기능성 게임은 사용자에게 재미와 함께 특정한 학습 목표를 달성하기 위한 훈련 또는 교육의 경험을 제공하는 것이다. 본 연구에서는 몰입형 메타버스 플랫폼에서 여러 훈련생과 감독자 들이 서로 실시간 동기화된 자신들의 아바타들 간 협업을 통해 화재 탈출 훈련을 제공하는 기능성 게임을 제안하고 구현하였다. 제작된 시스템 아키텍처는 착용형 동작 센서와 헤드 마운트 디스플레이로 구성되어 메타버스 사이버 공간에서 각 사용자의 의도된 행동을 사용자의 아바타의 동작과 동기화시킨다. 개인화된 착용형 시스템은 사이버 체험 기반의 화재 대피 훈련 시스템에 편리한 사용자 인터페이스와 몰입형 환경을 저렴한 구성 비용으로 제공할 수 있도록 한다. 본 연구의 기능성 게임은 건물의 화재 현장에 대해서만 구현되었으나 제안하는 플랫폼은 공공의 안전을 위한 다양한 재난 상황에 대해 구성을 확장할 수 있다. 본 시스템의 실험 결과를 통하여 제작된 시스템이 화재 탈출에 필요한 능력을 향상시키는 훈련 효과를 검증하였다.
이모티콘은 가상공간에서 자신의 정서와 감정 등을 나타내는 상징적 장치로 모바일 시장의 성장과 사용량의 증가에 따라 그 형태 또한 다양하게 변화 되어왔다. 이에 따라 국내에서는 이모티콘과 관련된 연구들이 이루어지고 있으나 기호의 조합으로 이루어진 이모티콘 형태와 이모티콘의 기능적 측면에 중점을 두었다는 한계점이 존재한다. 따라서 본 연구는 사용자 측면에 집중하여 (1) 현재 가장 보편화된 이미지 형태의 이모티콘 이용 동기에 대해 알아본 뒤 (2) 이용 동기에 따른 이미지형 이모티콘 이용 태도와 행태를 탐색적으로 알아보고자 하였다. 더불어 기존 연구의 결과를 바탕으로 (3) 성별과 친밀도에 따른 이미지형 이모티콘 이용 태도와 행태 차이에 대하여 알아보고자 하였다. 그 결과 이모티콘 사용자들의 이용 동기는 크게 감정 표현, 친밀감 표현, 이미지 관리, 문장 보완으로 추출되었다. 이 중 감정 표현과 친밀감 표현 동기가 이모티콘 이용 태도와 빈도에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 사용자와 대상간의 친밀도가 높은 경우 긍정적인 이모티콘 이용 태도를 갖고, 빈번하게 이모티콘을 사용한다는 사실을 발견할 수 있었다. 본 연구는 모바일 시장에서 커뮤니케이션 도구로 성장하고 있는 이모티콘의 사용자 동기를 알아보고, 동기와 대상간의 친밀도가 이용 태도와 행태에 미치는 영향을 알아봄으로써 실무적 함의를 제시하고자한다.
기존의 교육시스템에서는 멀티미디어 콘텐츠의 동기화표현이 불가능하거나 별도의 클라이언트 어플리케이션이 필요하였다. SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language)은 멀티미디어 객체들의 시간적, 공간적 배열이 가능한 XML기반의 언어로서 웹브라우저 상에서 효과적인 멀티미디어 표현을 가능하게 한다. 기존의 웹기반 교육콘텐츠에 SMIL을 적용하게 되면 별도의 클라이언트 어플리케이션이 없이 웹브라우저만으로도 고품질의 멀티미디어 서비스가 가능하게 된다 본 논문에서는 SMIL를 적용한 멀티미디어 교육 콘텐츠 개발 방법을 제안하고, XSLT를 이용하여 SMIL 문서에서 XHTML 문서로 변환시킴으로써 별도의 플러그인이나 어플리케이션을 이용하지 않고 일반 사용자들이 쉽게 사용할 수 있는 저작툴을 설계하였다.
3D 디스플레이 기술이 발달함에 따라 3 차원 공간에서의 뇌-컴퓨터 인터랙션 기술에 대한 관심이 높아지고 있다. 3D 디스플레이 기술은 사용자에게 실재감과 몰입감을 부여하여 특정 태스크를 수행할 때 사용자 태스크 퍼포먼스를 향상시킬 수 있다. 이와 같은 3D 입체감이 주는 긍정적 효과에 대한 연구는 교육, 주의력 향상, 엔터테인먼트를 목적으로 하는 뇌-컴퓨터 인터랙션 분야에서도 활발히 이루어지고 있다. 뇌-컴퓨터 인터랙션을 구성하는 뇌파성분에는 시각, 청각, 촉각 유발지속전위, 사건유발전위, 사건관련 동기/비동기화 성분, 느린 피질전위 등이 있다. 이 중 시유발 지속전위를 이용한 뇌-컴퓨터 인터랙션 기술은 오브젝트 콘트롤을 위한 사전훈련이 거의 요구되지 않으며 높은 정보전달율을 가지는 것을 특정으로 하기 때문에 최근 널리 사용되고 있다. 그러나 저주파수 대역의 명멸자극이 유발하는 피로감으로 인해 사용시간이 제한적인 한계점이 있다. 따라서, 본고에서는 유발뇌파의 일종인 시유발지속전위를 이용한 뇌-컴퓨터 인터랙션 기술을 소개하고 3D 홀로그램 인터랙션 수행 시 피로감을 최소화할 수 있는 방안에 대해 논의 하고자 한다.
