• 제목/요약/키워드: 고등 정보교육

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The Effects of a Physical Computing Convergence Class to the Science Exploration Experiment Subject of High School on the SW Education Recognition and the Convergence Literacy (고등학교 과학탐구실험 교과에 피지컬 컴퓨팅을 융합한 수업이 SW 교육 인식 및 융합 소양에 미치는 영향)

  • Lee, Yura;Kim, Taeyoung
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • 제23권4호
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    • pp.69-78
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    • 2020
  • In the era of the 4th industrial revolution and convergence, various discussions and studies have been conducted to develop future social talents, and through this, the need for creative convergence talents is increasing. In line with the change to a software-oriented society, countries around the world are trying to strengthen SW education, but high school students' awareness of the necessity of information subject and SW education that is the center of convergence is insufficient. Therefore, opportunities for convergence of the information subject and various fields should be provided. In this study, information education was converged to the science exploration experiment subject to construct an educational program that can develop creative convergence, and a convergence class using physical computing were applied to high school students for 9 hours. As a result of the experiment, the recognition of SW education of the experimental group was improved, and it was confirmed that the learner's convergence literacy of the experimental group was statistically different from that of the control group that conducted the general science experiment class.

Exploratory Data Analysis on the Connection of the Software Curriculum between the Primary and Secondary Curriculums and the Higher Curriculums (초중등 교육과정과 고등교육과정의 소프트웨어 교과의 연계 문제에 대한 탐색적 데이터 분석)

  • Mi-yeon Kim;Choong-ho Lee
    • Journal of Practical Engineering Education
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    • 제16권3_spc호
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    • pp.283-290
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    • 2024
  • Software education is an important subject in the era of forth industrial evolution generation, and the number of hours is gradually expanding in Korea's elementary and secondary curriculum, and universities have also opened software-related courses to take liberal arts mandatory regardless of major. The Ministry of Education presented elementary and secondary school programming achievement standards and emphasized the connection between prerequisite subjects as educational goals. Applicants for programming classes at H University also completed information classes in elementary and secondary courses, but many students were new to programming without taking related classes. Therefore, this study analyzed the data using the survey data and achievement scores of programming learners. As a result of the analysis, information classes completed in elementary and secondary courses were not linked to higher education courses at all, and improvements for problem solving were derived. This study is meaningful as a study for effective software education in higher education courses.

A Study on Efficiency of e-learning Education in University (대학 내 e-learning을 통한 학습의 지식전달 효율성에 대한 연구)

  • 정정회;김영렬
    • Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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    • 한국산업정보학회 2004년도 춘계학술대회 21세기 IT산업의 발전 전망
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    • pp.41-46
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    • 2004
  • e-learning을 통한 교육은 이제 대학 내뿐 만 아니라 중ㆍ고등학교나 기업체 등에서도 이루어지고 있는 것이 현실이다. 사교육비의 과대지출로 중ㆍ고등학교에서의 e-learning을 통한 교육은 이제 교육사업에 커다란 부분을 차지해 갈 것이 분명한 사실이다. 기업체 또한 기업 내 인력양성을 위한 모든 교육을 시간과 장소의 구애를 받지 않는 e-learning을 통한 교육으로의 전환이 이미 많이 이루어졌고 앞으로 더욱 많아지리라 생각된다. 하지만, 사교육이나 기업 내 추가적인 인력양성 교육에서의 e-learning의 도입을 통한 교육의 성과보다는 대학 내 e-learning을 통한 교육이 일반 대학생들이 오프라인 수업의 보조학습이 아닌 대체학습으로서 과연 대학 내 대표적인 e-learning 수업진행을 맡고 있는 OCU를 기본모델로 현재 e-learning을 통한 OCU수업을 듣고 있는 학생들을 대상으로 본 학습에 얼마나 많은 이해를 가지고 있는지를 알아보고자 한다. 또한 오프라인에서의 수업과 e-learning을 통한 수업의 이해도와 만족도에 얼마나 차이가 있는지 실증분석 해 보려 한다. 이 결과로 앞으로 대학 내 e-learning을 통한 학습에 문제점이 있다면 분석하여 오프라인의 보조학습이 아닌 대체학습으로 나아가는데 지식전달의 효율성 측면에서 나아갈 방안에 대해서 연구해 보려 한다.

