• 제목/요약/키워드: 과학적 창의성

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중학교 자유학기제에 적합한 과학 탐구 중심의 융합인재교육 프로그램 개발 및 적용 (Development and Application of Scientific Inquiry-based STEAM Education Program for Free-Learning Semester in Middle School)

  • 정현도;이효녕
    • 과학교육연구지
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    • 제41권3호
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    • pp.334-350
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    • 2017
  • 이 연구의 목적은 첫째, 자유학기제에 적합한 과학 탐구 중심의 융합인재교육 프로그램을 개발하고 둘째, 자유학기제 교육과정의 중학생에게 적용하여, 학생들의 과학, 기술/공학, 수학에 대한 흥미, 자기효능감 및 관련 진로 선택에 미치는 효과를 살펴보는데 있다. 프로그램 개발을 위해 문헌 조사와 선행 연구를 바탕으로 개발의 방향을 과학 탐구 중심으로 정하고 프로그램 주제 및 개발 모형을 선정하였다. 개발된 프로그램 초안의 적절성을 위해 2회에 걸쳐 예비 적용과 전문가 집단의 컨설팅을 통해 수정 보완하였다. 연구의 대상은 2015년부터 자유학기제가 전면 시행된 광역시 소재 G중학교 1학년 92명이며, 프로그램 적용 전 후에 학생들에게 나타나는 흥미, 자기효능감 및 진로 선택 변화를 알아보고자 단일집단 사전 사후 대응표본 t-검정을 실시하였다. 프로그램의 적용은 2015년 10월 첫째 주부터 10월 셋째 주까지 진행되었으며 사전 검사 및 사후 검사는 프로그램 처치 전 후 1주일 이내에 각각 실시하였다. 또한 학생들의 구체적인 반응을 알아보고자 14명을 선택하여 심층 면담을 실시하였다. 이에 따른 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 분석(Analysis)-설계(Design)-제작(Build)-평가(Assessment)의 4단계로 구성된 ADBA 모형을 적용하여 'RC 비행기' 주제의 융합인재교육을 개발하였다. 개발된 프로그램은 학생들의 흥미와 관심사에 기반을 둔 체계적 전문적 프로그램으로 학생들의 학습 동기를 유발한다는 점과 능동성을 갖춘 자기주도적 학습 경험을 제공할 수 있다는 점에 의의가 있다. 둘째, 개발된 융합인재교육 프로그램은 자유학기제 교육과정 내 중학생의 과학, 기술/공학, 수학에 대한 흥미, 자기효능감, 관련 진로 선택의 모든 정의적 영역에서 통계적으로 유의미한 효과를 미쳤다. 흥미 영역은 과학, 기술/공학, 수학 교과에 대한 학생들의 인식 변화에 기인하며, 자기효능감 영역은 과학, 기술/공학, 수학 교과에 대해 학생들의 성공적인 경험을 통해서 상승하였으며, 진로 선택 영역은 과학, 기술/공학, 수학이 실생활에 유용하고 해당 직업을 가지면 재미있을 것이라는 인식의 변화로 상승하였다. 이 연구로 개발된 융합인재교육 프로그램은 자유학기제 정책의 교육 목적에 적합하며 자유학기제와 융합인재교육의 접목이라는 점에서 중요한 의미를 가진다. 또한 중학생들의 '행복교육'과, '창의 융합형 인재' 양성에 기여할 것이다.

초등학교 저학년을 위한 데이터 수집 교육 프로그램 개발 (Development of data collection education programs for lower grades in elementary school students)

  • 이슬;마대성
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2021년도 학술논문집
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    • pp.275-281
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    • 2021
  • 우리 생활의 많은 부분이 인공지능과 밀접하게 관련되고 있고, 사회는 더욱 빠르게 변화하고 있다. 이러한 시대적 상황을 반영하며 인공지능 교육에 대한 필요성이 대두되고 다양한 학습 방안들이 제시되고 있지만, 초등학교 저학년 학생들을 위한 인공지능 교수·학습 활동에 대한 안내는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 저학년을 위한 데이터 수집 교육 프로그램을 한국과학창의재단의 내용기준에 근거하여 개발하였다. 인공지능의 원리와 활용 영역의 데이터 세부 영역을 중심으로 숫자와 문자를 색, 그림 등 다양한 방법으로 표현하고 생활 속에서 다양한 유형의 데이터를 찾아보며 인공지능의 원리를 학습할 수 있도록 하는 것에 중점을 두었다. 이 프로그램을 통해서 초등학교 저학년 학생들이 데이터에 대해 알고 소리, 그림, 문자 데이터를 수집해보는 과정을 통해서 인공지능에서 데이터 수집의 중요성을 이해할 수 있을 것으로 기대한다.

