본 연구는 다중참여역할수행게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 이하 MMORPG)이 자기주도 학습능력에 미치는 효과를 살펴보는데 목적이 있으며, 초등학교에 재학중인 4, 5, 6학년 3개 학급을 실험 대상으로 4주간 실험하였다. 실험집단은 방과 후 수업시간을 이용하여 일주일에 2시간 이상 MMORPG를 활용한 한자수업을 학습하도록 지도하였고, 통제집단은 교사의 수업 진행으로 학습하였다. 실험 전 두 집단 간의 자기주도 학습능력에 대한 동질성을 검증하기 위하여 자기주도 학습준비도 검사(Self-Directed Learning Readiness Scale, 이하 SDLRS)를 이용하여 자기주도 학습능력 사전검사를 실시하였고, 4주간 실험이 끝난 후 자기주도 학습능력 검사의 차이를 알아보았다. 더 나아가 하위요소인 효율적인 학습자라는 개념, 학습에 대한 솔선수범 및 독립성, 창의성, 자신의 학습에 대한 책임감, 기본학습 기능과 문제해결 기술, 미래 지향적인 자기이해 학습기회에 대한 개방성, 학습에 대한 애정과 열성을 다변량분산분석(MANOVA)를 실시하여 통계분석 하였다. 이러한 연구결과들을 바탕으로 다음과 같은 결론을 내릴 수 있다. 첫째, MMORPG를 활용한 한자학습과 일반교실 한자학습은 독립표본 t검정 결과 자기주도 학습능력에서 유의미한 차이가 나타났다. 즉, MMORPG를 활용한 한자학습이 일반교실수업에 의한 학습보다 높은 자기주도 학습능력 정도를 보여 주었다. 둘째, MMORPG를 활용한 한자학습이 하위요소 간에 어떠한 여향을 미치는가를 알아보기 위해 실시한 MANOVA 결과 효율적인 학습자라는 개념, 학습에 대한 솔선수범 및 독립성, 창의성, 자신의 학습에 대한 책임감, 기본학습 기능과 문제해결 기술, 미래 지향적인 자기이해에서는 유의미한 것으로 나왔지만 학습기회에 대한 개방성, 학습에 대한 애정과 열성에서는 유의미한 결과를 얻지 못하였다.
본 연구의 목적은 학생이 가진 경제적 여건의 차이, 즉 교육격차에 따른 기초적 정보활용능력의 상관관계를 분석하는 데에 있다. 이를 위해 첫째, 학교별 정보활용교육 경험의 차를 통제할 수 있는 고등학교 1학년 629명을 대상으로 3월에 정보활용능력에 대한 자기 평가를 실시하였다. 더불어 학교 정보공시에 제시되는 학교별 고교 학비 지원 학생 비율로 학생들의 경제적 여건에 따른 학교별 교육격차를 확인하였다. 그리고 교육격차와 정보활용능력 간 상관관계를 분석하였다. 그 결과, 학교별 고교 학비 지원 학생 비율로 설명할 수 있는 교육격차와 정보활용능력 간에 통계적으로 유의미한 음의 상관관계를 강하게 갖는 것으로 조사되었다. 둘째, 교육격차가 정보활용능력에 미치는 영향 관계를 분석하기 위해 "도서관과 정보생활" 교과의 I II 영역별 회귀분석을 실시하고 교육격차에 따른 정보활용능력 점수의 회귀방정식을 도출했다. 이러한 연구 결과는 정보활용능력 격차를 완화시켜 갈 학교도서관의 교육적 역할을 강조하는 근거로 활용할 수 있을 것이다. 그리고 체계적 정보활용교육의 제도화를 통해 이상적인 수준의 정보활용능력과 자기주도적 학습력 함양으로 교육격차를 보다 직접적이고 효율적으로 해소하는 발판이 될 수 있도록 해야 할 것이다.
이 연구의 목적은 어린이집의 정보통신 설비 구축 사례를 살펴보고, 4차산업 혁명시대를 이끌 수 있는 어린 인재를 육성할 수 있는 교육환경을 제안하고자 한다. 특히 COVID19 이후 어린이들이 개별 맞춤형으로 교육을 받기 적합한 정보통신 환경을 만들고 가능하면 체험형 교육이 가능한 환경을 구축함과 동시에 맞춤학습의 평균화가 가능하도록 할 수 있는 방안을 제안하였다. 이전에 어린이집의 정보통신설비에 대한 연구가 없었기에 시작에 의의를 두고자 하고, 향후 창의적이고 맥락적인 어린이를 육성하는데 스마트스피커와 모바일기기를 통해 교사들의 이동동선을 줄이고 AI데이터를 통해 맞춤형 교육환경을 만드는 방향으로 어린이집 설계가 바뀌어야 한다고 본다. 이를 위해 정보통신 감리의 CM역할이 필요하고 어린이집 관련 연구를 발전시켜 COVID19이후 어린이집 설계 표준이 되길 희망한다.
