제7차 교육과정은 어린이의 개성과 창의성 개발을 중시하고 학생의 자발적인 활동과 디지털 자료를 활용하는 교수-학습 방법을 권장하고 있다. 학생 중심의 자기 주도적 학습이 강조되고 스스로 문제해결 능력을 배양하기 위해 컴퓨터와 정보통신기술의 패러다임을 기반으로 어린이도서관에서도 디지털 자료실의 이용현황과 이용자 만족도 및 요구사항을 분석함으로 향후 디지털 자료실 운영 시 고려할 사항을 제시할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 2003년 2월에 개관한 노원어린이도서관 디지털 자료실을 대상으로 운영 및 이용 현황을 분석함으로써 어린이도서관 디지털 자료실의 효과적인 이용을 통한 운영시 고려할 사항을 제시하고 보다 적극적인 정보서비스를 제공하는데 토대를 마련하고자 한다. 2장에서는 어린이도서관의 개념과 어린이도서관 내 디지털자료실의 개념적 모델을 정립하고3장에서는 노원어린이도서관 디지털 자료실의 운영현황을 분석하고 디지털자료실 이용자초등학생 100명을 대상으로 이용현황 및 요구사항을 분석한다. 4장에서는 분석을 통해 나타난 이용현황 및 요구사항을 기반으로 어린이도서관 디지털자료실 운영 시 고려해야 할 사항을 제시하고 결론을 맺고자 한다.
제 7차 교육과정에서 초 중등학교의 컴퓨터교육과정이 컴퓨터 활용 중심 내용으로 편성되어 컴퓨터를 이용한 다양한 분야의 문제를 해결할 수 있는 능력을 가르치는데 한계가 있다. 최근 들어 초.중등학교에서 미래 교육이 요구하는 창의적이며 논리적인 사고력과 문제해결력을 신장할 수 있도록 컴퓨터 교육 과정을 변화시키는 연구들이 진행되고 있다. 이러한 능력을 신장시키기 위해 필수적인 교과목의 내용이 컴퓨터 프로그래밍이지만 아직까지 학습자의 학습 동기와 학습 전이를 높일 수 있는 체계화된 프로그래밍 교육과정에 대한 연구가 미흡하다. 본 논문에서는 초 중등학교에서 컴퓨터 교육과 밀접한 관련이 있으면서 교과 내용의 연계성을 갖추고 있는 수학교육과정 내용을 분석하여 프로그래밍 관련 요소를 추출한 후, 이를 기반으로 초 중등학교에서 연속적이고 계열적 내용에 따라 컴퓨터 프로그래밍을 체계적으로 가르칠 수 있도록 프로그래밍 교육 과정을 제시한다. 그리고 본 논문에서 제안한 컴퓨터 프로그래밍 교과과정을 이용하여 프로그래밍 기법을 가르치기 위한 수업 모형과 학습지도안을 개발한다.
지식정보화시대에 로봇은 현 시대가 요구하는 창의성 신장, 문제해결력 그리고 긍정적인 학습동기유발에 효과적인 도구라는 국내외의 다양한 연구결과가 발표되고 있다. 본 연구는 교수 학습 환경 개선측면으로 수학교과 학습에 로봇을 학습교구로 활용함으로써 교육적 효과를 검증하는데 목적이 있다. 초등학교 수학과 교육과정 및 로봇 프로그래밍 내용을 분석한 후 로봇통합 수학프로그램을 개발하였으며 초등학교 5학년 수학과 학습에 총 16차시에 걸쳐 투입하였다. 연구결과 전통적인 방식의 비교집단보다 로봇을 활용한 실험집단에서 학습태도 및 문제해결력이 높게 나타났다. 이것은 로봇 프로그래밍을 활용한 수학 학습이 문제해결력을 향상시켰으며, 긍정적 수학 학습경험을 제공한 것으로 보인다.
