최근 기존 전시 공간 내에 유비쿼터스 환경이 구축되면서, 관객과의 상호작용을 통해 전시 효과를 배가할 수 있는 인터랙티브 전시에 많은 사람들의 관심이 집중되고 있다. 이러한 인터랙티브 전시가 보다 고도화되기 위해서는 전시물에 대한 다양한 관객 반응을 측정하고, 이를 통해 대상 관객이 어떤 감정을 느끼는지 예측할 수 있는 적절한 의사결정지원 모형이 요구된다. 이러한 배경에서 본 연구는 인터랙티브 전시 공간 내에서 수집 가능한 다양한 관객 반응 중 얼굴표정의 변화를 이용하여, 관객의 감정을 추론, 판단하는 지능형 모형을 제시한다. 본 연구에서 제시하는 모형은 무자극 상태의 관객의 표정과 자극이 주어졌을 때 관객의 표정이 어떻게 변화하는지 변화량을 측정하여, 이를 기반으로 인공신경망 기법을 이용해 해당 관객의 감정을 판단하는 모형이다. 이 때, 제안모형의 감정 분류체계로는 간결하면서도 실무에 적용이 용이하여 그간 기존 문헌에서 널리 활용되어 온 매력-각성(Valence-Arousal) 모형을 사용한다. 제안모형의 유용성을 검증하기 위해, 본 연구에서는 2011 서울 DMC 컬쳐 오픈 행사에 참여하여, 일반인을 대상으로 얼굴 표정 변화 데이터를 수집하고, 이들이 느끼는 감정 상태를 설문조사하였다. 그리고 나서, 이 자료들을 대상으로 본 연구에서 제안하는 모형을 적용해 보고, 제안모형이 비교모형으로 설정된 통계기반 예측모형에 비해 더 우수한 성과를 보이는지 확인해 보았다. 실험 결과, 본 연구에서 제시하는 모형이 비교 모형인 중회귀분석 모형보다 더 우수한 결과를 제공함을 확인할 수 있었다. 본 연구를 통하여 구축된 관객 감정 판단 모형을 실제 전시장에서 활용한다면 전시물을 관람하는 관객의 반응에 따라 시의적절하면서도 효과적인 대응이 가능하기 때문에, 관객의 몰입과 만족을 보다 증대시킬 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 공연 활동에서 자신의 감정을 숨기고 통제하는 전통공연예술인의 감정노동과 그 감정노동의 구성요소 및 특성을 파악하고자 전통공연예술인을 대상으로 심층 인터뷰하고 Giorgi의 분석방법으로 분석한 문화기술지 연구이다. 분석결과 첫째, 전통공연예술인의 감정노동을 야기하는 요소는 공연 중 외부적·내부적인 요소로 나눌 수 있다. 외부적 요소는 관객의 감정을 끌어내기 위해 감정을 만들어 내거나 억누르며 자신의 감정과는 다른 다양한 감정을 표현함에 따라 발생하였다. 또한 공연 장소와 공연 형태, 관객의 반응에 따라 감정노동이 발생하였다. 내부적 요소는 공연을 통해 관객을 만족시키기 위해 자발적으로 열정을 쏟아 공연에 임하며 실수에 대한 부담감과 관객 만족에 대한 부담감을 안고 있었다. 둘째, 공연 후 지속되는 복합적인 감정들이 감정노동의 후유증으로 남기도 한다. 셋째, 조직생활에서 비롯된 감정노동 요소가 영향을 주었으며, 이로 인하여 이직이나 퇴사를 고려하기도 하였다. 넷째, 예술인이라는 특수성으로 인해 사회에서 받는 부정적인 인식과 현대예술과 전통예술과의 차별과 편견, 관행으로 인해 발생하는 감정노동이다. 연구결과 전통공연예술인들은 개인의 취미 활동, 동료들과의 수다 등으로 감정노동을 해소하고 있었으며, 직업적 감정노동을 감정노동으로 인식하지 못하고 당연하게 받아들이고 있었다. 본 연구는 전통공연예술인의 감정노동에 관한 연구로서 공연예술인을 감정노동자로 인식하고 감정노동의 구성요소와 특성을 분석한 기초연구로써 연구 의의를 찾을 수 있다.
