인터넷과 첨단 정보통신 매체를 통해 다양한 콘텐츠를 제공함으로써 모든 사람에게 열린 교육의 장을 열어주는 사이버 교육, 즉 이러닝이 최근 들어 절실히 요구되고 있으며, 매우 빠르게 확산되고 있다. 본 논문에서는 A 대학의 사례를 중심으로 사이버 강의와 관련된 여러 가지 단점들을 최대한 극복하고, 효율적이면서 체계적인 온라인 실시간 사이버 교육을 정착시키기 위해 이러닝 센터를 구축하기 위한 효과적인 모형 설계 방안에 대해 기술한다. 본 논문에서는 먼저 이러닝 센터의 모형 설계 전에 이러닝과 관련된 여러 가지 현재 상황을 분석한다. 그런 다음, 이러닝 센터 콘텐츠의 주 사용자이자 핵심 주체가 되는 교수자와 학습자를 대상으로 한 수요조사를 통해 현 시스템에서의 문제점을 분석하고, 도출된 문제점의 개선 방안을 마련하였다. 그리고 운영조직, 콘텐츠 제작 스튜디오, 학습관리시스템 등을 기반으로 이러닝 센터의 모형을 설계하였으며, 3가지 모형 방안 중 A 대학의 현 상황에 가장 적합하다고 판단한 모형 2안을 상세 설계하였다. 본 논문에서 설계한 모형은 이러닝 센터를 새롭게 구축하고자 하는 많은 기관에서 좋은 참조모델로 활용될 수 있을 것이라 기대된다.
학문 목적 한국어 학습자에게 읽기 능력은 수업에서 강의를 듣거나 보고서를 쓰는 등의 활동의 기본이 되기 때문에 상대적으로 더 중요하다고 볼 수 있다. 그런 이유에서 학문 목적 한국어 학습자들에게 읽기 능력의 향상은 한국어 습득에서 중요하다. 이러한 읽기 능력의 향상을 위해 출력가설을 이해하고 다시 말하기 활동을 제안하여 실제 수업에 적용하고자 한다. 출력은 보통 말하고 쓰는 능력의 향상을 위해 목표 언어를 발화하는 기회를 많이 주는 것을 강조하는 가설로 인식되곤 한다. 그러나 읽기 능력의 향상에 있어서도 출력활동의 효율성은 검증되고 있고 계속 연구되어 오고 있다. 출력은 학습자들이 스스로 발화하도록 돕고 자신의 발화를 통해 목표언어와의 차이를 인지하게 함으로써 지식을 내재화시킬 수 있도록 한다. 이에 본 연구에서는 출력가설의 한 활동으로 다시 말하기 활동을 제안하여 읽기 능력을 향상시킬 수 있는 수업 모형을 설계하는 것을 목표로 한다. 또한 수업 모형을 적용한 실제 수업의 예를 보여줌으로써 실제 수업에서의 적용 가능성 또한 보여주고자 한다.
2015 개정 교육과정을 통해 소프트웨어 교육의 일환으로 프로그래밍 교육이 초등학교 정규교과에 도입된다. 프로그래밍 교육이 문제해결력에 미치는 영향에 대한 분석을 통해 효과적인 교수 학습 방법이 제시될 수 있다. 본 논문에서는 학생들의 학업 성취도에 따라 두 그룹으로 나누고 엔트리와 엔트리용 센서보드를 활용한 5차시 분량의 학습 프로그램을 개발하고 그것을 적용한 수업을 실시하였다. 수업 전 후에 문제해결 검사 도구를 활용하여 학생들의 감마파와 뇌파집중 지표의 변화를 측정하고 분석하였다. 그 결과 학업 성취도가 우수한 그룹의 학생들은 프로그래밍 수업을 통해 감마파와 집중지표가 향상되는 경향을 보였고, 학업 성취도가 우수하지 못한 그룹의 학생들은 감마파와 집중지표의 변화에 일정한 경향성을 보이지 않았다. 이를 통해 학습자의 학업 능력을 고려한 수준별 프로그래밍 교육의 필요성을 제안하였다.
