이 연구에서는 가상현실 기술을 활용하여 지구과학 교과의 지질 단원 수업에 적용하였을 때 학생들의 학습 동기에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위해 D소재 과학고등학교 1학년 91명을 대상으로 우리나라의 지질학습장 일부에 대하여 제작된 가상현실 학습 자료로 15차시의 수업을 진행하였다. 이때 학습 동기 전략 ARCS를 사용하였다. 수업을 진행하기 전 사전검사를 한 다음 수업 진행 후 사후 검사를 실시하고 면담을 진행하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 지구과학 교과 지질단원의 핵심 개념 요소가 포함된 우리나라의 지질학습장을 선택하여 가상현실 학습 자료를 개발하여 수업에 적용함으로서 야외답사의 단점인 시간, 거리, 비용 문제를 해결할 수 있다. 둘째, 지구과학 교과 수업에 가상현실 기술의 활용은 학습자의 학습 동기 요소 중 주의집중, 만족감, 자신감에 긍정적인 효과가 있으며, 학생들은 학습 활동에 대한 흥미와 몰입, 주의집중 향상에 도움이 된다.
고속 데이터 통신을 위한 T1 전송시스템에 동기식 스트림암호를 적용시 수신 데이터는 매우 긴 비트 간격 동안 연속해서 "0" 또는 "1"이 발생될 수 있다. 이러한 경우 수신클럭 복구가 어려울 뿐 아니라 통신규약을 위반하게 된다. 본 논문에서는 T1 전송시스템에 동기식 스트림암호를 적용시 출력단에서 암호문의 연속 "0" 비트수를 k( $\geq$ 2) 이하로 억제하는 블록검출방식과 직렬검출방식(ZS, Zero Suppression)을 제안한다. 제안된 ZS방식들은 암호학적 비도를 유지하면서 스트림동기 문제를 효과적으로 해결한다.도를 유지하면서 스트림동기 문제를 효과적으로 해결한다.
이 연구에서는 교원양성 과정에서 예비 교사들이 수행하는 과학과 탐구 기반 모의 수업 실연에 대한 개선 방안을 도출하고, 예비 교사들이 개선 방안이 반영된 모의 수업을 실연하면서, 모의 수업 전과 후 과학적 자기 효능감에 따른 과학 내재 동기 차이를 분석하고자 하였다. 연구 대상으로는 현직 초등과 중등 교사 5인이 탐구 기반 모의 수업 실연 개선 방안 도출에, 교육대학교 3학년에 재학 중인 예비 교사를 대상으로 과학 내재 동기 차이 분석을 실시하였다. 탐구 기반 모의 수업 실연 개선 방안 도출에는 전문가 협의회에 계층분석과정(AHP)을 적용하였으며, 모의 수업 실연 전과 후 과학적 자기 효능감에 다른 과학 내재 동기 차이 분석에는 이원분산분석과 MANOVA 명령문을 통한 사후 분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 탐구 기반 모의 수업 실연 개선에는 디지털·생태 소양과 민주 시민 의식 함양을 위한 활동과 과학과 핵심역량 함양을 위한 과학 탐구·학생 활동 중심의 수업·소집단 활동이 포함될 필요성을 제안하였다. 그리고 개선 사항을 반영하여 예비 교사들이 초등학교 과학의 '지구와 우주' 영역에서 7차시에 걸쳐 교수-학습 과정안을 작성하고 모의 수업을 실연하였다. 과학 내재 동기의 경우 모의 수업 전과 후, 과학적 자기 효능감의 모든 수준에서 유의미한 차이가 나타났으며, 모의 수업 실연 여부와 과학적 자기 효능감과의 상호작용 효과에도 유의미한 차이가 나타났다. 특히, 과학적 자기 효능감이 낮은 집단에서 모의 수업 실연에 따른 과학 내재 동기에 차이가 크게 나타난 것을 도출할 수 있었다. 학교 현장의 학생들의 과학 성취와 정의적 영역 향상을 위해서는 교사의 과학적 자기 효능감과 내재 동기 함양이 필요하다. 이를 위해서는 예비 교사 교육과정에서부터 학교 현장성을 반영한 탐구 기반 모의 수업 실연을 실시할 필요성이 있음을 제안한다.