본 연구에서는 온라인 플랫폼 뮤지컬 관람 방식의 만족도에 영향을 미치는 요인을 알아보고 그 요인들이 온라인 플랫폼을 통한 뮤지컬 관람의 추천 의도 및 재관람 의도에 미치는 영향을 알아보았다. 또한, 조사대상자의 뮤지컬에 대한 관여도가 온라인 플랫폼 뮤지컬 관람의 만족도와 추천 의도 및 재관람 의도 사이에서 미치는 영향을 분석하였다. 독립변수인 온라인 플랫폼 뮤지컬의 만족도는 영상 품질, 편의성, 경제성, 상호작용성 등으로 구분하고 종속변수는 온라인 플랫폼 뮤지컬의 추천 의도, 재관람 의도로 구분하였으며, 뮤지컬에 대한 관여도를 조절변수로 하여 총 20개의 가설을 설정하였다. 온라인 플랫폼을 통한 뮤지컬 관람 경험이 있는 관객 1,454명을 대상으로 2021년 8월 28일부터 9월 7일까지 온라인 설문조사를 실시하여 총 1418명의 답변을 유효 표본으로 사용하였다. AMOS Ver. 18.0.0을 이용한 확인적 요인분석으로 온라인 플랫폼 뮤지컬 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석하였고 SPSS를 통한 회귀분석으로 각 독립변수가 종속변수에 미치는 영향과 독립변수와 종속변수 사이에서 갖는 조절변수의 조절 효과를 분석하였다. 분석 결과, 온라인 플랫폼 뮤지컬의 만족도를 구성하는 요인은 표준화 경로계수가 편의성 > 영상 품질 > 경제성 > 상호작용성 순으로 나타나 온라인 뮤지컬 관람 방식이 새로운 공연예술의 관람 패러다임으로 정착하기 위해 가장 먼저 중시해야 할 만족 요인으로 편의성과 영상 품질 요인이 제시되었다. 한편, 온라인 플랫폼 뮤지컬 관람의 만족도는 모든 만족 요인의 경로에서 온라인 플랫폼 뮤지컬 관람 추천 의도 및 재관람 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 온라인 플랫폼 뮤지컬 관람 만족도와 추천 의도 및 재관람 의도 사이에서 뮤지컬에 대한 관객의 관여도가 갖는 조절 효과는 영상품질과 추천 의도의 사이에서만 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 뮤지컬에 대한 관여도가 높은 관객은 온라인 플랫폼 뮤지컬의 영상 품질에 대한 만족도가 높아야만 주변에 추천할 의향을 가진다고 해석된다. 특히 중요한 점은 온라인 플랫폼 뮤지컬 관람의 만족도에는 편의성 요인이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 온라인 플랫폼 뮤지컬의 추천 의도와 재관람 의도에는 영상 품질 요인이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다는 점이다. 이러한 결과는 현전성이 특징인 뮤지컬을 온라인 플랫폼을 통해 관람하는 것에는 편의성이 가장 큰 가치가 된다는 것, 즉 신체적 현전을 통한 현전성을 느낄 수 없는 조건에서는 온라인 플랫폼의 편의성이 주된 만족도 요인으로 작용함을 나타내며, 온라인 플랫폼을 통해 뮤지컬을 관람한 관객은 우선적으로 영상 품질의 질적 수준에 만족하였을 때 추천 의도와 재관람 의도를 가진다는 것을 시사한다.
완전한 3차원 입체상을 실현하기 위해 시청 위치의 제약이 없고 자연스런 화상표현이 가능한 홀로그램이 주목받고 있다. 홀로그램 기술은 안경 없이 입체 영상을 구현해 낼 수 있는 최고의 기술로 평가받고 있지만, 여러 가지 기술적 문제 때문에 현재 상용화되지는 못하고 있다. 현재 공연이나 전시에 사용되고 있는 홀로그램 기술은 고해상도 프로젝터로 영상을 쏘아 2차원의 투명 스크린에 투사하는 방식으로 진정한 의미에서의 홀로그램이 아닌 유사 홀로그램 기술이다. 본 연구에서는 홀로그래픽 프로젝션을 위한 3D 콘텐츠를 제작하고, 제작한 콘텐츠와 관객이 상호작용하는 아트를 제시한다. 전시 결과, 관객들은 스크린 주변을 돌아다니며 양면으로 감상할 수 있는 관람 형태에 만족을 나타냈고 자신의 움직임에 따라 재생되는 영상과의 상호작용에 적극성을 보여주었다. 따라서 흥미로운 공간 연출과 함께 시공간적 예술작품뿐 아니라 감각적인 예술작품을 구현할 수 있었으며 대중에게 친근하고 상호 소통이 가능한 공간을 표현할 수 있었다.