현재는 남녀노소 할 것 없이 많은 사람들이 스마트 폰을 이용하는 시대가 되었다. 특히 스마트 폰을 이용하여 교육용 애플리케이션을 제작하는 사례들이 늘어나고 있는 추세이다. 본 논문은 이러한 추세에 맞춰 어디서나 쉽게 유아들에게 한글을 접하고, 쉽고, 재미있게 배울 수 있는 한글 교육 기능성 게임을 설계하는 것을 목표로 한다. 특히 스마트 폰의 사용이 보편화되면서 유아들의 한글 습득과정이 과거와 달라지고 있다는 점은 주지의 사실이다. 보통 유아는 한글 공부를 일반적으로 종이책을 기반으로 학습한다. 그러나 현재는 스마트 폰을 활용해 시간과 장소에 구애받지 않고 한글을 익힐 수 있는 세상으로 변화되었으며, 주위에서 이런 모습을 어렵지 않게 볼 수 있게 되었다. 본 논문에서는 한글 학습을 놀이의 속성을 이용해 쉽게 익힐 수 있도록 스마트 폰에서 활용할 수 있는 애플리케이션을 설계하는 방법에 대해 설명한다.
제 7차 교육과정에서 초 중등학교의 컴퓨터교육과정이 컴퓨터 활용 중심 내용으로 편성되어 컴퓨터를 이용한 다양한 분야의 문제를 해결할 수 있는 능력을 가르치는데 한계가 있다. 최근 들어 초.중등학교에서 미래 교육이 요구하는 창의적이며 논리적인 사고력과 문제해결력을 신장할 수 있도록 컴퓨터 교육 과정을 변화시키는 연구들이 진행되고 있다. 이러한 능력을 신장시키기 위해 필수적인 교과목의 내용이 컴퓨터 프로그래밍이지만 아직까지 학습자의 학습 동기와 학습 전이를 높일 수 있는 체계화된 프로그래밍 교육과정에 대한 연구가 미흡하다. 본 논문에서는 초 중등학교에서 컴퓨터 교육과 밀접한 관련이 있으면서 교과 내용의 연계성을 갖추고 있는 수학교육과정 내용을 분석하여 프로그래밍 관련 요소를 추출한 후, 이를 기반으로 초 중등학교에서 연속적이고 계열적 내용에 따라 컴퓨터 프로그래밍을 체계적으로 가르칠 수 있도록 프로그래밍 교육 과정을 제시한다. 그리고 본 논문에서 제안한 컴퓨터 프로그래밍 교과과정을 이용하여 프로그래밍 기법을 가르치기 위한 수업 모형과 학습지도안을 개발한다.
미래를 준비하는 학생들에게 정보통신기술의 발달은 지식의 암기를 넘어 정보의 탐색 및 활용을 통해 효과적으로 문제를 해결해나가는 창의적인 능력이 요구되어진다. 컴퓨터 교육에 있어 프로그래밍 교육은 프로그래밍을 하는 과정에서 여러 문제를 접하게 되고, 해결 방안을 탐색하는 과정에서 유연한 사고를 통해 학생의 창의력을 키워준다는 여러 연구가 발표되었다. 특히 초등학생들에게 있어 학습에 용이한 EPL의 활용을 통한 프로그래밍 교육은 프로그래밍 교육을 처음 받는 학생들이 느끼는 프로그래밍 언어 자체를 익힘으로서의 어려움을 감소시켜주어 학생이 더욱 사고에 집중할 수 있도록 해준다. 이에 본 연구는 초등학생들을 대상으로 한 EPL 교육 자료 초안을 제작, 적용하여 학생들의 창의적 요소의 신장을 살펴보았다. 또한 초안 적용을 통해 도출된 개선점을 수정, 보완하여 현장에서 바로 사용할 수 있은 교육 자료(학습지, 교수학습 과정안)를 제작하였다.
초창기 한국어 교육이 문법 이해를 중요시했다면 현재 한국어 교육은 원활한 의사소통능력의 향상을 중요시하고 있다. 그래서 의사소통 능력을 향상시킬 효과적인 방법의 하나로 교육을 위한 교육연극에 관심이 높다. 교육연극은 실제로 대화할 수 있는 기회를 주기 위해 가상적 상황을 만들어 상황에 맞는 단어와 문법을 사용해 볼 수 있으며, 몸짓, 표정 같은 비언어적 표현도 배울 수 있어 실생활에서 자신감 있게 자신의 의사를 표현하는 능력을 기를 수 있는데, 이는 한국어 교육이 추구하는 의사소통 능력의 향상과 같은 목표를 가지고 있다고 할 수 있다. 또한 학습자가 중심이 되어 활동이 이루어지고, 다른 학습자들과의 협동을 통해 문제를 해결하면서 사회성과 자신감도 기를 수 있다. 본고에서 교육연극 기법 중 인터뷰하기, 텍스트를 대본으로 바꾸기, 이어질 글을 상상해 대본으로 바꾸기, 역할극, 토론을 활용한 활동에 대해 알아보았다. 이러한 활동들이 성공하기 위해서는 좋은 동영상이나 학습 자료들을 개발하여 적극적으로 활용할 수 있도록 해야 하고, 교사를 위한 연수프로그램을 만들어 연수프로그램에서 배운 교육연극 기법들을 수업 시간에 활용할 수 있는 교수 능력을 키우도록 도와야 할 것이다.