본 연구는 독일 MHBT 영재판별검사를 한국형으로 개발하여 타당화하는 데 목적이있다. 우선 MHBT 모델의 구성요소와 이를 활용한 다단계 영재판별과정 및 활용방법을 살펴보았다. 본 연구의 MHBT는 인지능력검사인 KFT-HB와 중등용 영재판별 도구인 MHBT-S로 나뉘며, MHBT-S는 1) 공간표상능력, 공간지각 및 사고, 물리 및 기술문제해결 능력 2) 창의적 재능, 기본 동기 및 인식욕구, 성취욕구, 사회적 능력을 포함한 정의적 영역, 3) 작업태도 4) 흥미선호도로 구성되어 있다. 한국형 MHBT를 중학교 1, 2학년 영재교육원 학생과 일반학급 학생들에게 적용하여 신뢰도와 타당도를 검증하였다. 그 결과 일부 하위영역에서 내적일관성 합치도가 낮은 것을 제외하면 전체 신뢰도는 매우 양호하였다. 대비집단을 이용한 타당도 검증 결과 인지능력검사와 공간 및 물리 관련 영역과 정의적 영역은 영재집단이 전체 점수와 모든 하위검사에서 유의하게 높았으며, 작업태도와 흥미선호도는 일부 영역에서 영재집단이 유의하게 높았다. KFT-HB와 MHBT-S 모두를 판별변인으로 했을 때 두 집단에 대한 판별률도 매우 높아 MHBT의 한국적 적용가능성은 자은 것으로 전망된다.
본 연구는 영재들의 학업성취에 영향을 주는 심리적 요인인 자기결정성, 학습목표지향성, 자기효능감, 지능관 및 자기조절학습전략의 영향력을 조사하는데 목적이 있다. 또한 영재들 중 학업성취가 높은 학생과 낮은 학생들의 심리적 특성에 차이가 있는지도 살펴보았다. 한국교육종단연구 자료 중 중학교 2학년 영재학생 128명의 자료가 최종 분석되었다. 분석 결과 외적 조절동기는 학업성취에 부적영향을 주는 것으로 나타났고 확인된 조절동기, 숙달접근, 자기효능감, 정교화, 초인지 전략은 정적영향을 주는 것으로 나타났다. 단계적 중다 회귀분석을 통해 학업성취에 영향을 준 6개 하위요인들의 상대적 영향력을 비교하였는데 분석결과 영재들의 학업성취는 정교화에 의해 15.5% 가량이 설명되었고 확인된 조절동기에 의해 추가로 5% 정도 더 설명되었다. 독립표본 t 검정 분석결과 학업성취가 낮은 영재학생들은 자기결정성, 숙달접근성, 자기효능감, 정교화, 초인지, 공간관리, 교사도움에서 낮은 수준을 보였다. 따라서 성적이 낮은 중학교 영재들의 학업문제를 해결하기 위해서는 우선적으로 정교화 인지전략을 발달시킬 필요가 있다.
2011년 네트워크 정보 서비스 분야 중 많은 보안 기술이 접목되고 보안 정책들을 필요로 하는 서비스 중 Cloud Computing의 하드웨어 플랫폼 서비스인 Infrastructure as a Service가 제공되고 있다. 기존 중앙 집중화 방식 서비스와 제공되는 하드웨어 범주에 대한 사양과 기술적인 부분이 다소 유사하지만, 특정한 네트워크라는 공간적 제한사항을 벗어나 공중망을 대상으로 서비스를 한다는 가장 큰 차이점이 있다. 정보보안 기술 역시 제공 되어지는 하드웨어 플랫폼의 안정성을 확보하기 위한 기술로 동반성장하고 있다. 현재 지원되는 하드웨어의 경우는 Internet Data Center가 기존에 제공하던 서버, 디스크(백업 디스크) 등을 가상화함으로써 공급되고 제공되고 있으며, 서비스되는 하드웨어 플랫폼이 다소 한정적이다. 물론 제공되는 서비스에 대한 보안부문의 영역도 Center내에 국한되거나 클라이언트와의 연결 공중망에 대한 TCP/IP 기반의 SSL(Secure Sockets Layer) 등으로 미시적인 접속보안 정책이 이용되고 있다. 따라서 본 논문에서 서비스 영역을 보안장비로 확대하고 Diskless와 Stateless 보안정책 기반의 고속화 동기 네트워크 인프라를 제안함으로써 방어정책 구현을 위한 현실적인 보안기법을 제공하고자 한다.
