• Title/Summary/Keyword: 과학예술

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예술적 창의성, 과학적 창의성, 일반적 창의성이 지각된 즐거움과 재이용의도에 미치는 영향 : 롤플레잉 게임 이용자들을 대상으로 (The Impacts of Artistic Creativity, Scientific Creativity, General Creativity on Perceived Enjoyment and Intention to Reuse : Focused on Role-Playing Game Players)

  • 변현수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.59-67
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    • 2011
  • 비디오 게임을 즐기는 인구가 급속히 증가하고 있으며, 이에 따라 비디오 게임 사용자들의 즐거움과 재이용의도에 영향을 미치는 요인들에 대한 관심이 집중되고 있다. 본 연구에서는 게임의 재이용의도에 영향을 미치는 창의성과 지각된 즐거움이라는 요소에 초점을 맞추어 진행되었다. 연구결과는 실증분석을 통해 수행되어 변수들간의 인과관계를 규명하도록 하였다. 연구결과 예술적 창의성, 과학적 창의성, 일반적 창의성이 지각된 즐거움에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 또한 지각된 즐거움은 게임의 재이용의도에 유의한 영향을 미치는 역할을 하였다. 특별히 창의성의 종류 중에서 예술적 창의성이 지각된 즐거움에 가장 많은 영향을 미치는 점을 발견하였다.

리드믹, 음악생리학과 음악인의학, 행위예술과학을 중심으로 본 디지털 융복합 교육의 방향성 연구 (A Study on the Direction of Digital Convergence and Multidisciplinary Education based on Rhythmik, Music Physiology and Musicians' Medicine, Performance Science)

  • 엄희정;김희철;노경원
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권12호
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    • pp.1726-1733
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    • 2019
  • 움직임은 삶의 모든 것이며 음악은 우리의 전반적인 삶과 함께하고 있다. 움직임과 소리를 바탕으로 탄생한 예술은 기술과 밀접한 관계를 가지고 발전하며 시대를 반영해 왔으며 디지털 시대에 새로운 문화콘텐츠를 만들어가고 있다. 융합 예술과 교육에 있어 음악과 신체의 움직임이 접목되는 빈도에 비해 다양한 분야의 학문적 지식과 경험을 가진 전문가와 연구기관의 부재는 현실적 문제이다. 외국 대학의 선례를 통해 음악, 움직임을 구성하는 가장 기초적인 원리인 '리듬'을 연구하는 학문인 리드믹을 소개하고 함께 연구되는 분야인 음악생리학과 음악인의학 그리고 행위예술과학에 대해 살펴보며 국내 도입의 필요성을 제기한다. 격변하는 디지털 시대에 유일하게 '나 자신'이 주체가 되는 움직임을 생리학과 의학을 통해 체계적으로 인지하고 음악을 매개체로 과학적으로 움직이고 표현하는 연구 분야를 개척해 융합시대와 교육에 새로운 방향을 제시한다.

기술적 관점에서 바라본 사진사에 대한 고찰 (Historical Meaning through Technological Issues on Photography)

  • 김상기;김유진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권10호
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    • pp.93-105
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    • 2012
  • 사진이 발명된 계기에는 과학과 기술이 뿌리 깊게 자리 잡고 있다. 인간의 손이 아닌 기계와 과학적 처리과정을 통해 생성된 이미지는 사실 그대로의 정교한 이미지로만 그치지 않았다. 사진은 대중문화, 예술, 광고, 과학연구 등 정확한 기록성과 사실적 묘사가 필요한 곳이면 어디든지 사용되었으며, 하나의 인류문화로 자리를 잡았다. 그러나 현재 사진교육에서 다루는 사진사는 사진가의 사진성향, 예술적 패러다임의 시대적 변화와 전쟁과 같은 사회적 변화를 중심으로 사진의 흐름을 다루고 있을 뿐 기술적 관점과 같은 다양한 관점에서 바라본 사진사 연구는 부족하다. 본 연구에서는 사진의 과학 기술적 탄생 배경을 중심으로 사진의 기술사를 살펴보았고 중요한 기술적 성취단계에서 사진은 어떤 영향을 받고 변화했는지 각각의 사례를 통해 분석 및 논의하였다. 이러한 관점의 논의는 빠르게 변화하고 있는 현대사진을 이해하는데 도움이 되며 앞으로의 사진 변화를 예측하는데 참고가 될 수 있기에 적지 않은 의미를 가진다. 또한 사진이 기술에 의존적이라는 사실을 이해함으로써 사진전공자들에게 사진기술 및 관련이론을 습득하는 것이 무슨 의미를 가지는지를 깨우쳐 줄 수 있을 것이다.

뉴미디어 환경에서 무용예술의 크로스오버 실현과 전파에 대한 연구 (Research on Cross-border Practice and Communication of Dance Art in the New Media Environment)

  • 장몽니;장일
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.47-57
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    • 2019
  • 20세기 말, 뉴미디어 기술의 보급과 뉴미디어 예술이 대두됨에 따라, 무용은 시각예술과 신체언어예술로써 점점 더 풍부하고, 많은 변화의 특징을 갖게 되었다. 인터넷이 엄청난 속도로 발전하고 있는 오늘날의 뉴미디어 환경에서 수많은 서로 다른 분야(예로 들면, 영화 연극, 컴퓨터 기술, 디지털 예술 등)들이 그 공통성과 특징을 빌려 다양한 교호 창작을 함으로써 새로운 학문적 연구와 이론 모델이 생겨나고 있다. 각 분야의 크로스오버가 화제가 되면서 전통적인 댄스 퍼포먼스 형식도 새로운 돌파구를 찾고 있다. 이 글은 두 부분으로 나누어져 있는데, 첫 번째 부분은 영상 장치의 춤 공연예술에 대한 연구이며, 두번째 부분은 무용예술의 전파 가능성과 영향을 연구하는 것으로, 이 두 부분의 연구를 통해 뉴미디어 환경에서 무용예술의 크로스오버 실현과 전파에 본 연구의 내용이 활용되길 기대한다.