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잎화석의 CLAMP 탐구를 통한 고등학교 기후변화 교육 프로그램 개발 (Development of Climate Change Education Program in High School Based on CLAMP Inquiry of Fossil Leaves)

  • 윤마병
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제12권1호
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    • pp.27-39
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    • 2019
  • 본 연구는 고등학교 '통합과학' 교과와 연계하여 CLAMP(Climate-Leaf Analysis Multivariate Program) 고기후 탐구를 통해 기후변화 교육을 할 수 있는 STEAM 프로그램을 개발했다. PDIE 교수 설계 모형에 따라 2015 개정교육과정과 과학 교과서를 분석했고, 전문가 패널과 pilot test를 통해 10차시의 수업자료를 개발했다. STEAM 수업 과정에 따라 상황제시 단계에서는 학교 부근의 광엽수종에서 잎을 수집하여 LMA(Leaf Margin Analysis) 기후 탐구활동으로 학습목표를 제시했다. 창의적 설계 단계에서는 연구 지역의 지질과 화석에 대해 학습했고, CLAMP 입력자료(잎화석의 인상학적 31가지 특성)를 분류하는 실습을 했다. 감성적 체험과 새로운 도전 단계에서는 야외학습으로 화석을 채집하고, CLAMP 방법으로 고기후를 탐구하며 신생대의 기후 변화 경향과 원인에 대해 토의하는 과정에서 기후소양을 함양하게 하였다. 개발 프로그램의 타당도 검증은 전문가 패널 간의 신뢰도 구축 과정을 통해 모든 항목에서 개발 목적에 적합하다는 평가(CVI .84)를 받았다. 이 프로그램을 고등학교 현장에 적용하기 위해서 불일치 사항을 보완하고, 적합성을 검토하기 위해 예비수업을 실시했다. 참여한 학생들의 수업만족도는 4.48이었고, 이들의 의견을 반영하여 프로그램을 완성했다. 이 연구는 고등학생들에게 기후변화에 대한 실천적 지식과 대응 행동 의지를 갖게 하고, 기후소양 함양에 기여할 수 있을 것이다.

미디어와 교육: 언론인 전문화를 주도하는 미국 경제저널리즘 대학원 사례를 중심으로 (Media and Education: Focusing on U. S. Graduate Business and Financial Journalism School)

  • 김성해
    • 한국언론정보학보
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    • 제37권
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    • pp.7-42
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    • 2007
  • 1997년 이후 가속화되고 있는 국내 언론의 위기에 대해서는 다양한 진단과 처방이 이어지고 있다. 하지만 이 연구는 최근 언론의 위기가 언론인의 '전문성'과 '공익성' 부족에서 비롯되었다는 인식 아래, 그 해결책으로 '언론 전문대학원'의 설립 필요성을 제기한다. 이를 위해 먼저 간략하게 그간 국내에서 이루어진 저널리즘 교육에 관한 연구들을 살펴보고, 왜 미국에서도 특히 '경제저널리즘 대학원' 과정에 주목하는가를 설명한다. 그 다음, 경제/비즈니스 보도 석사과정을 제공하는 미국내 대학원들의 이념과 운영상의 공통점을 지적하는 한편으로 이들 과정을 구체적으로 살펴보았다. 이 연구는 이에 먼저, 이들 과정이 '전문적인 정보중개인'으로서의 엘리트 언론인 양성을 목표로, 학생과 교수 간 도제관계를 형성할 수 있을 정도의 소규모로, 학교수업과 실무연습이 통합된 과정을 운영하고 있으며; 또한 전공을 신문, 방송과 같은 매체와 경제, 국제정치, 과학과 같은 주제별로 나누는 한편으로 대부분 풀타임 과정을 개설하고 있으며; 나아가, 학생들은 저널리즘 유관 과목은 물론 경제보도 이론/실기와 경제/금융/비즈니스 전공과목을 직접 이수하고 있다는 것을 밝혔다. 저자는 결론을 통해 먼저 뉴욕의 맨해튼과 비슷한 조건을 가진 서울이 '전문대학원' 설립에 유리한 지리적 장점을 제공하고 있으며, 특히 뉴욕대와 컬럼비아대의 프로그램이 한국적 상황에 창의적으로 접목될 수 있다고 주장한다. 저자는 나아가 국내의 경우 초급기자를 위한 '실무 중심의 Master of Science' 과정과 더불어 고급기자들을 위한 'Master of Arts' 프로그램의 이원화가 필요하다는 입장을 제시한다. 저자는 이 연구를 통해 지금까지 당위론의 수준에 머물러 있던 '전문 언론인 양성'에 대한 실천적인 '청사진'을 제시하고자 하였으며, 이러한 작업들의 축척을 통해 '전문적 정보중개인'으로서의 기자 교육을 위한 구체적인 방안이 마련되기를 희망한다.

