본 연구는 대학교육에 있어서 학습자 중심의 수업을 운영할 수 있는 교수법을 개인이 아닌 대학 전체의 수업운영에 적용할 수 있는 수업모델을 개발 및 구현하고자 하였다. 수업모델개발은 선행연구 분석, 전문가 검토, 수업모델과 설계원리 도출, 시범운영, 1차 설문분석, 모델 및 설계 전략 수정, 그리고 2차 설문분석을 통해 최종 모델을 도출하였다. Shift_N+1수업은 6개의 모델이며 각 모델은 크게 3가지의 파트로 구분된다. 동영상을 활용한 사전학습, 핵심내용에 대한 질의응답 및 심화학습을 하는 대면 수업, 그리고 학생 개별 피드백 및 과정평가이다. 이를 매주 시행할 수 있도록 자체 전산시스템을 구축하였다. 대학의 모든 수업에 학습자 중심의 교육과정을 적용할 수 있는 교수법 모델을 표준화하였다. Shift_N+1교수법은 교과목의 특성을 반영하여 학습자 중심의 학습효과를 최대화하고, 주차별 학생들의 성취도를 파악하여 교육의 질을 향상시키고자 한다.
대학 교양수학은 이공계열에서 필수 과목으로 개설하고 있으나 성취도가 낮은 학생들은 학습에 어려움을 느끼고 있어 대안으로 자기 주도와 학습자 중심으로 효과성이 높은 교수법으로 잘 알려진 플립러닝이 제시되고 있다. 그러나 이 교수법에서도 몇 가지 문제점들이 지적되고 있어 플립러닝에 대한 대안적 방법으로 PBL을 플립러닝에 적용한 플립 PBL 수업을 교양수학 과목에 적용하여 기존 플립러닝 수업의 문제점을 보완하고 수학에 대한 흥미를 높일 수 있는지의 효과성을 알아보고자 한다. 본 연구에서는 플립 PBL 수업을 적용한 실험집단과 기존 플립러닝 수업을 적용한 통제집단의 비교연구에서의 교육적 효과성을 알아본 결과 첫째, 지필고사 결과에서는 실험집단이 통제집단보다 평균이 22점 이상 높게 나타나 학업성취도 향상에 효과가 있는 것으로 나타났고 둘째, 성찰저널 분석에서는 통제집단과 대조적으로 실험집단에서 수학의 흥미도 향상에 대한 긍정적인 내용이 많아 흥미도 변화에도 긍정적 효과가 나타나 이교수법이 기존의 플립러닝을 보완할 수 있는 교수법으로 확대 적용되기를 기대한다.
본 연구는 팀티칭 교수법을 적용한 캡스톤디자인 수업의 주관적 인식을 파악하고자 식음료조리계열 조리전공자를 대상으로 Q방법론을 적용하여 분석하였다. 본 연구의 목적은 팀티칭교수법을 적용한 캡스톤디자인 과목을 수강하는 학생들에 대한 주관적 인식과 이들 사이에서 발견되는 공통적인 구조를 도출하여, 유형들 간의 특성을 기술하고 분석 한 후 향후 시사점을 제시하였다. 유형분석 결과, 총 4가지로 도출되었다. 제 1유형(N=14) : 차별화된 교육과정 만족 형 (Differentiation Curriculum Satisfaction Type), 제 2유형(N=5): 외식창업 계획 형 (Restaurant Business Plan Type), 제 3유형(N=3): 외식프랜차이즈 교육 선호 형(Prefer Franchise Education Type), 제 4유형(N=3): 메뉴개발 수업 선호 형(Prefer menu Development Lesson Type)으로 각각의 유형마다 다양한 특징이 있는 것으로 분석되었다. 향후 팀티칭을 적용한 교육과정 연구에서는 다양한 문헌과 실증연구를 바탕으로 보다 세밀한 Q방법론적인 질문과 분석기법을 보완하여, 응답자들의 다양한 의견들을 보다 구체적으로 분석하고자 한다.
교수학습 성과지표의 측정을 위해서 봉 연구 통해 개발한 도구를 기관이나 개인의 교수학습 상황 진단에 적용할 수 있을 것이다. 교수 학습의 측정지표를 개발하고 이를 활용하고자 하는 목적은 사회변화에 부합되는 교수학습을 통해 교수학습의 질적 제고를 꾀하고 고객만족을 통해 대학의 위상을 제고하기 위함이다. 측정결과는 대학의 교수학습의 성과를 시대변화에 부합되도록 업그레이드시키고, 교수학습의 동기부여 차원에서 측정결과가 우수한 교수를 발굴하여 적절한 보상을 하여 창의적 교수법이 확산될 수 있도록 유도할 수도 있을 것이다. 이울러 구성원의 업적평가에 반영할 수도 있을 것이다.
