중앙버스전용차로도 도입으로 인해 무단횡단이 증가하였고 보행 교통 사망자 수 증가의 문제가 지속적으로 제기되고 있다. 이러한 중앙버스전용차로 횡단보도부 교통안전 수준 증진을 위해서는 공학적이고 분석적인 노력이 필요하다. 본 연구에서는 향후 보행안전시설 연구의 기반자료를 마련하기 위해 중앙버스전용차로 정류소 횡단보도부 보행자의 보행행태 자료를 분석한다. 중앙버스전용차로 형태 중 무단횡단이 가장 많이 관측되는 '분리형 횡단보도' 형태인 서울시 '고속버스터미널역'을 조사지점으로 선정하여 영상자료를 수집하였다. 수집된 보행자 자료를 공간적 측면과 시간적 측면에서 위반행태를 분석하였다. 분석 결과 공간적 위반 보행자는 37.8%로 시간적 위반 보행자 3.4%에 비해 11.1배 높게 분석되었다. 본 연구를 통해 시간적 위반 보행자에 편중된 안전시설이 아닌 무단횡단 보행자의 절대 다수에 해당하는 공간적 위반 보행자에 안전대책도 필요하며 향후 시 공간적 위반 보행자의 무단횡단을 함께 억제하는 안전시설이 필요함을 제언한다.
학업 및 취업 준비에 대부분의 시간을 쏟는 20대 대학생에게 있어 학습 공간으로써 대학도서관의 역할은 필수적이다. 본 연구의 궁극적인 목적은 코로나19 시기의 이용 행태 변화를 통해 도출된 이용자의 요구를 대학도서관 열람실 공간에 반영하여 활용도를 높일 수 있는 방안을 제시하기 위함이다. 이를 위해 먼저 코로나19 전·후의 대학도서관 열람실 이용 행태를 비교하여 변화와 특성을 확인하였다. 연구 대상으로는 지역 거점 국립대학교인 J대학교를 선정, 중앙도서관의 코로나19 전·후 3개년도에 해당하는 2019~2021학년도의 열람실 이용로그 579,555건을 수집하여 열람실 활용도를 분석하였다. 또한 120,090건의 자료 이용 데이터를 기반으로 도서관 이용 방문 목적을 비교하였고 각 열람실별 특성과 이용률과의 관련성을 분석하였다. 본 연구 결과가 팬데믹 이후 뉴노멀 시대에 대응하기 위한 도서관 열람실 운영 및 공간 재구성 정책 수립 시 기초자료로 활용되길 고대한다.
실내 화재와 같은 재난, 재해시의 보행자의 행태를 모델링하거나 건축물의 구조를 분석하기 위해 지난 수십 년간 다양한 보행모델, 또는 화재대피모델들이 연구되어 왔다. 그러나 최근까지 개발된 모델은 대피 시 구조물들에 의해 보행자의 시야가 제한되는 것을 고려하고 있지 않다. 보행자의 시야는 대피에 영향을 미치는 중요한 요인 중 하나이므로, 이를 고려해야 현실적인 시뮬레이션 결과를 도출할 수 있다. 대피시뮬레이션에서 보행자의 시야에 대한 영향을 고려하는 방법은 시야의 제한 정도에 따라서 보행자의 대피 속도를 다르게 하는 것이다. 본 연구에서는 보행자의 시야에 따라 서로 다른 대피 속도를 갖게 하기 위해서 cellular automata를 이용한 floor field 모델을 기반으로 개선된 알고리즘을 제시하였다. 공간구문론(space syntax)을 활용하여 시야에 따라 공간을 분할하고, 동시다발적인 움직임 대신 분할된 공간별로 다른 이동속도를 갖게 하는 개선된 알고리즘을 구현하여 대피의 행태를 적절하게 모델링할 수 있게 하였다. 또한, 본 연구에서는 추후 실내 센서와의 연동을 통한 실시간 시뮬레이션 시스템으로의 개발을 위하여 공간DBMS를 이용한 3차원 보행자 시뮬레이터의 구현과정을 예시하였다. 캠퍼스 건물을 대상으로 개선된 알고리즘의 시뮬레이션 테스트를 수행하였다.
21세기로 접어들면서 공간의 확정성이 강하던 모더니즘에서 벗어나 디자인에 있어 시간성과 가변성, 불확정성을 수용하고 구조결정력이 약화되는 경향들이 나타나고 있다. 본 연구는 이런 시간성에 의한 변화의 개입이라는 요소가 디자인에서 수용되고 있는 상황을 인간중심 디자인과 행태지원성이라는 관점에서 연구해 보고자 한다. 시간성에 의한 변화라는 요소가 인간의 행동에 미치게 되는 영향을 심리학적 연결기제와 행태지원 측면을 중심으로 하여 알아본다. 또 이런 시간성에 의한 변화의 요인이 인간의 행태를 지원하는 방식에 의거해 시간성 디자인의 유형을 분류하고 각 유형별 사례들을 분석해 본다. 이를 통해 시간성에 의한 변화의 도입 경향이 인간의 심리에 어떠한 긍정적인 역할을 할 수 있는지와 현 시대의 시대성을 어떻게 표출하고 있는가를 검토해 보고자 한다.