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4차 산업혁명시대 대학무용학과 커리큘럼의 방향모색 (Seeking for a Curriculum of Dance Department in the University in the Age of the 4th Industrial Revolution)

  • 백현순;유지영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.193-202
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    • 2019
  • 4차 산업시대에 대학무용학과의 커리큘럼은 무엇을 변화시켜야 하는가에 초점을 둔 연구이다. 이는 무용학과의 교육과정이 미래 직업 창출과 무관하지 않음으로 4차 산업과 연관 지어 무용전공자의 미래 직업을 전망해 본다면 지금 대학 무용학과 커리큘럼으로는 미래 직업을 창출하기 힘들다는 생각에 따른 것이다. 따라서 서울에 소재하고 있는 5개 대학의 무용학과 커리큘럼을 비교 분석해 보았으며 그 후 4차 산업혁명시대에 적응하고 새로운 기술의 개념이 포함된 무용교육을 하려면 무엇을 어떻게 배워야 할 것인가 하는 무용학과 커리큘럼에 대해 5개의 교과목을 제시하였다. 첫째, 무용과 통합교육이다. 이는 창의성과 과학교육을 통합한 교육으로 STEAM(Science-Technology-Engineering-Art-Methematics)이라는 대 주제를 중심으로 아이디어와 창의성을 향상시키고 나아가 예술적 감수성 등을 키울 수 있는 교과이다. 둘째, 빅데이터 분석 및 빅데이터로 미래를 전망해 보는 교과로 이는 무용의 전반적인 것에 대한 대중들의 의견이나 평가, 감정 등을 분석함으로써 무용공연이나 무용전공자의 진로방향, 직업창출 등에서 유용하게 활용할 수 있는 학문이다. 셋째, 영상교육으로 영상은 현 시대의 대표적 표현매체로 오늘날 대부분의 예술표현영역을 영상이 차지함을 볼 때 영상을 통한 무용은 기존의 무용작품을 새로운 형태의 작품으로 창조적으로 변형시킬 수 있으며 학문적으로나 공연예술로서 무용의 영역을 넓힐 수 있다. 넷째, VR과 AR은 스마트 미디어시대의 중요한 기술로 미래 무용학이 공연이든 교육이든 산업이든 간에 시대의 흐름에 맞춰 디지털식 방법을 갖춰야 한다면 VR이나 AR에 대한 학습을 할 필요가 있다. 다섯째, 4차 산업혁명과 무용예술교과는 4차 산업혁명시대의 변화를 미리 예견하고 무용교과의 변화, 발전 모색 등을 교육하는 교과로 필요하다.

항공우주 학연협력 현황과 전망 (Current Status and Outlook of the Institute-Academia Collaboration in Aerospace field)

  • 김종범
    • 항공우주산업기술동향
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    • 제6권2호
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    • pp.3-10
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    • 2008
  • 이명박 정부는 새로운 과학기술기본계획에서 지식기반경제 시대에 창의적 기초원천연구의 산실인 대학을 세계적 연구개발거점으로 육성하고, 학연 협력을 강화하는 것을 주요 내용으로 포함시키고 있다. 또한 출연(연)의 중장기 연구사업에 대학을 참여시켜 기초원천연구를 강화하고, 대학 출연(연) 공동연구 활성화를 꾀하고 대학과 출연(연) 간 인력 교류 활성화를 위한 법령을 정비하고 있다. 항공우주분야도 타 기술분야와 마찬가지로 대학의 혁신주체로서의 역할이 강조되고 있으며, 따라서 학-연 협력의 필요성이 증대하고 있다. 학연협력의 유형은 공동연구, 석박사인턴십, 교수-연구원 교류, 공동연구센터, 공동대학원 과정 등으로 나누어 볼 수 있으며, 미국, 브라질, 독일, 프랑스, 일본, 한국 등의 사례를 살펴보았다. 학연협력이 성공하기 위해서는 연구주제의 높은 상호의존도, 연구역량에 대한 상호신뢰, 풍부하고 유연한 자원능력이 요구되고 있다.