본 연구에서는 사서교사가 제공해야 할 정보활용교육의 일부로서 저작권 교육 관련 자료를 새로 개발하였다. 그리고 Jigsaw 협동학습법을 적용하는 집단과 강의식 교수법을 적용하는 집단, 아무런 수업을 하지 않는 집단으로 나누어 수업을 진행하였다. 수업이 끝나고 교수법이 고등학생들의 저작권 지식 및 저작권 태도에 미치는 효과를 분석함으로써 보다 더 효과적인 저작권 수업 방식을 모색하려 하였다. 실험 결과 저작권 지식 부분에서는 Jigsaw 협동학습법이 가장 높은 교육적 효과를 보였으며 저작권 태도 부분에서는 Jigsaw 협동학습법이 실천적 태도 부분에서 강의식 교수법보다 더 높은 교육적 효과를 나타내었다.
본 연구는 애니메이션의 전문적인 특성을 고려한 라이프 드로잉 교수법을 연구하는 과정으로 두뇌의 창작 기제를 고려한 전략을 적용한 모형과 교수방법 설계를 목적으로 한다. 최근 들어 창의성을 기반으로 하는 각 전문분야의 교육방법에 대한 대안적인 논의로 뇌 기반 학습원리를 적용한 융합적 교수법에 대한 연구결과들이 발표되고 있다. 즉, 뇌의 창의기제를 기반으로 한 융합적 교육은 미술과 드로잉 교육뿐만 아니라, 예술전반에서 적용되고 있는 것이다. 라이프 드로잉은 인체에 대한 구조적 지식을 넘어서 인지적 감각, 창의성, 그리고 동작을 통한 대상과의 소통방식을 이해한 생동감 표현법 등을 숙련할 수 있는 종합적인 교수법을 요하는 분야이다. 이에 본 연구에서는 연구의 앞선 단계에서 분석된 창의, 학습기제와 내용요소를 바탕으로 하여 라이프 드로잉 숙련을 위한 전략과 방법 그것을 정리한 교육모형 구조도를 설계하여 본다. 그 결과 이전 연구의 결과물인 뇌의 창의, 학습 기제를 기반으로 한 라이프드로잉의 능력요소와 두뇌기반 촉진요소가 유기적으로 결합되기 위해서는 5단계 인지전략단계인 뇌 활성화 준비단계, 대뇌피질 기능 활성화, 고등사고촉진단계, 고등사고단계, 통합단계를 거쳤을 때 가능하다는 결론에 도달하였다. 또한 이를 실행하기위한 전략적 방법으로는 브레인짐(brain gym), 우뇌활성화드로잉, HSP(고차인지)트레이닝으로 설계되었다. 이를 토대로 하여 설계된 교수학습모형 구조도는 이후의 연구에서 해당 회기 동안의 교수학습지도안 설계로 이어진다.
본 연구에서는 H 대학교의 교양 컴퓨터 교과목 중에 '컴퓨터와 프레젠테이션 기법'의 수업 사례를 개발 및 적용한 결과를 제시하고 한다. 이 논문의 목적은 인지적 도제를 사용하는 교양 컴퓨터 과정의 학습에 대한 교수 설계의 효과를 보여주고, 학습 내용 평가 영역의 평가 요소인 수업계획, 강의내용, 교수법의 대한 만족도를 조사하는 것이다. 연구 결과, 인지적 도제 이론은 수업계획, 강의 내용, 교수법에 대한 만족도를 높여주었다. 그러므로 본 연구는 인지적 도제 이론이 교양 컴퓨터 수업에 효과적임을 파악한 점에서 의의를 지니며 향후 교양 컴퓨터 관련 과목의 효과적인 교수법으로 확대 적용할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 성인 영어 학습자의 말하기 숙련도 향상을 위한 영어교수법을 제안하고 있다. 패턴 위주의 문장암기나 문법 규칙 중심의 대화식 영어회화 교육 방법을 탈피하여 스토리텔링 기법을 적용한 영어 말하기 교수 방법론을 소개하고 있다. 스토리텔링 중심의 영어 말하기 교수법의 이론적 타당도를 세 가지 측면에서 살펴본다. 말하기의 목적 즉, 자신의 생각을 적절히 설득적으로 표현하고 자신의 의견을 나눌 수 있기 위해서는 먼저 풍부한 담화량의 확보가 관건이다. 이를 위하여 이야기 구성요소 중심의 말하기 전략 12가지를 소개하고, 말하기 학습에 적용해 보고 있다. 다음으로, 수사학적 차원에서 설득적인 말하기를 위한 전략을 살펴본다. 아리스토텔레스의 설득적인 말하기를 위한 수사학적 5대 영역을 중심으로 스토리텔링 기법의 말하기와의 관련성을 찾아본다. 끝으로, 교육 현장에서 스토리텔링 중심의 영어 교수법 적용의 가능성을 살펴본다. 외국어 학습자로서의 언어 숙련도가 모국어 수준과 다르다는 이유만으로 위와 같은 스토리텔링 기법의 영어 말하기 교수가 교육 현장에서 실현될 수 있을까에 관한 의문에 학습자 전략 사용 양상을 살펴봄으로써 이에 대한 실현 가능성을 긍정적으로 기대한다.
