로 통계적으로 유의미한 차이가 있었다(t=2.38, p<.05), 참여자의 만족도와 성취도에서는 실험군이 대조군보다 높게 나타났으나, 통계적으로 유의하지는 않았다. 종합하면 참여중심의 강의법 적용을 통해 학생의 수업참여도 및 성과를 기대할 수 있었으며, 차후에 각 과목별로 효과적인 강의법 개선방법에 대한 준비와 실행이 필요하겠다.
본 연구는 한국어 통합 교재를 대상으로 발음 교육의 내용이라고 볼 수 있는 교재에 나오는 음운 체계, 음운 규칙, 발음 기술 및 표기, 그리고 발음 연습 등의 발음 항목들을 비교 분석하는 데에 그 목적이 있다. 또한 분석 결과를 통해 드러난 문제점을 지적하고 이를 위한 개선 방향을 제언하고자 한다. 분석 결과로 나온 발음 내용의 문제점과 개선 방향을 나타내보면, 음운 체계에서는 자음과 모음의 제시 순서가 교재마다 다르게 나타났다. 이를 위해서는 자모의 제시 순서에 대한 표준안이 마련되어야 하는데 교수 가능성 및 학습 용이성은 물론이고 교재 및 학습 목적을 고려해서 표준안을 구성해야 한다. 그리고 음운 체계의 제시방법에서 의사소통 관점과 한국어 억양의 기능을 고려했을 때 억양의 의미와 기능에 대한 기술을 제시할 필요가 있다. 두 번째, 음운 규칙에서도 음운 체계와 마찬가지로 제시 순서가 교재마다 다르게 나왔는데 제시 순서를 정해야 하며 어떤 음운 규칙을 교재에 제시할 것인지가 선행되어야 한다. 음운 규칙을 설명할 때 용어 사용은 가능한 한 하지 않고 필수적이고 공통적인 내용을 기술하도록 해야 한다. 마지막으로, 발음내용의 기타 사항에서는 발음을 위한 예를 단어로 제시하는 점과 다양한 연습문제가 없는 점 등을 문제점으로 지적하였다. 발음 교육을 위해서는 문장이나 대화문으로 제시하고 발음 연습을 위해 다양한 연습과 다른 언어 기능과 연계할 것을 제안하였다.
본 연구는 간호대학생에게 적용한 시뮬레이션기반 임상추론 교육의 임상판단 수행능력, 협력 및 의사소통기술에 대한 효과와 교육 후 교육상황과 설계특성 인식의 변화를 확인하기 위한 비동등성 대조군 전후 유사실험 연구설계이다. 연구대상은 A시 소재 4년제 2개 대학 간호학과의 3학년 학생을 각각 편의표집한 실험군 19명, 대조군 28명으로 실험군에게는 시뮬레이션 기반 임상추론 교육 프로그램을 매주 1회 120분씩 총 7회 제공하였고 대조군에게는 일상적 간호교육을 제공 후 두군 모두 사전조사와 중재 7주후에 임상판단 수행능력, 협력 및 의사소통기술을 측정하되, 협력은 중재 4주후에도 측정하였다. 교육상황과 설계 특성 인식은 시뮬레이션 교육 경험 후에 응답할 수 있어 실험군에서만 중재 1주, 4주, 7주후에 측정하였다. 자료는 SAS 9.2 프로그램의 반복측정 분산분석 및 Linear mixed model으로 분석하였다. 분석결과 실험군에서 임상판단 수행능력, 의사소통기술과 협력이 유의하게 증가하였으며, 중재 1회와 7회 간의 시뮬레이션 교육상황과 설계특성의 인식이 증가하였고, 이러한 변화가 임상수행능력, 협력, 의사소통기술 효과에 긍정적 영향을 미쳤다. 연구결과에 근거할 때 시뮬레이션 기반 임상추론 교육은 임상판단 수행능력, 협력, 의사소통기술을 행동수준까지 향상시킬 수 있는 교수학습 전략으로 적극적 활용되어야 하며 추후 표본 수를 확대하여 교육효과를 검증하고, 교육상황과 설계특성 인식 정도를 시뮬레이션 교육 프로그램 평가 지표로 고려하여야 하겠다.
본 연구는 의사소통 교수법의 흐름 안에서 출판된 <세종한국문화>라는 한국어 문화교재를 분석하여 문화교육과 표현활동의 통합적 다양화 방안을 제안하였다. 본 연구는 문화인식, 문화 문식력을 넘어서 문화 능력의 신장이라는 최종 목표를 설정하고 해당 교재의 주제 분포, 말하기 쓰기 등의 표현활동 유형을 분석하였다. 학습자가 속해 있는 두 문화의 단순한 비교를 넘어서 창조적 문화 생산 활동을 지향하는 문화능력의 신장은 표현활동과의 통합이 그 목표를 이루는 데 매우 효과적인 방안임을 전제로 하였다. 이 교재는 시각자료를 풍성하게 제시하면서 성취문화보다는 행동문화와 정보문화의 제시를 중점으로 삼고 있으며 초급 단계보다 높은 단계에서도 활용 가능하도록 다양한 수준의 매체 읽기 자료를 배열한 점을 그 특징으로 지적하였다. 또한 교재 속 표현활동 유형을 분석하여 말하기와 쓰기 영역의 질문형식이 학습자들의 표현활동을 몇 가지 유형에 제한시키고 있음을 발견하였다. 문화 이해와 문화 문식력 단계에서 문화 능력의 단계로 나아가기 위해서 질문 형식의 다양화, 표현 활동의 확장, 통합 활동의 창조적 적용 등을 제안하였다.