본 연구는 국내에서 연구된 석 박사 학위논문과 학술지에 게재된 논문 중에서 선정기준에 부합하는 교육용프로그래밍언어(EPL)에 관한 논문 31편을 대상으로 메타분석 방법을 적용하여 학습효과를 분석하였다. 분석대상 자료로부터 45개의 효과크기를 산출하였고, 효과크기의 변인 간 차이에 대해 t검정 및 F검정을 하였다. 연구결과 첫째, EPL의 전체 평균 효과크기는 1.01, $U_3$지수는 84.38%로 나타나 EPL 수업은 전통적 프로그래밍 수업에 비해 34.38% 학습효과가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 중재변인별로 분석한 결과는 교과별, 간행형식별 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 학령별로는 고등학생보다 초 중학생에게 조금 더 큰 효과크기가 나타났으나 통계적으로 유의한 차이는 없었다. 실험설계별로는 단일집단 전후검사설계보다 이질통제집단 전후검사설계에서 통계적으로 큰 효과크기가 나타났다. 셋째, 종속변인별로는 전체 EPL 효과크기가 창의성 1.90, 문제해결력 1.25, 논리적 사고 1.18, 학습동기 0.81, 학업성취도 0.59 순으로 나타났다. 종합적으로 EPL은 전통적인 교수 학습방법보다 학습효과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
게임을 통한 교수학습은 학습자의 부담을 덜 뿐만 아니라 학습에 대한 재미를 주면서 학업성취를 도모할 수 있다. 또한 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결 능력 향상을 위해 탐구 체험 활동 중심의 STEAM 교육이 강조 되고 있다. 본 연구에서는 크레용 피직스를 활용한 STEAM 프로그램을 개발 하였다. 중학교 1학년 과학 [힘과 운동]을 중심으로 적용하였으며, 모둠별 학습자의 활동 위주로 총 4단계 8차시의 분량으로 구성 되었다. 각 단계를 통해 학습자는 힘과 운동의 원리를 이해하며, '게임을 통해 과학원리 찾기'단계에서는 모둠별 학습자의 협동을 통해 직접 게임을 해결해보고 게임 해결을 위해 적용될 수 있는 힘과 운동의 원리를 찾는다. 또한 새로운 게임을 직접 설계 제작해봄으로써 학습자의 융합적 사고력을 향상시킬 수 있다. 본 연구에서 개발한 프로그램은 학습자의 창의성 증진과 과학 교과에 대한 흥미, 과학에 대한 긍정적 변화를 가져올 것으로 기대한다.
21세기 지식기반 사회의 엔지니어들에게는 전공분야의 전문성뿐만 아니라 창의적 사고, 읽기/쓰기 능력, 의사소통 능력, 사회 경영 경제에 대한 이해 능력, 윤리의식과 같은 인문사회학적인 전문교양 지식이 요구되고 있다. 전문교양 지식은 꾸준히 그 분야에 관심을 갖고 관련된 글을 읽으며 자신의 생각을 정리하여 표현해 보는 것이 무엇보다 중요하지만, 한정된 정규교육과정 내에서 보다 높은 수준의 학습 성과 달성이 어려운 것이 현실이다. 이 연구에서는 공과대학 학생들의 전문교양 지식 함양을 위한 스마트폰 앱을 개발하고 수업에 적용함으로써 언제 어디서나 교수자가 구조화한 지식을 학습자와 실시간 상호작용하고 학습자 스스로 지식을 재구성할 수 있는 환경을 제공하여 일상생활 속에서 전문교양 지식의 수준을 향상시킬 수 있는 방안을 제안하였다.
본 연구의 목적은 현재까지의 융합인재교육(STEAM; 이후 STEAM교육으로 통일)의 연구 동향과 영재교육에서의 STEAM교육 연구 현황을 비교 분석하고 영재 STEAM교육 프로그램의 특징을 분석하여 영재 STEAM교육의 연구를 위한 개선점을 제언하는데 있다. 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM교육 연구는 최근 2~3년간 급격히 증가하고 있고 STEAM교육 연구에서 영재교육이 차지하는 비율이 상대적으로 높았다. 둘째, STEAM교육 연구와 영재교육에서의 STEAM교육 연구 모두 초등학생을 대상으로 한 연구가 가장 많았다. 셋째, 영재교육에서의 STEAM교육 프로그램 개발 연구는 과학중심 연계형 융합 프로그램을 중심으로 다양하게 연구되고 있다. 예술영역은 미술이 융합된 프로그램 중심에서 차츰 다양한 영역으로 확대되고 있으며 5가지 융합 요소를 모두 포함한 형태가 가장 많았다. 학습형태는 STEAM 준거 교수학습모형이 가장 많이 개발되었으며 영재의 특성에 맞는 학습 모형을 적용한 다양한 학습 형태가 연구되고 있다. 프로그램 적용 연구로는 창의성에 미치는 효과를 알아보는 연구가 가장 많았다.