이 연구의 목적은 과학 영역에 발을 들여놓은 초등과학영재에게 과학이라는 영역에 대해 진정한 재미와 흥미를 느끼고 계속 탐구해보고 싶도록 돕는 교육 프로그램을 개발 적용하는 것이다. 동료교수법은 개념이해에 중점을 두고 있기 때문에 앎의 즐거움을 통해 과학영역의 평생 학습을 이끌어갈 동기를 주기에 적합하다. 이 연구에서는 '뜨고 가라앉음'이라는 소재를 적용한 동료교수법 중심의 초등과학영재교육 프로그램을 개발, 적용하고 초등과학영재의 개념변화 정도를 분석하였다. 프로그램 개발을 위해 학생들이 가지고 있는 선개념을 선행연구에서 분석하였고, 이러한 선개념을 바탕으로 다루고자 하는 밀도와 부력 개념의 세부적인 단계를 결정하였다. 이 단계에 따라 개념검사문항을 개발하여 배치하였고 이렇게 개발된 동료교수법 중심의 초등과학영재교육 프로그램을 초등학교 6학년 과학영재 26명에게 적용하였다. 개념변화 정도를 분석하기 위해 사전, 사후 검사의 정답률을 비교하고 Hake gain을 구하였다. 분석 결과, 초등과학영재는 동료교수법 중심의 초등과학영재교육 프로그램을 통해서 올바른 과학개념으로의 변화를 보였으며 높은 성취수준에 도달하였음을 확인하였다. 또한 학생들은 이 프로그램에 대해 새롭고 유익하다고 평가했으며, 프로그램을 통해 후속학습에 대한 동기가 유발되었음을 알 수 있었다.
이 연구에서는 초 중학교 교사를 대상으로 동료 교수법(Peer Instruction)을 활용한 교사 연수를 통해 그들의 개념 변화 정도와 새로운 연수 방법에 대한 인식을 조사함으로써 교사 연수에 동료 교수법의 도입 가능성을 알아보고자 하였다. 자료는 초 중 과학 교사 전문성 신장 연수에 참여한 교사 169명을 대상으로 바늘구멍 사진기의 원리를 가르치기 위하여 빛의 직진에 관한 개념 검사 6문항을 이용하여 동료 교수법을 적용한 후, 그 중 초등교사 24명, 중학교 교사 32명을 대상으로 동료 교수 전과 후의 정답률을 분석하였으며, 인식 조사는 연수에 참여한 전체 교사를 대상으로 설문을 실시하여 이에 응답한 135명의 의견을 분석하여 수집하였다. 연구결과는 첫째, 연수에 참여한 교사들의 사전 개념 수준이 낮음에도 불구하고 동료교수 후 약 0.7의 높은 수준의 개념 변화가 있었다. 흥미 있는 결과는 초등 교사가 중등보다 사전 정답률이 더 높았으며 개념변화도 더 잘 이루어졌다. 둘째, 연수에 참여한 교사들은 동료 교수법 수업에 적극적으로 참여하였으며 동료 교수법이 과학 개념을 형성하는데 도움이 되고, 동료 교수법을 학생 수업에 도입하는 것에 긍정적으로 반응하였다. 셋째, 초 중 교사 모두 교사 연수에서 과학 개념을 다루는 것을 중요하게 인식하고 있었으며, 이를 위해 교사 연수에 동료 교수법이 도입되는 것을 긍정적으로 평가하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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