지금까지 사이버문화에 대한 연구는 해당 문화의 가장 큰 특성 중인 익명성과 그것이 개별 이용자들의 정체성에 미치는 영향에 대한 많은 관심이 있어왔다. 최근 주목을 받고 있는 싸이월드나 블로그 등 CMC환경에서 매체가 일반적으로 여성의 라이프스타일 및 여성성과 연관되어 정체성의 구성에 영향을 미치게 되며, 이러한 이용 형태를 마케팅과 접목하여 높은 여성 참여와 구매력을 이끌어내고 있다. 반면 온라인게임은 남성 중심의 매체로써의 특징을 가지고 있으며, 상대적으로 여성의 온라인게임 이용 행태 분석 및 마케팅 전략 연구가 미흡하였다. 온라인게임에서 여성 이용자의 참여나 구매력을 이끌어 내기 위해서는 우선적으로 남성 중심적 매체에서 여성 온라인게임 유저의 이용 행태 분석 이 선행되어야 하며, 이를 통하여 여성의 온라인게임 소비 패턴과 특성을 파악하고, 나아가 고객 충성도, 구매력과의 관련성 속에서 마케팅적 시사점을 도출하여야 할 것이다. 본 연구는 온라인게임 여성 유저의 심층 인터뷰를 통하여 우선적으로 연령별 게임 이용 패턴 - 게임이용 장소, 초기 진입 방식, 커뮤니티 활동, 아이템 구매 형태 등 - 에 대해 알아보고, 다음으로 여성 유저의 게임 플레이 방식으로 게임 내 캐릭터의 전유 방식(몰입)과 게임 플레이 스타일을 고찰하고자 한다. 이때 여성의 온라인게임 이용 방식이 남성적 매체라는 구조적 공간 내에서 여성의 성적 특성이 온라인게임 소비 행태에 어떠한 영향을 미치며, 또한 여성 유저의 이용 방식에 따라 고객 충성도에 미치는 효과에 대해 알아보도록 한다.
본 연구는 지역간 형평성을 분석하기 위하여 교통인프라지표와 통행행태를 통합적으로 고려하였다. 교통인프라지표로는 도로시설, 대중교통시설, 지역특수지수를 이용하였다. 통행행태는 1일자의 버스교통카드데이터를 이용하였다. 공간군집 분석과 전역적 국지적 분석을 통해 얻은 결과 분석단위를 읍 면 동으로 하였을 때 해당지역과 주변지역의 인프라수준이 높은지역(High-High)에서 모두 낮은지역(Low-Low)등 4개의 수준으로 구분되었다. HH type의 지역에서는 버스이용자, 통행, 환승 수가 높고, LL Type의 지역은 내부통행수, 통행시간, 통행거리, 통행속도, 요금항목이 높게 나타났다. 전역적 회귀분석에 의해 교통인프라 수준을 통행행태 변수로 회귀한 결과, 버스이용자수(bus users), 평균환승수(mean_trans), 평균내부통행수(mean_inside), 평균통행속도(mean_speed), 총 4개의 통행특성 변수가 유의하게 추출되었다. 이들 변수를 적용하여 국지적 회귀분석(GWR)을 수행한 결과 전역적 회귀분석에 비해 AIC와 ANOVA 결과 모두 모형의 결과를 유의하게 향상시켜, 경기도 내 통행행태 특성이 교통인프라 수준을 설명하는 데 있어 지역 간 차이가 많이 존재하는 것을 다시 한 번 확인시켜주었다.
이 연구는 다양한 소매 유통업체들의 입지적 특성과 소비자의 구매를 위한 공간 이동 행태를 파악하려는 것이다. 이를 위하여 일상적 소비생활과 관련하여 다른 지역과의 연결이 비교적 단절된 제주도를 사례지역으로 선정하여 분석하였다. 특히 상.위 도시로의 이동 행태를 파악하기 위하여 제주도의 2위 도시인 서귀포시를 중심으로 설문조사를 실시하고 분석하였다. 서귀포시에는 대형 백화점은 존재하지 않으나, 재래적 농촌경제의 잔재라고 볼 수 있는 정기시장과 오래된 중심부에 위치한 재래시장이 있으며, 근래에 대거 등장한 대형마트 및 쇼핑센터가 입지하고 있으며, 각기 다른 소비자의 각기 다른 구매 요구와 연결되어 운영되고 있다. 본 연구의 목적은 이들의 입지적 특성을 밝히고, 이 지역 소비자의 이동 행태와의 상호 연관성을 밝히려는 것이다. 이를 위하여 서귀포시에 거주하고 있는 주부를 대상으로 가정의 사회.경제적 특성에 따라 사례지역에 입지하고 있는 유통시설에 대한 이용행태 및 상위 도시인 제주시로의 공간이동 양상, 구매장소별 이미지에 대한 설문조사에서 얻어진 자료를 중심으로 분석하였다.