최근 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 발전에 따라 시간, 장소에 관계없이 주변 환경 변화에 따라 동적으로 구성된 서비스를 제공한다. 특히, 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 교육 지원서비스 분야는 교육의 주체가 되는 각 구성원에 따라 맞춤형 정보제공이요구되고 있다. 따라서 본 논문에서는 교육 주체가 되는 각 구성원을 위한 맞춤 정보 서비스를 제공하기 위한 교육지원 시스템에 대해 기술한다. 제안한 시스템의 구조는 모바일 에이전트들로 구성된 멀티에이전트시스템 플랫폼인 JADE(Java Agent DEvelopment framework)를 기반으로 한다. 또한 시스템에서 제공하는 응용 서비스에서 동작하는 모든 에이전트들을 설계하였고 이들간의 상호작용모델을 기술 하였다. 본 논문에서 제안한 유비쿼터스 컴퓨팅환경에서맞춤형교육지원시스템의수행성을검증하기 위해 학교 교실에서 교사, 학생 그리고 학부모와 관리자를 위한 서비스 응용으로 사용자의 역할에 따른 적합한 정보를 제공하기 위한 시스템을 구현했다. 끝으로 맞춤형 교육지원 서비스에 따라 응용 서비스의 GUI를 통해 수행결과를 보였다.
본 연구는 경기도에 소재한 대학의 보육학과 학생들을 대상으로 핵심역량과 진로스트레스 그리고 진로포부간의 영향을 연구하였다. 구체적인 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 핵심역량과 진로포부 그리고 진로스트레스의 상관관계는 핵심역량이 높을수록 진로포부는 높아지고 진로스트레스는 낮아졌다. 둘째, 핵심역량과 진로포부가 진로스트레스에 미치는 영향을 중다회귀분석으로 살펴본 결과 핵심역량의 하위요인인 자질과 태도 및 능력역할과 진로포부는 진로스트레스에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 핵심역량이 진로스트레스에 미치는 영향에 대한 진로포부의 매개효과를 살펴본 결과는 핵심역량이 진로스트레스에 직접적인 효과는 유의하지 않았으나 진로포부를 매개로한 간접효과는 유의하게 나타났다. 핵심역량은 진로포부를 매개로 하여 진로스트레스에 영향을 미치고 있었다. 이 결과를 바탕으로 논의 부분에서는 연구에 대한 논의 및 제한 그리고 추후연구방향을 제시하였다.
다문화권 학생인 중국인 국제학생 자오밍의 대학 수학수업에서 학습의 방해요소가 무엇인지 그리고 그 방해요소를 극복하도록 어떻게 도울 수 있는지를 정성적 연구방법을 바탕으로 조사하였다. 예비교사를 위해 2014년 2학기에 개설된 교수 학습을 위한 강좌에서 학습조력자에 의해 자오밍의 활동이 관찰되었고 학습과정의 자료들이 수집되었다. 방해요소로는 한국어 문장이해력 부족, 한국어수학어휘력 부족, 수학개념이해력 부족, 공학도구충실도의 부족으로 나타났고, 이를 극복하기 위해서 이중언어 효과, 자기주도적 시각화표상활동, 반복활동, 조별활동을 통해 학습의 성취가 이루어졌다. 이러한 자오밍의 학습의 성취는 학습조력자의 역할에 의해 가능했다고 볼 수 있는데 일반적으로 대학에서 영어가 기본적으로 제공되고 있지만 자국어로 학습할 수 있는 이중언어강화 환경구성이 매우 중요함을 알 수 있었다.