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한국 애니메이션 인력 양성 시스템에 대한 연구 - 대학 애니메이션 교육 과정에 대한 예술경영적 제언 (A Study on the Education and Training system in Korean Animation Industry - Suggestions about Curriculum in a Department of Animation in Korean Universities from the Perspective of Arts and Cultural Management)

  • 강윤주
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권34호
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    • pp.317-344
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    • 2014
  • 본 연구는 미국 및 일본과 같은 대규모 애니메이션 제작국의 하청업으로 애니메이션 산업에 발을 들여놓게 된 한국이 창작 애니메이션 국가로 거듭나기 위해 필수적인 교육 과정에서의 개선점을 예술경영적 관점에서 제시하는 데에 그 목적을 두고 있다. 여기서의 예술경영적 관점이란 인문학 및 사회과학, 경영학적 요소가 통합적으로 연계되는 것을 뜻하며, 이를 위해 다음과 같은 세 가지 요소를 제시하였다. 첫째, 전 세계 애니메이션 산업 구조에 대한 경향 파악 및 합작 능력의 배양이다. 애니메이션 산업은 기술력과 자본력, 그리고 인력이라는 세 가지 요소 중 어느 하나도 미흡하면 안되는 대표적인 문화산업으로 세 가지 요소의 세계적 동향을 파악하는 것은 애니메이션 제작을 위해 필수적이다. 또한 이러한 동향 파악을 위해서는 주류 애니메이션 국가 및 업체와의 합작을 이용하는 것이 가장 좋은 길이므로 국내 애니메이션 교육 과정에서 해외 합작에 필요한 여러 가지 능력을 배양시켜야 한다. 둘째, 뉴미디어와 뉴플랫폼에 대한 이해이다. 기존의 텔레비전과 극장만이 아니라 팟캐스트, 인터넷 등으로 다양해지고 있는 애니메이션 배급 매체에 대한 심도 깊은 이해 및 뉴미디어의 수용자층에 대한 분석은 결국 그에 맞는 애니메이션 작품 제작을 위해 필수적이다. 셋째, 다원화된 매체를 통한 애니메이션 배급 가능성은 대자본 없이도 애니메이션이 제작 및 배급될 수 있다는 길을 열어준 것이므로 이에 맞는 1인 창조기업 창업을 할 수 있도록 경영 및 마케팅 능력을 키워줄 수 있는 교육 내용이 필요하다. 마지막으로 국내 애니메이션 대학 기관의 교육 과정 현황을 간략하게나마 분석한 본 연구의 후반부에서는 이러한 세 가지 요소를 보완한 교육 과정 개선안을 구체적으로 제시하였다. 국내 애니메이션 대학 교육 과정은 애니메이션 실기 및 예술 실기에 치우쳐 있음을 확인할 수 있었고 이에 비해 인문학적, 사회과학적, 그리고 경영학적 분야의 교육 과정은 4년제 종합대학 애니메이션 학과에서는 발견할 수 없었다. 이에 본 연구는 애니메이션 산업 구조 분석 및 뉴미디어를 애니메이션 산업 종사자들의 관점에서 파악할 수 있는 교육 과정, 그리고 애니메이션 1인 창업을 하기 위해 필요한 경영 분야의 내용을 첨가할 것을 제언하였다.

봉사학습을 경험한 예비교사의 초등영재아동의 특성과 영재교육 방향에 대한 인식 (The Characteristics of the Elementary Gifted Children and the Direction of Korean Gifted Education Perceived by the Preservice Elementary Teachers)

  • 김라경
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권12호
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    • pp.177-185
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    • 2017
  • 영재교육이 성공하려면 영재학생들의 심리적 특성에 부합하고 교육적 욕구를 충족시켜 줄 수 있는 전문적 능력과 자질을 갖춘 교원에 의한 교육이 필요하다. 본 연구의 목적은 예비초등교사들이 인식하는 초등영재아동의 특성과 우리나라 영재교육이 앞으로 나아가야 할 방향 대하여 탐색하기 위하여 실시되었다. 이를 위하여 교육대학교에 재학 중인 예비초등 교사 3명에게 대학부설 영재교육센터에서 과학·수학 영재아동을 대상으로 12주간의 봉사학습을 실시하였다. 본 연구를 통해 예비교사들은 초등영재아동들의 특성을 다음과 같이 인식하고 있었다. 첫째, 초등영재아동들은 인지적으로 우수하고 과제에 있어 창의적이었으나, 이들의 특성은 상황에 따라 긍정적으로 혹은 부정적으로 표출되거나 비춰지고 있었다. 둘째, 몇몇 영재아이들은 지는 것을 견디기 어려워 또래에게 지나친 경쟁심을 표출하고 이로 인한 불안정한 교우관계를 보이는 경우도 있었다. 우리나라의 영재교육의 질적 재고를 위하여 교사가 개별 영재아동의 독특한 특성을 인정하고 장애아동들에게 제공하는 특수교육처럼 영재교육에서도 공교육 차원에서 특별히 고안된 교육을 제공해야 할 의무가 있음을 인식하였다. 동시에 영재아동을 영재이기 이전에 한 아동으로 바라보고 아동으로서의 대해야 한다고 생각하였다. 미래의 교사가 영재학생을 가르칠 수 있는 전문성을 신장시키기 위해서는 연수 외에도 교사 양성과정에서부터 영재교육 강좌를 필수과목으로 수강해야하며 영재학급 등의 현장실습기회를 제공해야 할 필요성이 제기되었다.