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청소년 창업교육이 기업가정신과 창업의지에 미치는 효과: 의지와 관계행동과의 영향관계 분석을 중심으로

  • Lee, Jun-Hyeong;Lee, U-Jin
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2019년도 춘계학술대회
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    • pp.153-159
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    • 2019
  • 본 연구는 청소년을 대상을 실시한 창업 교육이 청소년의 기업가정신과 창업의지에 미치는 효과 및 창업 행동에 영향을 검증하였다. 창업 교육은 주식회사 슘페터 청소년 창업 프로그램 활용하여 특성화고등학교 1학년 학생 303명을 대상으로 실시하였다. 슘페터 창업 프로그램 커리큘럼의 학습 목표 및 활동내용을 분석을 통해 다양한 키워드를 도출하여 최종적으로 11개의 변수를 채택하여 사전 사후 설문을 실시하였다. 창업교육을 통해 기업가정신이 높아지고 이를 통해 학생들의 창업의지에 미치는 영향을 분석한다. 또한 창업의지가 생기면 창업 행동에 영향을 줄 것이라고 가정했다. 이를 바탕으로 효과적인 기업가정신 및 창업교육 활성화 방안을 제시하고자 한다. 본 연구의 실증분석 결과는 다음과 같다. 슘페터 창업 교육을 받은 고등학생의 1) 기업가정신, 2) 기회발견, 3) 기획력, 4) 창업가적 프로세스, 5) 사회적문제 해결력, 6) 정보수집력, 7) 창의성 역량 향상에 효과가 있는 것으로 분석 되었다.

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A Study on the Policy Performance of Government 3.0 Innovation Model : Case Study on the Higher-education Loan Policy in Korea (정부3.0 혁신모델에 따른 정책성과 분석 - 고등교육 학자금대출 서비스 정책을 중심으로 -)

  • JIN, Sangki;Yun, Seon Young;Kim, Seang Tae
    • Informatization Policy
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    • 제22권4호
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    • pp.68-90
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    • 2015
  • This study aims, to review and analyze the trend of the paradigm shift of government innovation focused on the relation between government and citizens. This paper tries to analyze the effects and performance of government innovation through the government 3.0 model, which is highlighted in Korea. This paper chooses higher-education loan programs as the case to study and analyzes results using government innovation theories. Especially, this paper re-organizes Korea's higher-education loan programs with 'Government 3.0 model'. We can expect 'Government 3.0 model'is usefull when explaining the specific policy program innovation loan. Lastly, this paper looks, at improvement points in Korea's higher-education loan programs.

The Development and Application of a Science Education Program Based on Engineering Design Process for High School Students (고등학생을 위한 공학 설계 기반 과학 교육 프로그램 개발 및 적용)

  • Hwa-Jung Han;Kew-Cheol Shim
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • 제43권3호
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    • pp.321-331
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    • 2023
  • This study aimed to develop an engineering design-based science education program for high school students and to investigate its effects on students' science-related attitudes and engineering design abilities. "Creating healthy shoes for maintaining proper posture program" was developed as an activity to come up with creative solutions using the methodology of an engineering design process to solve problems in daily life. The creating healthy shoes for maintaining proper posture program consisted of the following five stages: "defining the problem," "ingathering information related to the problem," "generating the solution," "implementing the best solution," and "evaluating the solution & reflecting." As a result of applying this engineering design-based science education program, it improved the high school students' science-related attitudes and engineering design abilities. Therefore, the program developed in this study has a positive effect on enhancing high school students' science-related attitudes and engineering design abilities. These findings imply that the continuous operation and expansion of activities incorporating an engineering design process in science education are necessary as a teaching and learning strategy for cultivating future science talents.

A Study on the Effects of Teaching and Learning Methods by Teacher Librarian on Knowledge and Attitude of High School Students in Copyright Education (사서교사의 저작권 수업 방식이 고등학생의 저작권 지식과 태도에 미치는 영향 연구)

  • Oh, Jimin;Kim, Giyeong
    • Journal of the Korean Society for information Management
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    • 제35권4호
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    • pp.195-222
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    • 2018
  • This study aims to identify the effects of instruction methods on the students' knowledge and attitudes to persue an effective instruction for information literacy. For this purpose, a copyright class as a quasi-experiment is provided to students in a high school in different ways including the teacher-centered lecture and the student-centered Jigsaw cooperative learning program. As a result, Group D (Jjgsaw method) showed the highest educational effectiveness among the four groups in terms of the knowledge of copyright. the group also showed higher instructional effectiveness compared to other groups in the practical attitude, which was one of the three types of attitude to copyright.