이 연구는 경기과학고등학교 1학년 학생 5명을 대상으로 사사연구를 진행하면서 학생들이 탐구한 수학적인 내용에 대한 분석과 그 결과가 나오기까지 멘토링을 하는 지도교수의 역할을 설명하고 있다. 학생들이 탐구한 수학적인 내용은 4차원 도형의 모양과 그 도형들에 나타나는 수학적인 성질이다. 지도교수는 연구에 익숙하지 않은 학생들을 위하여 수학자 피코크가 제안했던 '형식불역의 원리'를 모델로 삼도록 했고, 지도교수는 학생들의 창조적인 산출물 생산을 격려하기 위해 수학교육학자 프로이덴탈의 '안내된 재발명의 방법'을 사용하였다. 학생들은 지도교수의 안내에 의한 (재)발명의 원리에 따라 기존에 이미 알고 있던 수학적 성질을 고차원 도형에 적용시키면서 확장, 일반화시켜나갔는데, 여기에는 '형식불역의 원리'라는 틀이 매우 유용하게 작용하였다. 지도교사는 학생들에게 3차원 도형을 2차원에 표현하는 겨냥도, 전개도, 평면그래프를 응용하여 4차원을 3차원과 2차원에 표현하는 방식을 탐구하도록 하였다. 이 과정에서 학생들은 이미 알려진 파스칼의 삼각형과 이항정리, 오일러 정리, 하세의 다이어그램 등을 4차원 이상의 도형을 탐구할 때에도 적용할 수 있음을 확인하였다. 그리고 몇 가지의 추측과 후속 연구 과제를 제안하였다. 학생들의 산출물들은 형식불역의 원리와 안내된 재발명의 방법의 결과물인 것이다. 이 연구는 사사연구의 과정에 도움이 될 수 있는 3가지의 제안과 그 실 예를 담고 있다.
본 연구는 수학 기반의 융합 수업 모형을 제안하고자 STEAM 모형, 각 교과 기반의 융합모형 개발연구를 토대로 수학적 문제 해결에 중점을 둔 융합 수업 모형을 개발하고, 6학년을 대상으로 4차시 수업을 실시하여 수업 모형의 각 단계별 구현 양상을 살펴봄으로써 수업 모형의 적절성 및 한계를 탐색하였다. 그 결과 수업 모형의 각 단계는 학생들이 다양한 문제 해결 방법을 찾고 비판적으로 해결 과정을 검토하며 수업에 대해 긍정적인 관점을 갖도록 하는데 긍정적이었으나, 깊이 있는 수학적 탐구로 이끌거나 감성적 체험을 확장하는 데는 적절한 교사의 역할이 부각되었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 수학 기반 융합수업을 구현하는데 시사점을 제공하고자 하였다.
영재지도에 대한 지속적인 관심 속에서 '독립연구'가 영재학생들의 학습 양식에 부합하는 교육의 한 가지 형태로 주목을 받고 있다. 이에 본 연구에서는 초등수학 영재학생들의 '독립연구를 위한 점검표'를 개발하고, 이를 적용하여 학생들의 독립연구 산출물에 나타난 특징을 분석하였다. 독립연구 산출물에 나타난 특징을 분석한 결과, 첫째, '독립연구를 위한 점검표'가 학생 스스로 자신의 독립연구 과정을 확인할 수 있는 자기점검 체크리스트로서 역할을 하였다. 둘째, '독립연구를 위한 점검표'의 점검 내용은 영재학생들에게 토론 주제를 제시하여 풍부한 토론을 유도하였다. 셋째, '독립연구를 위한 점검표'는 영재 독립연구 지도교사에게 학생들의 특성에 부합하는 지도 자료로 활용될 수 있었다. 넷째, 학생의 연구주제 및 연구방법에 따라 '독립연구를 위한 점검표'는 선택적으로 활용될 수 있었다.
본 연구는 고등학교 "국어" 교과서의 한 학기 한 권 읽기 학습활동을 분석하여 학교도서관과 협력 방안을 모색하는 것이다. 그동안 독서 활동은 교과 지식과 이원화되어 정규 교과 수업 시간 밖에서 이뤄지는 경우가 많았다. 한 학기 한 권 읽기는 "국어" 정규 수업 시간 내 이뤄지는 독서 활동으로, <읽기-생각나누기-표현하기>를 기본 모형으로 개발되었다. 하지만 실재 11종 "국어" 교과서 22개 유형의 한 권 읽기 학습활동을 분석한 결과, 한 권 읽기는 <도서 정하기-읽기-표현하기>로 실현되었다. 단계별 학교도서관과 협력방안으로, 도서 정하기 단계는 학교도서관을 대상 도서 검색 공간으로 활용하고, 읽기 단계는 독서전략을 추가, 보완해 독서일지를 재구성하며, 표현하기 단계는 기존 독후 프로그램을 함께 운영할 수 있다. 이와 같이 한 권 읽기의 단계별로 협력함으로써 학교도서관의 교육적 역할은 더욱 견고해질 수 있으리라 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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