과학관에서 안개상자를 활용한 원자력 체험교육 및 학교밖 교육에 관한 연구 (a Study on the Hands-on Education and the Out-of-School Education of the Nuclear Energy Using the Cloud Chamber in the Science Museum)

  • 오규진;홍대길
    • 한국과학예술포럼
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    • 제6권
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    • pp.67-78
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 원자력 에너지와 방사선에 대한 청소년들의 이해를 돕기 위해 과학관에서 안개상자를 활용하는 교육 방법과 그 교육적 효과를 조사하는 데 있다. 본 연구에서는 안개상자의 역사와 과학관 전시물로서의 가치는 물론 안개상자를 활용한 원자력 체험 교육 및 학교 밖 교육 등을 조사하였다. 또한 과학관에서 안개상자를 활용한 원자력 교육 시 참가자들의 교육 만족도를 조사했다.

출협 선정 '이 달의 청소년도서' 13종

  • 대한출판문화협회
    • 출판저널
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    • 통권91호
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    • pp.30-31
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    • 1991
  • 대한출판문화협회(회장 권병일)가 선정하는 '이 달의 청소년도서' 91년 6-7월분으로 다음 13종(13책)의 도서가 선정됐다. 분야별로는 철학(4종) 문학(4종) 예술(1종) 역사(1종) 과학(3종). 재단법인 한국출판금고(이사장 정진숙)는 총 1200여만원의 예산을 들여 선정도서 1종당 300부씩을 구입, 전국 각 지방의 공공도서관 81곳을 비롯, 청소년 선도기관.소년원.지방문화원 등 300곳에 기증했다. '이 달의 청소년도서' 선정위원은 다음과 같다. 문학.예술-남미영(한국교육개발원 연구원) 신상철(아동문학가) 과학.기술-현원복(한국과학사회연구소장) 종교.철학-이은봉(덕성여대 교수) 역사-하현강(연세대 교수) 인문.사회-송복(연세대 교수)

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패션과 기술의 융합 제품을 위한 TAM과 패션의 통합 모형 연구 (Technology Acceptance Model and fashion: Toward an integrated model for fashionable technology products)

  • 심수인
    • 한국과학예술포럼
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    • 제30권
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    • pp.217-230
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    • 2017
  • The purpose of this study is to develop a theoretical model identifying how consumers accept a fashionable technology product. A systematic review of 39 influential TAM studies focusing on theory development in the context of information technology results in three tendencies, which become backbone of the model of fashionable technology acceptance. A subsequent review of the nature of fashion fleshes out the backbone with detailed propositions in the more specific context of fashionable technology. The model of fashionable technology acceptance includes key propositions of Theory of Reasoned Action, in which internal beliefs consist of functional, aesthetic and symbolic values, and other factors, such as technology features (i.e., hardware specification, software specification, brand, and price factors), environmental conditions (i.e., technical infrastructure and user occasion), individual differences (i.e., age, gender, experience, personality, aesthetic sense, fashion innovativeness, and income), and social influence (i.e., subjective norms, social reputation, and cultural difference). Implications, limitations, and suggestions for future research are also discussed.

우리 문화유산속의 과학(11) - 고분벽화 "천연 광물성 재료 쓴 정상의 고구려 예술"

  • 이종호
    • 과학과기술
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    • 제35권12호통권403호
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    • pp.30-31
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    • 2002
  • 우리나라의 고분벽화는 주로 고구려 무덤에서 많이 발굴되었는데 압록강 유역과 평양을 중심으로 하는 중국지방에서 90여기가 발굴되었다. 삼국시대 이후 고려와 조선조에 이르기까지 명맥만 유지해 왔다. 이 고분벽화는 종교적 내용에서 비롯하여 고구려인의 전투적 모습과 수호신이 주류를 이루고 있고 재료는 물에 녹지 않는 천연 광물성 재료들을 많이 이용했다.

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NEW&TOPICS 해외

  • 이주영
    • 과학과기술
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    • 9호통권412호
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    • pp.9-11
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    • 2003
  • 은하계도 '약육강식' 장면 촬영 성공/ 아기들의 요람사 원인은 자궁으로 되돌아가는 꿈 때문/ 스트레스, 암세포 전이 촉진/ 녹차 항암효과, 생각보다 탁월/ 과학 · 의학 전공자가 예술 · 법학 전공자보다 장수/ "집안에서는 무조건 금연해야"/ 레이저 대신 태양광선으로 수술/ 넥타이 죄어 매면 녹내장 위험 증가/ 생각만으로 움직이는 휠체어 개발/ 크고 선명할수록 보기 어렵다/ 운동중 수분 과음하면 사망 위험

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첨단게임

  • 한국과학기술단체총연합회
    • 과학과기술
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    • 제29권9호통권328호
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    • pp.53-70
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    • 1996
  • 컴퓨터게임을 어린이들을 유혹하는 못된 놀이 쯤으로 생각하는 사람들이 있다. 그러나 컴퓨터게임은 사고ㆍ지각ㆍ인지ㆍ판단력을 높이고 건전한 여가선용으로 현대인의 스트레스를 해소시켜 준다. 컴퓨터게임은 앞으로 종합예술로 승화해서 21세기 핵심산업이 될 전망이다. 첨단게임의 모든 것을 알아본다.

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