본 연구는 동요를 동기화한 과학활동이 유아의 과학관련태도 및 과학과정기술이해에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구대상은 만 5세 유아 40명을 실험집단 20명과 통제집단 20명으로 나누었다. 연구도구는 안현정(2011)의 과학관련태도 검사도구와 Samarapungavan 외(2009)가 유아용으로 개발한 과학과정기술이해 측정 문항을 번안하여 사용하였다. 실험집단에는 7주 동안 매주 3회기씩, 총 21회 동요를 동기화한 과학활동을 실시하였다. 1회기 1차시에서는 동요를 배우고 과학적 질문 찾기를 하며 2차시에서는 과학적 탐구 활동을 하였고, 3차시에서는 과학활동을 활용한 동요개사 활동을 하였다. 통제집단은 같은 기간 동요배우기, 과학활동, 음률활동을 독립된 활동으로 실시하였다. 사전 사후검사자료는 SPSS 프로그램을 이용하여 t-검증을 하였다. 연구결과는 동요를 동기화한 과학활동이 유아의 과학관련태도 및 과학과정기술이해를 향상시키는데 더 효과가 있는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 서로 다른 곳에 구축되어 있는 이기종 가상환경을 네트워크로 연동하고 이러한 환경에서 3D 게임을 지원하기 위한 시스템 설계 및 구현 결과를 제시한다. 각각의 가상환경은 수평-수직-정방형 디스플레이 장비 및 마그네틱-하이브리드 방식의 트랙킹 장비를 이용하여 구축되었다. 제안 시스템에서는 서로 다른 형태의 디스플레이, 트래킹 및 인터랙션 도구로 이루어진 개별 가상환경을 연동함으로써 발생하는 데이터 간의 이질성을 해결하기 위한 뷰 동기화, 인터랙션 동기화 기법 및 사용자 인식 모듈을 제공한다. 또한 별도의 컨트롤 서버를 구축하여 개별 노드간의 동기화를 제공하고 공유 데이터를 효과적으로 관리할 수 있도록 하였다. 개발된 환경 및 시스템에서 "Alice in Virtual World" 라는 1 인칭 슈팅 게임을 수행하여 그 활용 가능성을 입증하였다.
본 연구는 공학대학 학생들의 물리학에 대한 자발적인 학습이 이뤄지지 않는 이유를 탐색하기 위해 물리학습동기를 측정하였다. 본 연구에서는 Glynn 등이 개발한 Science Motivation Questionnaire II(SMQ II)을 물리학습 상황으로 수정한 Physics Motivation Questionnaire(PMQ)을 이용하여 서울에 위치하는 C대학의 공학계열 1학년 학생 374명을 대상으로 물리학습동기를 측정하였다. PMQ는 intrinsic motivation, career motivation, self-determination, self-efficacy, grade motivation의 5요인으로 구성되며 총 25개 리커트 척도문항의 검사도구이다. PMQ는 탐색적요인분석(EFA)를 통해 5가지 요인이 공학계열 대학생들의 물리학습동기를 측정하는데 있어 구조적으로 타당함을 확인하였다. 또한 라쉬(Rasch)모델 분석을 활용하여 문항적합도(MNSQ)를 확인하였다. 측정결과, 물리학습동기의 요인 중에서는 성적동기가 평균 4.18로 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로 직업동기가 평균 3.75으로 높은 수준으로 나타났다. 그리고 내재동기는 평균 3.42, 자기효능감은 평균 3.38, 자기결정력는 평균 3.32로 나타났다. 이와 같은 연구 결과를 통해 공학대학 학생들의 과학학습 동기는, 점수 및 직업과 관련된 외적 동기가 높게 나타나는 특성이 있음을 확인할 수 있었다. 따라서 공학계열 학생들 물리학습에 대한 숙달목표지향을 가지고 내적 동기를 높일 수 이도록 하는 교수-학습 전략의 개발에 노력해야 할 것이다.
본 연구에서는 고등학교 과학 교사의 수업 전문성 신장에 시사점을 찾고자 교사의 수업 구성에 영향을 주는 요인 분석틀을 개발하였으며, 수업 관찰과 면담에서 나타난 수업 구성 요인들을 확인하고, 이 요인들의 형태와 변화 유형을 분석하였다. 연구 결과, 교사의 수업 구성에 영향을 주는 요인으로는 크게 교사의 자발적 동기가 수업 구성에 작용하는 정적 동기 요인과 외부의 요구가 수업 구성에 작용하는 부적 동기 요인으로 분류할 수 있었다. 정적 동기 요인의 세부 요인으로는 특성 반영 요인, 체험적 요소 반영 요인, 사회 문화적 신념 요인, 대안적 구성 요인, 교과 내용적 신념 요인, 철학적 신념 요인으로 구분할 수 있었으며, 부적 동기 요인의 세부 요인으로는 내용적 인식차이 요인, 사회 문화적 요구 요인, 인지적 변화 요인, 정서적 차이 요인, 부정적 환경 요인, 과정적 보완요인 등으로 구분할 수 있었다. 개발된 수업 구성 요인 분석틀을 바탕으로 수업을 관찰하고 교사를 면담한 결과 정적 동기 요인, 부적 동기 요인들은 수업을 구성하는 단계, 수업을 진행하는 단계, 수업 후 단계에서 모두 나타났으며, 각 요인들은 상황에 따라 부적요인이 정적 요인으로, 정적 요인이 더 강화된 정적 요인 등으로 변화되는 것을 확인하였다. 부적 동기 요인들을 최소화하고 극복하는 것은 교사와 학생 간의 긍정적 상호 작용을 기대할 수 있으며, 수업에 대한 교사의 성취감을 증대시켜 교사의 수업 전문성 신장에 도움을 줄 수 있으며, 더 나아가 교실 수업의 어려움을 극복하는 데 시사점을 제공할 수 있다고 보여진다.