본 연구는 서울시에서 '상상어린이공원 조성사업'으로 조성된 어린이 놀이시설물에서 나타나는 어린이들의 창의 놀이 행태 분석 및 창의 놀이 유형에 관한 연구를 수행함으로써 어린이들의 창의성을 함양하고 제고하기 위한 상상어린이 공원 놀이시설의 향후 개선방향에 대한 기초자료제시를 목적으로 수행하였다. 본 연구는 2008년에서부터 2010년까지 조성된 상상어린공원 제2차 사업지 6개소를 대상으로 놀이시설 도면 분석 및 놀이 현상에 대한 현장 비디오 촬영을 통한 관찰조사방법을 통해 수행하였으며, 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 상상어린이공원의 놀이시설에는 모두 21개 유형의 창의 놀이 행태가 나타나는 것으로 분석되었다. 둘째, 상상어린이공원의 중심시설이 조합놀이대로 디자인되어 있기 때문에, 놀이시설의 이용률은 절대적인 면에서 조합놀이대의 이용률이 높은 것으로 나타나고 있으나, 창의 놀이 행태는 그네, 흔들말과 같은 독립놀이시설에서 상대적으로 더 많이 나타나고 있었고, 셋째, 어린이들의 창의 놀의 행태는 조합놀이대와 같은 고정된 놀이시설보다는 그네, 흔들말과 같은 유동적 놀이시설과 모래사장과 같은 공간적 놀이시설에서 더 다양하게 나타나고 있었다. 넷째, 어린이들의 창의 놀이 행태는 유창성, 융통성, 독창성, 정교성, 상상력 등 5개 창의성 요소에서 분석될 수 있었으며, 창의 놀이 행태는 5개 창의성 요소에서 중복되어 나타나는 것으로 분석되었다. 다섯째, 이상의 결과에서 어린이들의 창의력을 제고시키기 위해서는 상상어린이공원의 조합놀이대 시설은 유동적 및 공간적 놀이시설과 복합화 하여 디자인되어야 할 필요가 있으며, 유창성, 융통성, 독창성보다는 상대적으로 적게 나타나고 있는 정교성 및 상상력을 제고하기 위해서는 공간적 놀이시설이나 공작형 놀이시설, 그림을 그릴 수 있는 화벽시설 등과 같은 놀이시설이 도입되어야 할 것으로 사료되었다.
본 연구의 목적은 상황 인식 위치 기반 서비스를 위해 정성적인 개인 공간 행동을 포착하는 새로운 방법을 제안하는 것이다. 단순한 추적이내 사람의 위치 변화에 대해 색인 생성을 넘어서서, 사람과 환경 사이의 관계 변화가 본 연구의 공식 모텔에 대한 기본 소스로 간주된다. 특히 이 연구는 특정 지역의 경계 근처에서의 사람의 움직이는 행위에 중점을 둔다. 그 행위를 포착하기 위해 그 개체의 영향력 범위를 적용하는 새로운 접근 방법이 제안된다. 이러한 개체 시공간적으로 확장된 점는 그 영향력 범위를 그 개체의 위치와 함께 잠재적 사건이내 상호작용 구역으로 간주한다. 이렇게 포착된 정성적 공간 행위는 알려진 지역 근처의 개체 관계의 더 정제된 설명을 제공하여 단순한 공간정보 제공을 넘어선 실시간 공간 의사 결정 지원 시스템 강화에 도움을 줄 수 있다.
위성영상은 항공사진과 더불어 지표면의 변화를 신속하고 주기적으로 관찰할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 이러한 장점뿐만 아니라 위성영상에 포함된 분광정보는 시간에 따른 지표면의 변화를 면밀하게 관찰이 가능하다. 이러한 장점들을 이용하여 현재 도시의 중추적인 교통수단으로서의 역할을 하고 있는 지하철 구간주변을 대상으로 시간에 따른 공간변화를 알아보았다. 지하철 건설전후의 구간을 대상으로 Landsat TM영상을 이용하여 토지이용변화 정도를, SPOT Panchromatic 영상을 이용하여 주거 및 상업지구의 변화정도를 위성영상을 통해 살펴보았다. 또한 부산에서 발간한 토지건축물 대장, 교통유발금부과대장을 통해 영상에서 나타난 건물들이 어떤 용도의 건물인지를 파악하고 부산교통공사에서 발간한 일반현황자료를 통하여 지하철이용의 현황과 이용행태를 주변 공간변화와 더불어 분석해보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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