새롭게 등장한 미디어아트는 디지털미디어 시대에 맞추어 새롭고 다양한 표현방법으로 발전하고 있다. 전통예술과 다르게 관객이 적극적 주체가 되어 작품에 참여하고 상호작용하게 되면서 관객과의 소통이 크게 중요해졌다. 이러한 디지털 예술작품들이 이제는 단순히 갤러리에서만 구현되는 것이 아니라 일상생활에서 손쉽게 접하는 장소 및 물품에서도 그 모습을 볼 수가 있다. 이러한 작품들은 더욱 상호작용을 함으로써 미디어아트의 대중적 접근을 쉽게 만들고 있다. 이에 본 논문을 통해 파티클 시스템을 이용한 실시간 멀티미디어 시계 작품을 구성하는 연구를 하였다. 시간은 오랜 기간 동안 전통예술 영역에서 중요한 테마로 활용되어왔으며 다양하게 표현되고 있다. 시간의 연속성과 그에 따른 존재의 가치를 테크놀로지 기술을 바탕으로 표현하기 위하여 시계라는 대중적 매체를 활용하고 사용성과 관객의 상호작용에 의한 감성적 만족을 함께 제공할 수 있는 작품을 제안한다.
본 연구는 디지털미디어아트에서 사용되는 몰입형 기술의 특성과 미디어아트의 관람특성에 따른 적합성 지각이 몰입감과 만족도, 그리고 재방문의도에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 이를 위해 제주도의 빛의 벙커와 아르떼 뮤지엄에서 디지털미디어아트 관람객 326명을 대상으로 온라인 서베이를 실시하였다. 구조방정식 모형을 통해 분석한 결과, 몰입기술 특성의 프로젝션 매핑품질과 미디어아트 관람특성의 원작의 유사도와 원작의 명성도가 높을수록 적합성을 높게 지각하는 것으로 나타났다. 또한, 원작의 접근성이 낮을수록 적합성을 높게 지각하는 것으로 나타났다. 이때, 원작의 유사도, 원작의 명성도, 프로젝션 매핑품질, 원작의 접근성 순으로 적합성에 미치는 영향력이 큰 것으로 나타났다. 한편, 몰입기술 특성의 상호작용성은 적합성 지각에 유의한 영향을 미치지 않았다. 또한, 몰입기술과 미디어아트 간의 적합성 지각이 미디어아트 전시회에 대한 몰입감을 높이는 것으로 나타났으며, 이러한 몰입감은 관객의 전시회에 대한 만족도를 높여서 재방문의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 몰입형 기술의 특성과 미디어아트의 관람특성이 디지털미디어아트 수용에 미치는 영향을 실증적으로 살펴보았다는 점에서 이론적, 실무적 시사점을 제공하고 있다.
본 연구는 뮤지컬의 선택요인 및 만족요인을 규명하고, 이 두 요인 간 관계에 대해 알아보고자 하였다. 이를 위해 뮤지컬 <김종욱 찾기>의 관람객을 대상으로 설문조사를 실시하여 선택요인과 만족요인에 대한 요인분석 및 선택요인이 만족요인에 미치는 영향에 대한 회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 뮤지컬 선택 요인으로는 가격 및 시설, 제작연출, 마케팅, 작품성, OSMU 등 다섯 개의 요인이 추출되었다. 뮤지컬 만족 요인으로는 제작사 및 광고신뢰, 예술적 표현, 출연진의 조화, 주연배우의 수준 등 네 개의 요인이 추출되었다. 뮤지컬 선택요인이 만족요인에 미치는 영향에 대해 분석한 결과, 관람객은 공연 가격 및 시설수준이 적합하다고 생각할수록 해당 공연에 대한 높은 만족을 기대한다는 점이 밝혀졌다. 그리고 제작연출 및 작품성을 기준으로 공연을 선택한 관객일수록 예술적 표현을 중요한 만족요인으로 고려하는 것으로 나타났다. 또한 공연의 품질에 비해 과장된 마케팅은 만족도에 부정적인 영향을 미칠 수 있음이 확인되었다. 이러한 연구결과는 뮤지컬 공연의 기획 및 제작, 마케팅에 있어 중요하게 고려되어야 할 점이 무엇인지를 시사한다고 하겠다.