이 연구는 사회적 요구에 의해 강조되고 있는 집단지성, 가치관, 소프트웨어를 적용하여 예비교사들이 통합과학교육 프로그램을 개발하는 과정에서 예비교사에게 미치는 영향을 알아보았다. 이러한 결과로 첫째, 집단지성을 활용한 통합과학교육 프로그램 개발은 예비교사의 학습동기를 향상시켰다. 특히 수행과정에서 학습동기가 향상되는 것이 나타났다. 둘째, 집단지성 기반 통합과학교육 프로그램 개발은 예비교사들의 집단지성 역량을 함양하였다. 프로그램을 개발, 시연, 피드백하는 전 과정에서 집단의 긍정적 영향이 발현되었다. 셋째, 과학 교과에 소프트웨어와 개인의 가치관은 접목할 필요가 있으나 이를 위해 전문적 지원이 필요한 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 프로젝트 기반 수업을 활용한 과학수업이 과학개념 습득 및 과학학습동기에 미치는 효과를 알아보는 것이다. 본 연구는 S초등학교에서 4학년 학생을 대상으로 하였으며 연구반 선정을 위해 담임교사에게 동의를 구하였다. 그리고 학생들에게는 본 연구의 목적과 취지를 설명하고 연구에 대한 동의를 받았다. 연구자가 직접 내방하여 연구반 1개반을 선정하였다. 연구반에 대해서는 담임교사를 실험처치자로 선정하여 프로젝트 기반 수업을 활용한 과학수업을 진행하였다. 연구기간을 설정하여 40분 단위 수업을 12주 동안 실시하였다. 실험처치 수업 후에는 사후 과학개념 검사, 과학학습동기 검사를 실시하고 자료를 수집 분석하여 정리하는 단계로 진행하였다. 이에 대한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 프로젝트 기반 수업을 활용한 과학수업이 과학개념 습득 향상에 긍정적인 효과가 있었다. 둘째, 프로젝트 기반 수업를 활용한 과학수업이 과학학습동기 함양에 긍정적인 효과가 있었다. 셋째, 프로젝트 기반 수업 후 연구집단의 학습자들 인식 반응에서도 긍정적인 효과가 있었다.
본 연구는 협동학습에서 소집단 경쟁을 유도하는 집단보상과 소집단 구성원의 결속을 강조하는 협동기술 훈련의 효과를 비교하기 위하여 시도되었다. 이를 위하여 초등학교 6학년 3개 학급을 대상으로 문제중심 협동학습을 실시하였고 2개 학급에서는 각각 집단보상과 협동기술 훈련을 실시하였다. 학업성취도 면에서 이질적으로 구성된 소집단별로 진행된 협동학습 후에 세 집단의 과학성취도와 학습동기 점수를 성취도 수준별로 비교 분석하였다. 본 연구의 결과, 첫째, 집단보상과 협동기술 훈련이 과학성취도에 영향을 미쳤으며 학습자의 학업성취 수준에 따른 차이가 나타났다. 즉 성취 수준 상위인 학습자에게는 집단보상이 협동기술 훈련보다 효과적인 반면 하위인 학습자에게는 협동기술 훈련이 집단보상보다 효과적이었으며 중위인 학습자는 집단보상과 협동기술 훈련이 모두 효과적인 것으로 나타났다. 둘째, 집단보상과 협동기술 훈련이 학습동기에 영향을 미쳤으나 학습자의 학업성취 수준과는 관련이 없었다. 학습동기의 하위요소별로는 주의력 요소에는 효과가 없었으나 자신감과 만족감 요소에는 효과가 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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