게임은 누구나 선호함에 틀림없는 IT가 가져다 준 훌륭한 놀이이다. 그러나 이러한 훌륭한 놀이가 교육적인 측면으로 조직적이고 체계적으로 구현되지 못하고 있다. 본 연구에서는 여러 장르의 게임을 분석하여 교육에의 시사점을 찾고, 특히 게임을 만드는 것이 정보교육에 어떻게 효과적인지를 연구한다. 게임을 만드는 것은 그것을 직접하는 것보다 자기주도적 학습, 창의적 사고력과 과제 집착력을 향상시키는데 큰 도움을 줄 것이다. 게임을 만드는 활동을 기초로 정보교육 시스템을 설계하고자 한다.
쌀은 전 세계에서 매년 약 4억 톤이 생산되어 세계인구의 약 45%에게 주식으로 제공되고 있다. 우리나라에서는 쌀 농사가 농업소득의 약 44%를 차지하는 농가의 주 소득원으로 경제적 비중이 크다. 또한 WTO 개방경제 체제에서는 쌀 생산농가가 생존하기 위해서는 생산비 절감을 통한 가격경쟁력 제고와 품질향상을 통한 소비자 선호도 확보가 가장 중요한 과제이다. 지금까지 우리나라의 벼농사는 생산비 절감이나 품질향상보다는 수량증대에 치중하여 쌀 산업의 국제경쟁력은 매우 취약한 실정이다. (중략)
생산단가의 저하, 납기 압박, 단통 인쇄물, 다색인쇄물, 인쇄물의 인라인 후가공, 고품질 인쇄등은 인쇄업계에 항상 화두가 되고 있으며 이는 각 업체가 해결하려고 하는 과제이기도 하다. 우리나라의 인쇄회사는 특성상 국전 인쇄기를 선호하고 있지만 많은 특수 인쇄물에는 중형 인쇄기로 부가가치를 높일 수 있고 새로운 돌파구를 찾는 대안이 될 수 있다. 다음은 디지털 작업 공정을 통한 디지털 데이터의 활용과 '중형 인쇄기를 통한 토탈 솔루션 컨셉'을 소개하고자 한다.
This paper is a basic study of college of engineering freshmen's adaptation to college life, and the relationship between sub-variables of academic self-efficacy, learning immersion, and academic curiosity is analyzed. And based on the results, a plan to support new students of the College of engineering is suggested.
본 연구는 뇌졸중 환자에게 과제 지향적 훈련과 진동 자극을 결합한 중재에 경두개 직류 전류 자극을 융합했을 때 상지 기능의 회복에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 총 20명을 대상으로 총 4주간, 주 5회, 30분씩 실시했으며, 경 두개 직류 전류 자극을 융합한 과제 지향적 훈련과 진동자극의 결합 중재의 실험군과 과제 지향적 훈련과 진동자극의 결합 중재의 대조군으로 나누었다. 측정은 손의 기민성과 상지기능의 회복을 측정하였다. 실험군과 대조군은 손의 기민성과 잡기, 쥐기, 큰 동작 움직임에서 유의한 개선을 보였으며(p<.05), 실험군은 손의 기민성과 잡기, 쥐기 동작에서 대조군 보다 유의한 개선을 보였다(p<.05). 중재 전후 효과 크기는 모든 평가 항목에서 작은 효과이상을 보였다. 본 연구 결과를 근거로 하여 임상 환경에서 보다 효과적이고 효율적인 재활 치료를 할 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구의 목적은 의미 있는 대상의 선호도 판단에 영향을 미치는 것으로 알려진 원리인 내적 편향 원리와 규범적 관점 간의 상호작용 양상을 연구하는 데에 있다. 개별 개체의 친숙도가 규범적 관점에 영향을 미친다는 점 또한 고려하여 친숙도 수준에 따른 두 선호도 원리의 작용 양상을 검증하고자 하였다. 이를 위하여 이중 대안 선택 과제를 활용한 행동 반응 실험을 진행하였으며, 친숙도 수준(높음/낮음)에 따라 각 8개의 단일 개체를 실험 재료로 하여 내적 편향 원리 준수 여부와 규범적 관점 준수 여부를 조작하였다. 실험 결과, 내적 편향 원리를 준수한 상태에서 개체가 제시된 경우가 내적 편향 원리가 위배된 상태로 개체가 제시된 경우보다 더 선호되었다. 선호 판단에 걸리는 반응시간 또한 더 짧은 것으로 나타났다. 그러나 규범적 관점 준수 여부는 선택 빈도 및 반응 시간에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 더불어, 개체의 친숙도는 선호도 판단과 관련된 의사 결정에 간섭 요인으로 작용하는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 개체 선호도 원리 중 내적 편향의 강도가 규범적 관점에 비해 더 우세하며, 단일 개체가 제시될 때 그에 대한 선호 판단에 있어서 그 개체가 가진 속성보다 시각적 문맥과의 상호작용이 중요하게 작용한다는 것을 시사한다.