컴퓨팅 사고력 기반 프로그래밍 학습의 효과성 분석 (Analysis of the Effectiveness of Computational Thinking-Based Programming Learning)

  • 김경규;이종연
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.27-39
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    • 2016
  • 디지털 정보시대가 필요로 하는 역량은 정보를 기반으로 한 문제해결력, 논리적 사고력, 그리고 융합적 사고력 등이다. 이러한 능력을 갖추기 위해 21세기를 살아가는 현대인들은 컴퓨팅 사고(Computational Thinking)를 함양하기 위한 교육을 해야 한다. 그러나 현재 중학교 컴퓨터 교육과정 내에서 이러한 사고력을 향상시키기란 현실적으로 매우 부족한 실정이다. 이에 단편적이고 제한적인 컴퓨터 교육에서 벗어나 학습자의 컴퓨팅 사고능력을 신장시키고 컴퓨터 과학 원리를 보다 쉽게 이해시키기 위하여 프로그래밍 중심의 교육 프로그램을 개발하였다. 개발한 교육 프로그램의 효과를 검증하기 위해 소프트웨어 교육 시범학교로 선정된 W중학교 1,2학년 학생 22명, 3학년 학생 20명을 대상으로 12주간에 걸쳐 총 24차시 동안 적용한 결과, 논리적 사고력과 창의적 문제해결능력 향상의 긍정적 변화를 가져오는 것을 확인하였다. 결과적으로 본 연구에서는 컴퓨팅 사고력 기반 프로그래밍 학습의 현장 적용 가능성을 제시하고 그 효과성에 대해서 분석하였다. 향후 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 다양한 교육 프로그램의 개발 방향을 제시하는데 의의를 찾을 수 있다.

영어 'Hat'가 된 한국 '갓' 의 상징성 (The Symbolism of Korean 'Gat' and the Etymology of 'Hat')

  • 이효정;나영주
    • 감성과학
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    • 제25권4호
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    • pp.3-20
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    • 2022
  • 세계적으로 알려진 한국의 갓의 기원과 상징성을 찾아보면 고조선까지, 또 상투와 관자는 홍산문화까지 올라갈 수 있다. 본 연구의 목적은 영어 Hat의 어원, 갓과 옥 머리빗의 상징성, 갓 부속품의 발달 역사를 살펴보고자 함이며, 연구방법으로는 문헌고찰, 유물과 벽화, 주변의 발음 변화 사례수집 등을 행하였다. 홍산문화에서 발굴되는 유적 대부분이 한국에서 발견되는 유적과 상당 부분이 일치하고 있다. 변한 사람들은 고깔형태의 삼각형 모자 변(弁)을 착용하였는데, 이는 상투의 머리형태에 맞춘 것이다. 변의 테두리는 접어져 있는데 이를 아래쪽으로 내리게 되면 갓이 된다. 뾰족한 추 상투는 동북아시아 사람들의 독특한 머리양식이며 한국인의 '하늘 자손' 이라는 민족정체성을 나타내므로 수천년간 전통이 유지되었다. 새와 구름형의 홍산문화 옥 머리빗은 종교적 특성과 홍산인의 머리양식에 관한 예법 제례에서 사용되었다. 영어 'Hat'는 '갓' 발음이 변화한 것이다. 'ㄱ, ㅎ, ㅋ'의 발음은 상호 밀접한 관계를 갖고 있는데, 고대의 'ㄱ'음은 점차 'ㅎ, ㅋ'음으로 변천하게 되었다. Hat와 갓은 '관, 고깔'의 중고음인 '가사>고사>곳' 으로부터 변형한 것이다. 홍산문화에서 시작된 독특한 머리양식은 단군 고조선시대에 대중적으로 유행되었으며, 갓의 착용과 머리양식 요소는 전승되면서 지속적으로 발전하였다. 갓의 제작 방법 및 창의적인 망건, 동곳, 관자, 머리빗 등 갓 착용을 위한 필수 부속품들의 상호 발전사도 주목할 필요가 있다.