최근에 무선 통신의 발달과 더불어 모바일 컴퓨팅에 대한 관심이 높아지고 있다. 모바일 컴퓨팅은 사용자가 PDA, 노트북 등의 이동 가능한 모바일 장치를 휴대하고 무선 통신을 통해서 서버 컴퓨터와 자원을 함께 공유하는 환경이라 할 수 있다. 모바일 데이타베이스는 이러한 모바일 장치에 사용되는 데이타베이스를 말한다. 모바일 데이타베이스의 응용 분야로는 보험업무, 금융업무 의료 등이 있지만, 특히 사용자의 위치 정보를 활용하는 위치 기반 서비스(LBS: Location Based Service)가 중요한 응용 분야로 등장하고 있다. 이러한 모바일 환경에서 위치 기반 서비스를 제공하기 위해서는 공간 모바일 장치에서 대용량의 공간 데이타를 효율적으로 관리하기 위한 내장형 공간 MMDBMS(Main-Memory Database Management System)가 필요하다. 이에 본 논문에서는 기존의 PC용 MMDBMS인 HSQLDB를 확장하여 공간 모바일 장치에서 공간 데이타를 효율적으로 관리할 수 있는 내장형 공간 MMDBMS를 설계 및 구현하였다. 내장형 공간 MMDBMS는 ISO(International Organization for Standardization)의 공간 데이타 모델을 따르며, 공간 데이타 특성에 적합한 압축 기법인 산술 연산 코딩 기법을 제공하고, 공간 모바일 장치에 적합한 MBR 압축 및 해슁 기법을 이용한 공간 인덱스를 지원한다. 그리고, 공간 모바일 장치의 낮은 성능의 프로세서에서 공간 데이타 디스플레이 기능을 제공하고, 내장형 공간 MMDBMS와 GIS 서버 사이에서 공간 데이타 수입/수출의 성능 향상을 위한 데이타 캐슁과 동기화 기능을 지원한다.
사운드는 가상현실 및 컴퓨터 애니메이션에서 사용자의 현실감 및 집중도를 높이기 위한 중요한 요소이다. 최근에 컴퓨터 그래픽스 분야에서도 연구자들이 사운드 관련 연구들에 관심을 가지고 여러 컴퓨터 그래픽스 학술지와 학회에 주목할만한 연구결과들이 발표되고 있다. 본 논문에서는 컴퓨터 그래픽스 분야에서 소개된 논문들을 중심으로, 컴퓨터 그래픽스에서 관심을 가지는 사운드 연구의 주제에 대하여 알아보고 중요성을 가지는 논문들을 소개한다. 특히 본 논문에서는 다음 두 가지 분야의 논문들을 소개한다. 첫째, 사운드를 물리적으로 합성함으로써 그래픽스의 물리 법칙에 동기화되는 사운드를 생성하는 것이다. 둘째, 음원에서 나오는 사운드가 사람에게 들리는 음향적 환경을 모델링하는 것이다. 사운드에 대한 연구에서 주된 관심은 이러한 음향학적인 물리법칙을 더욱 효율적으로 모델링하여 적은 자원으로도 실제적인 사운드 효과를 발생할 수 있는지에 대한 것이다. 이러한 관점을 중점으로 다양한 사운드 관련 논문들을 살펴보고 컴퓨터 그래픽스와의 관계를 살펴보도록 한다.
1978년 말 시작된 중국의 경제개혁은 시간이 지남에 따라 그 속도와 깊이가 심화되고 있으며, 특히 최근에 진행되고 있는 사영기업의 성장이 갖는 의미는 경제적으로나 정치적으로 매우 중요하지만, 공간적으로도 그 발전의 차별성으로 인해 특정지역의 발전과 지역불균등 성장패턴에 미치는 영향이 심대하다. 본 연구는 사영기업의 발전경로를 규정해 온 제도적 변화와 함께 사영기업 성장의 지역구조를 이해하고자하였다. 사영기업의 성장 이면에는 경제개혁의 근본접근양식이 시장화전략과 경제개혁이 진행됨에 따라 나타나는 실업의 문제해결이라는 중요한 동기가 자리 잡고 있다. 사영기업 발전의 지역패턴 또한 지속적으로 심화되는 공간적 차별화에 의해 특징 지워진다. 지역통계자료에 기초한 일차적인 분석결과, 사영기업의 발전은 지역경제의 시장화정도와 밀접한 관련성을 보이게 된다. 따라서 향후 경제발전의 지역적 패턴특정은 경제 개혁의 진전과 시장화 수준에 따라 결정될 것으로 생각되며, 이는 향후 지역발전을 위한 전략 수립에서 사영기업 발전전략이 차지하는 중요성을 뚜렷히 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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