본 연구는 시각 미디어가 영화에서 3D 입체영화로, 그리고 VR로 진화함에 따라 인간의 관찰 자유와 관람 양상이 어떻게 변화하고 있는 양상을 계보학 관점에서 개념화하는 것을 목적으로 한다. 더불어 VR의 매체 미학적 특징을 밝히고 VR이라는 뉴미디어의 정체성과 존재론을 규명하고자 한다. 미디어는 인간의 가장 인공적인 감각인 시각을 중심으로 진화했다. 회화, 영화, 텔레비전, 컴퓨터 등 시각 미디어를 중심으로 하는 모든 재현 장치의 중심에는 스크린이라고 하는 제 3의 시각공간이 존재해왔다. 특히 움직이는 이미지를 재현하는 미디어인 영화와 텔레비전, 비디오 등의 스크린은 관객의 움직임을 통제하면서 완전한 환상과 시각적 만족을 추구했다. 이른바 관람객의 부동성을 전제로 '움직이는 가상의 시선(a mobilized virtual gaze)'을 확보한 것이다. 관객은 부동의 자세로 고정된 좌석에 앉은 채 시각으로만 영화적 환상을 경험한다. 그들은 수동적이고 소극적이며 피동적으로 스크린 너머의 환상의 세계를 의심 없이 받아들인다. 그러나 디지털 패러다임의 등장과 더불어 시각 미디어의 진화는 재현 매체의 전통에 큰 변화를 만들어낸다. 3D 입체영화는 스크린이라는 제 4의 벽(the fourth wall)의 소멸을 예고하였다. 관객은 더 이상 고정된 좌석에 앉아 앞만 응시하지 않는다. 3D 입체영상의 Z축 등장은 이야기의 공간을 재편성한다. 관객의 시선도 '앞'에서 '상 하 좌 우' 심지어 '앞 뒤'라고 하는 여섯 개의 방향으로 확장한다. 뿐만 아니라 이미지 사이에 관객을 위치하게 함으로써 수동적이었던 관객을 적극적이고 상호작용적, 체험적 주체로 변모시킨다. 한걸음 더 나아가 VR시대로 진입한 시각 미디어는 감금했던 관객의 신체에 자유를 부여한다. VR은 관람객의 이동가능성을 확보하며 동시에 가상과 물리적 공간을 공존시킨다. 따라서 VR콘텐츠의 관객은 참여와 이동을 전제로 일체화된 정체성을 획득하게 된다. 이른바 재현이 아닌 스크린의 시뮬레이션 전통을 계승하면서 환상의 공간을 재구성하면서 미학적 체계를 완성하는 것이다.
본 연구의 목적은 해설이 있는 클래식 공연에서 해설의 핵심요인을 도출하고 각 속성의 중요도를 산출하여 기획자에게 해설의 특성과 해설자의 특성, 그리고 구성적 측면에서 제언점을 제시하는 데 있다. 또한, 클래식 해설을 측정할 수 있는 척도를 개발하여 기획자가 관객의 의견을 수렴한 프로그램 기획이 가능할 수 있도록 설문지를 제공하는 것이다. 이를 위해 공연기획자, 공연연주자, 학계에 전문가를 대상으로 델파이 1·2·3차 설문과 AHP기법을 적용하였고, 이 결과를 토대로 설문지를 작성, 일반관객을 대상으로 파일럿 테스트를 실시하여 설문을 검증하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 해설의 목적은 정보전달보다는 관객의 흥미를 유발하는 데 두어야 한다. 둘째, 해설자는 연마된 발성을 기초한 좋은 목소리와 명료한 발음으로 관객의 청각적인 만족에 충실하여야 한다. 셋째, 구성적 특성은 간결성으로 한 번의 공연에 해설의 총 출연빈도는 5회 이상으로, 한 번의 해설당 소요시간은 5분을 넘기지 않는 범위로 이루어져야 한다. 넷째, 파일럿 테스트를 통해 '흥미유발' 4문항, '정보전달' 3문항, '호감도' 3문항, '표현력' 4문항인 총 4가지 요인의 14가지 해설의 역량 측정을 위한 문항을 도출하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로 효과적인 공연기획에 관한 시사점을 제시하였다.
현대관광은 관광지를 돌아보는 단순한 관광에서 체험하는 관광, 생각하는 관광으로 빠르게 진화하고 있다. 때문에 이러한 체험관광(experiential tourism) 시대에 문화관광해설사의 관광해설은 관광자의 체험관광에 매우 중요한 의미를 지니고 있다. 이에 본 연구는 우리나라의 대표적 궁궐인 경복궁 문화관광 해설 프로그램을 이용한 관광객을 대상으로 문화관광 해설내용과 해설능력의 2가지 측면에서 관광자 만족과 재방문 의도에 미치는 영향을 분석한 결과, 첫째, 해설내용 측면에서 해설가치성과 해설흥미성 2가지 요인 모두 관광자 만족에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 둘째, 해설능력 측면은 해설진행성과 해설태도성은 관광자 만족에 긍정적인 영향관계를 미치는 것으로 나타났으나 관객소통성은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 셋째, 관광자 만족은 재방문 의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구결과 해설내용과 해설능력 모두 문화관광해설의 중요한 요소임이 증명되었다. 이를 통해 본 연구는 문화관광해설사 재교육 프로그램의 체계적 운영관리 및 처우와 지위에 대한 정부차원의 지원 등이 필요함을 시사하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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