Development on Integrated Learning Program Using Robot Programming at Science Education (과학교육과 로봇 프로그래밍을 통합한 학습 프로그램의 개발 - 초등학교 고학년 에너지 단원 중심으로 -)

  • Lee, Ji-Hyun;Yoo, In-Hwan
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 동계학술대회
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    • pp.327-331
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    • 2010
  • 로봇 프로그래밍은 학생들의 논리적 사고와 문제 해결력, 창의력 등의 고등 사고능력 함양에 적합한 학습 도구이다. 본 연구는 초등학교 교육과정 중 고학년 과학의 에너지 단원에서의 학습 도구로서 로봇을 활용한 프로그래밍 교육방법을 제안하는데 목적이 있다. 초등학교에서 로봇 프로그래밍을 활용하여 통합교육 프로그램을 개발하였다. 차후, 개발된 프로그램을 적용하여 학교에서 교육적 활용 및 일반화 가능성과 학생들의 고등 사고 능력 증진과의 관계를 알아볼 계획이다.

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The Effect of Blended Learning on Learning Achievement of Computer Education in High School (고등학교 전산교육에서 블렌디드 학습이 학업성취도에 미치는 효과)

  • Seo, In-Soon;Kim, Sung-Wan;Seo, Jeong-Man
    • KSCI Review
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    • 제15권1호
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    • pp.111-116
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    • 2007
  • 본 연구는 전자교육(e-Learning)과 집합교육의 장단점을 상호보완하는 교육형태인 블렌디드 학습(blended learning)이 고등학교 전자계산의 학습성취에 미치는 효과성을 검증하는데 목적이 있다. 이 목적을 달성하고자, 블렌디드 학습모형을 도출하고 이를 토대로 온라인 학습환경을 구축하고, 경기도내 C고등학생 136명을 대상으로 실험집단(68명)과 비교집단(68명)을 구성했다. 두 집단을 대상으로 블렌디드 학습(실험집단)과 전통식 면대면 교실학습(비교집단)을 실시한 결과, 블렌디드 학습에서의 학업성취도가 전통적인 면대면 집합학습보다 더 높은 것으로 나타났다(t=-3.16, p=.0019). 이러한 결과는 블렌디드 학습이 전자계산 학습의 효과성에 긍정적인 결과를 가져다 줄 가능성을 보여 준 것으로, 블렌디드 학습이 기존 전자교육의 단점을 보완해 주는 대안적인 교수 학습방법으로 사용될 수 있음을 시사해 준다.

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The Effect of Computational Thinking Ability Using Text-base vs Visual-base Programming Language On Robot Programming Learning (텍스트 기반과 비주얼 기반 로봇프로그래밍 교육이 정보과학적 사고 능력에 미치는 영향)

  • Seo, Sung-Won;Nam, Dong-Seok;Lee, Tae-Wuk
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 한국컴퓨터정보학회 2010년도 제42차 하계학술발표논문집 18권2호
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    • pp.457-462
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    • 2010
  • 본 연구는 학습자의 인지발달 단계에 적합한 프로그래밍 언어를 활용하여 모든 학문의 기초 인지 능력인 학습자의 정보과학적 사고 능력을 향상에 미치는 효과를 검증하는 실험연구이다. 과중한 인지적 부담, 문법 위주 등 기존 프로그래밍 학습의 문제점을 보완하고자 등장한 교육용 로봇을 이용하여 실생활 문제해결의 정보과학적 사고능력 향상을 위한 텍스트기반 프로그래밍 언어(TPL)와 비주얼기반의 프로그래밍 언어(VPL) 중 인문계 고등학생의 인지발달 단계에 적합한 프로그래밍 언어에 대한 효과성을 분석하였다. 교육용 로봇 및 로봇 프로그래밍 언어에 대한 선행 연구를 통해 NXT Robot Educator 교육내용을 분석하고 각 단계에 적절한 실생활 과제를 추출하여 로봇 교육용 프로그램을 개발하고 적용하였다. 이 연구는 프로그래밍을 경험이 없는 인문계 고등학교 학생 집단을 선정하여 TPL과 VPL을 활용한 로봇 프로그래밍 수업을 20차시 실시한 후 두 집단 간의 정보과학적 사고능력 향상의 차이를 검증하였다.

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