본 연구는 건강보건 대학생의 자기효능감이 스트레스 대처전략에 미치는 영향에 있어 학년과 성별을 조절변수로 설정하여 이들의 조절효과를 파악하고자 했다. 이를 위하여 S대학 대학생 1,442명의 설문조사 결과를 SPSS, AMOS를 이용하여 분석하였다. 연구결과를 요약하면 과제난이도 선호가 회피중심에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 자신감이 회피중심에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 자기조절효능감은 사회적 지지추구와 문제해결중심에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 회피중심은 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 자기효능감의 하위요인인 자신감, 자기조절효능감, 과제난이도선호와 스트레스 대처전략의 하위요인인 사회적 지지추구, 문제해결중심, 회피중심들 간의 영향관계에서 학년별로 모델에 차이가 있는 것으로 나타났으나 성별 간에는 모델에 차이가 없는 것으로 나타났다.
본 연구는 중학생의 창의적 사고능력과 자기효능감, 자기결정성 동기 요인 간의 상관 및 설명력을 알아보고자 실시되었다. 이를 위해 서울지역의 중학생 212명을 대상으로 창의적 사고능력, 자기효능감, 자기 결정성 동기 검사를 실시하였다. 수집된 자료를 활용하여 상관관계, 회귀 분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 창의적 사고능력은 자기효능감과 자기결정성 동기의 하위요인들과 유의한 정적상관이 있는 것으로 나타났다. 창의적 사고능력을 가장 잘 설명해주는 자기효능감의 하위요인은 과제난이도 선호와 자기조절 효능감 요인으로 나타났으며 자기결정성 동기에서는 내적동기인 것으로 나타났다. 이러한 결과로 중학생들의 창의적 사고능력을 증진시키는데 과제난이도선호, 자기조절효능감, 내적동기의 중요성을 알 수 있었다.
최근에 서비스되는 모바일 게임들은 대부분 일일 퀘스트 시스템을 갖고 있다. 일일 퀘스트는 매일마다 반복적으로 수행할 수 있는 과제와 적절한 보상을 제공하여, 플레이어에게 게임의 플레이 방향을 알려주면서 접속을 유도할 수 있는 훌륭한 장치이다. 그러나 비슷한 과제의 반복적인 수행은 자칫하면 지루해질 수 있어 플레이어들의 동기부여를 고려한 일일 퀘스트에 대한 연구는 게임 경험 향상에 중요한 주제이다. 본 연구는 일일 퀘스트에 대한 학술적 논의가 매우 부족함에 대한 인식을 기반으로, 현재 서비스 중인 모바일 게임의 일일 퀘스트 유형을 정리하고, 플레이어의 성향에 따라 어떤 일일 퀘스트 유형을 선호하는지, 어떤 유형에서 동기를 더욱 향상시킬 수 있는 지를 분석하였다. 그 결과로 다음 세 가지를 도출해 내었다. 첫째, 일일 퀘스트를 클리어할 때마다 단계적으로 추가 보상을 제공하여 플레이어들의 동기를 향상시킬 수 있다. 둘째, 플레이 성향에 따라 선호하는 일일 퀘스트의 유형이 다를 수 있으며, 자율성을 중요하게 생각하는 플레이어들은 자신이 직접 퀘스트를 선택할 수 있는 기회를 통해 동기를 향상시킬 수 있다. 마지막으로, 숙련으로부터 더욱 동기 부여를 받는 성향의 플레이어들은 퀘스트를 모두 완료했다는 피드백으로 동기를 향상시킬 수 있다.
다양한 형태의 멀티미디어 요소와 컨텐츠를 보유하고 있는 웹사이트가 증가함에 따라, 사용자는 각 경우에 대하여 다른 네비게이션 방법을 사용하고 있다. 여기서는 사용자의 네비게이션 유형이 웹사이트 종류와 태스크 타입에 따라 어떠한 변화를 나타내는지에 중점을 두고 링크의 구조와 종류에 대한 연구를 진행하고, 이를 검증하기 위한 사용성 테스트를 실시하였다. 웹사이트의 구분에서는 신문과 쇼핑을, 태스크의 구분에서는 목적지향형 과제와 과정지향형 과제로 나누고, 실험에 영향을 미칠 수 있는 색상, 형태, 기술 요소 등을 배제하기 위하여 모형 사이트를 직접 제작하여 실제사이트와 비교 실험을 진행하였다. 이 실험으로부터, 사용자의 네비게이션 유형은 웹사이트의 타입보다는 태스크의 종류에 의한 영향을 받으며, 목적지향형 과제에서는 사이트의 정보구조에 의한 방식이, 과정지향형 과제에서는 직접 링크를 사용한 네비게이션 방식이 선호된다는 결과를 얻었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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