대부분의 수학 교사들은 국내외에서 개최되는 많은 학술 행사에 참여하기를 꺼려하고 있으며 수학 교육의 새로운 정보에 접촉하려는 의지가 부족한 실정이다. 이 때문에 세계의 수학 교육의 흐름이 어떤지, 우리 나라의 수학 교육과정이나 교수 ${\cdot}$ 학습법이 외국의 것과는 어떻게 다른지 또는 수준에 차이가 있다면 얼마나 차이가 있는지 별 관심을 갖지 않고 있으며 구태여 많은 노력을 들여 이러한 것을 알려고 하지도 않는다. 필자의 판단으로는 우리 나라의 수학 교육이 당면하고 있는 가장 큰 문제는 수학 교사들은 많으나 우수한 자질을 가진 수학 교사들이 많지 않기 때문에 창의성 교육이 제대로 이루어지지 않는 것과 학교 수학 교육에서 능력별 반 편성이 무엇보다도 필요한 줄 알면서도 수십년 동안 제대로 실행되지 않아 학생들의 수준에 맞도록 효율적으로 수학을 지도할 수 없는 것이라 생각한다. 이 두 문제는 모두 몇몇 수학 교사들의 의지와 노력만으로는 해결할 수 없는 문제들이다. 그러나 많은 교사들이 모여 이러한 문제점들을 공동으로 인식하고 함께 해결하기를 노력한다면 시일이 좀 걸리더라도 언젠가는 해결되리라고 믿는다. 장기적으로 수학 교사의 자질을 향상시키기 위해서는 교사 양성 기관(사범대학과 교육대학교)의 개선이 필요하며, 능력별 반 편성은 교육정책자들이나 교육행정가들이 마음만 먹으면 1${\sim}$2년내에 이룰 수 있다. 이제 전국수학교육연구대회와 같은 행사는 단순한 수학교육이론의 전달이나 현장연구에서 발견한 새로운 사실들만은 발표하는 곳이 아니라, 될 수 있는 데로 많은 수학 교육자들이 모여 수학 교육의 문제점을 찾고, 함께 풀어 나가기 위한 토론의 장(場)이 되어야한다. 또 필요에 따라서는 수학 교육에 관련한 어떤 결의도 하고 교육부 또는 각 교육청이나 교육연구기관에 보내는 건의문도 만들어야 할 것이다. 어떻든 이와 같이 전국 수학교육자들이 모일 때는 꼭 참여하여 우리의 문제를 적극적으로 해결하도록 힘을 합치는 것이 수학교육자의 올바른 태도라고 생각한다.
한국의 기초연구는 1977년 한국과학재단(현(現) 한국연구재단) 설립을 시작으로 1989년 기초과학진흥 원년 선포, 기초과학진흥법 제정을 통해 정부의 과감한 연구비 투자와 과학기술 인력양성 등에 힘입어 놀라운 속도로 성장하였다. 그러나 정부 R&D 투자가 증가하였음에도 불구하고 대학 연구자의 낮은 정부 기초연구비 수혜 체감율 이슈가 지속적으로 제기되었다. 본 연구는 기초연구의 정의와 역할에 관한 근본적인 질문에 대한 답을 찾고 그간의 투자와 성과 등에 대한 분석을 기반으로 한 합리적 진단을 통해 미래를 위한 발전과제를 제안하고자 하였다. 이를 위해 한국의 기초연구투자 현황과 수준 등을 분석하여 우리의 기초연구가 다음 단계로 도약하기 위해 필요한 여섯 가지 핵심이슈별 진단을 내리고자 하였다. 핵심이슈는 대학에 대한 기초연구 투자 규모, 교수 1인당 적정 지원 규모, 기초연구비 지원 방식, 연구과제 선정률의 적정선 유지, 우수 연구자의 체계적 지원, 연구몰입환경 조성이다. 다각적 분석과 진단을 기반으로 기초연구의 지속적 혁신을 위한 다섯 가지 발전과제를 제안하였다. 발전과제는 대학연구비 증액, 기초연구 펀딩방식 다양화, 연구분야별 연구지원체계 구축 및 예측 가능한 원칙 수립, 우수연구자에 대한 안정적이고 충분한 지원, 연구행정 부담 완화이다. 정책적 제도적 발전과제 외에 기초연구를 통한 직접적인 경제 사회 문화적 효과를 강조하기 보다는 창의적 도전적인 연구 수행 과정을 통해 축적되는 고유의 경험과 지식을 기반으로 세계를 선도하는 연구가 창출될 수 있음을 우리 모두가 받아들일 수 있는 문화조성이 더불어 필요할 것이다.
본 연구는 예비스포츠지도자들에게 문제 중심학습을 통한 교육요소를 적용하고 학습과 실무를 융합하여 현장에서의 다양하고 복잡한 문제를 해결 할 수 있는 실무능력을 기르는데 목적이 있다. 이를 위해 S대학교 스포츠과학과 3학년 학생 28명을 연구 참여자로 선정하고 집단면담, 참여관찰, 개방형질문지등의 질적 사례연구 방법을 통하여 다음과 같은 결과를 도출 하였다. 첫째, 수업에 대한 만족도가 높았으며, 생각을 많이 하게 되는 수업으로 평가하였다. 둘째, 다양한 학습 자료를 취합하고 이해, 해석하여 자신의 지식구조를 능동적으로 재구성하는 과정에서 실제적인 문제 해결 능력이 향상되었다고 하였다. 또한 자율성에 증진으로 창의적, 확산적 사고를 촉진하는데 긍정적인 영향을 주었다고 한다. 셋째, 팀워크에 대한 의견으로 동료들과 의견을 나누며 다른 사람의 입장에서 생각해 볼 수 있다는 점이 긍정적 효과로 평가 되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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