오늘날 프레젠테이션의 중요성이 더욱 강조되고 있지만, 대학 교육은 이에 부응하고 있지 못하다. 따라서 이 연구는 프레젠테이션이 융복합적인 커뮤니케이션 과정이라는 인식 하에 효과적인 대학 프레젠테이션 교육을 위한 실천 방안을 제시하고, 발전 방향을 모색하고자 하였다. 이를 위해 이전 학기 학습자들의 프레젠테이션 성과를 바탕으로 실용적인 프레젠테이션 교육이 이루어지고 있는 서울과학기술대학교 <글쓰기와 의사소통> 수업 사례를 분석 평가하였다. 그 결과 프레젠테이션 과정을 '콘텐츠 기획' 단계와 '표현과 소통' 단계로 나누어 실제적으로 도움이 될 수 있는 프레젠테이션 교육 방법을 제시할 수 있었다. 대학 프레젠테이션 교육이 제대로 실현되기 위해서는 말하기와 글쓰기 능력, 디지털 기술 활용과 인간의 의사소통 능력을 조화롭게 향상시킬 수 있는 융복합적인 프로그램으로 운영되어야 하며, 교수자와 학습자, 학습자들 상호 간의 커뮤니케이션이 더욱 활성화되어야 할 것이다.
학생들이 다른 언어를 배우고 익히도록 동기부여를 하기 위해 기발한 독창성과 새로운 기술을 필요로 할 것이다. 멀티미디어를 이용하면 수업과 과제를 모든 학생들에게 흥미롭게 해줄 것 이다. 그들에게 관심이 있는 스마트 폰의 사용과, 노트북과 무선 인터넷의 사용으로 학생들은 그들의 언어 기술을 실제로 어디에서나 공부할 수 있을 것 이다. 예를들어 팟캐스트, 인터넷망을 통해 다양한 콘텐츠를 제공하는 서비스 Podcasts 도구 방법 등을 통해 ESL(English as a Second Language) 학습이 매우 용이하게 되었다. 즉 이러한 멀티미디어 tools를 이용한 외국어 듣기 연습 서비스 등 다양한 교수 학습방법 개발이 필요하다. 효율적인 영어 교육을 위한 도입된 이러한 여러 멀티미디어 기기의 사용은 여러 가지 독특한 장점을 가지고 있다. 본 연구에서 영어 교육을 최대화하기 위해 멀티미디어의 특징과 그 활용에 대해 연구하고자 한다. 디지털교과서 및 영어 수업을 위한 멀티미디어 콘텐츠 도구 활용, 인터넷 방송은 물론 원격화상 수업, 사이버 학습 등 1:1 영상 교육을 이용한 유비쿼터스 학습 환경을 제시하고자 한다. 더 나아가 최첨단 u-러닝 기기의 체험을 통해 미래 교육 변화를 조망하고 또한 다양한 수업기기와 변화된 수업시스템 모델을 통해 영어 교육의 새로운 방향을 제시하고자 한다.
이 연구는 지적장애 학생을 위한 기능성 언어게임을 개발하고, 지적장애 학생의 교수학습 활동에서 기능성 언어 게임의 적용 가능성을 탐색하는데 주요한 목적이 있었다. 이에 게임에서 사용할 어휘를 장애학생을 위한 국민공통 기본교육과정 국어과를 분석하여 추출하였고, 특수교사와 특수교육과 교수, 특수교육 전문가들의 중요도와 난이도에 대한 평가에 기초하여 기능성 언어훈련 게임을 구성하였다. 개발된 게임의 적용 가능성을 탐색하기 위하여 특수학교와 일반학교 특수학급에 재직하고 있는 특수교사 45명과 지적장애 학생 31명을 대상으로 사용자 평가를 실시하였다. 그 결과 특수교사는 5점 만점에 4.25점을 나타내었고, 지적장애 학생은 4.33점을 나타내었다. 전반적으로 특수교사와 지적장애 학생 모두 이번에 개발된 기능성 언어 게임이 교수학습 활동에 사용 가능하다고 인식하고 있었다. 학교급 및 교육적 배치에 따른 사용자 평가 결과에 대한 집단 비교를 실시한 결과, 특수교사와 지적장애 학생 모두 통계적으로 유의한 차이는 없었다. 그러므로 특수학교와 특수학급에서 근무하는 특수교사와 재학하고 있는 지적장애 학생 모두 기능성 언어 게임에 대한 사용자 평가가 고르게 나타난 것임을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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