본 연구는 '미디어 리터러시' 뉴스 빅데이터 분석을 통해, 사회적으로 논의되고 있는 '미디어 리터러시' 의제가 무엇인지 파악하고, 앞으로의 정책 방향을 제시하기 위해 실시되었다. 이를 위해 2019년 1월 1일부터 2020년 9월 30일까지 1,336건의 기사를 수집하여, 4개 시기별로 토픽 모델링 분석을 수행했다. 분석결과 시기별로 5개의 토픽이 도출되었으며, 이에 따른 시사점은 다음과 같다. 첫째, 미디어 리터러시 교육은 국가 차원에서 생애 주기에 맞춰 체계적으로 접근해야 하며, 이를 통해 경제적·문화적 부가 가치를 창출해야 한다. 둘째, 미디어 리터러시 생태계의 지속가능성을 확보하기 위해서는 교육 격차 및 학습결손이 발생하지 않도록 지역사회와 학교 차원에서 체계적인 지원 및 교육 지도 활동이 이루어져야 한다. 셋째, 미디어 리터러시 교육이 지속되면서 발생할 수 있는 부작용을 최소화하고, 건전한 미디어 활용 문화가 조성될 수 있도록 다방면으로 노력해야 한다. 마지막으로 미디어 리터러시 관련 연구를 과학적으로 추진하고, 현장에서 습득되는 경험 및 가치 등을 적극적으로 공유하며, 연구결과를 장기적으로 축적함으로써, 건강한 지식공유 문화를 만들어야 한다.
본 연구는 2000년 이후 최근 20년간 우리나라 영어교육의 연구동향을 파악해보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 영어교육 관련 주요 학술지 12개를 선정하여 해당 기간 동안에 게재된 논문 7,329편의 서지정보를 수집하여 분석하였다. 분석 대상이 된 영어교육 학술지의 논문 게재 현황은 2000년대부터 2010년대 전반기까지 계속 증가하였다가 2010년대 후반기에 다소 감소하였다. 그리고 2010년대 후반기에 학술지별 논문 게재 수도 비슷해졌다. 이와 같은 결과는 양적인 측면에서 영어교육 학술지의 영향력이 전반적으로 감소하면서 평준화된 것이라고 볼 수 있다. 다음으로 논문의 영문 초록을 데이터로 잠재 디리클레 할당(LDA) 토픽 모델링을 적용한 결과 34개 토픽(주제)이 추출되었다. 영어교육 분야에서 많이 연구된 토픽은 교사, 단어, 문화/미디어, 문법 등이었다. 단어, 어휘, 평가 등의 주제는 독특한 키워드를 통해 나타났고, 학습자요인 관련하여 여러 토픽들이 나타나면서 영어교육 연구의 관심 주제가 되었다. 다음으로, 상승 및 하강 토픽을 분석한 결과 상승 토픽으로 질적 연구, 어휘, 학습자요인, 평가요소 등이 있었고, 하강 토픽으로 CALL, 언어, 교수, 문법 등이 있었다. 이런 연구 주제의 변화는 영어교육 분야의 연구 관심사가 정적인 연구 주제에서 데이터 중심적이고 동적인 연구 주제로 이동하고 있음을 보여주는 것이다.
최근 COVID-19로 인해 비대면 온라인 강의가 전 세계적으로 진행되고 있다. 포스트 코로나 시대의 고등교육은 원격수업이 주요 교수 학습방법으로 자리 잡고 있다. 이러한 때에 메타버스(Metaverse)가 새로운 대안으로 제시되고 있다. 메타버스는 아바타, 3D 공간, 상호작용을 동반한 활동과 같은 기본요소를 가지고 있으며 이것은 기존VR(Virtual Reality) 콘텐츠와 비교되는 차이점이다. 본 연구는 메타버스의 3요소를 반영하여 실제 강의에 적용할 수 있는 교육용 메타버스 플랫폼을 설계하고 구축하였다. 즉, 중학교, 고등학교, 교사, 학부모 등의 사용성 평가를 통해 사용자의 요구사항을 반영하여 HMD, 스마트폰, 타블렛, PC 등 다양한 디바이스를 지원하는 크로스 디바이스 플랫폼을 구현하여 누구나 쉽게 메타버스 강의에 참여할 수 있도록 했다. 현재 메타버스 플랫폼은 다양하게 개발되어 서비스되고 있으나 교육용으로 설계된 서비스는 거의 찾아볼 수 없다. 기존 화상회의 솔루션인 Zoom과 같은 서비스를 비대면 교육용으로 사용했듯이 현재 서비스되는 메타버스의 일부 기능을 교육용으로 활용하여 일회성 이벤트 형태로 사용되고 있다. 본 연구를 통해 개발된 교육용 메타버스 플랫폼은 향후 교육을 위한 메타버스를 구축함에 있어서 참고가 될 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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