본 연구는 예비보육교사들이 지역사회에 기반한 보육프로그램을 개발하는 과정에서 경험하는 내용들을 교사 리더십과 연결하여 살펴보고자 하였다. 이를 위해 대학의 보육교사 양성학과 영유아프로그램 개발 및 평가수업에서 예비보육교사 41명을 대상으로 보육프로그램 개발과정이 실시되었다. 그 과정에서 기술된 이들의 반성적 저널과 수업 이후 실시된 5명의 면담자료들을 수집하고 분석하였다. 그 결과 예비보육교사들의 경험은 첫째, 지역사회에 대한 더 깊은 이해와 애착 둘째, 기존 프로그램에 대한 비판적 분석 셋째, 자신의 교육철학과 역량에 대한 반성 넷째, 보육교사에게 요구되는 다양한 리더십 경험으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 보육교사의 교육과정 리더십 개발을 위한 예비교사교육의 방향성과 시사점을 논의하였다.
환자의 악화되는 변화를 인지하여 생명을 구하기 위해서는 환자사정과 보고가 초석이 되어야 하지만 이 업무는 주로 간호학생 혹은 경험이 부족한 간호사에게 위임되고 있다. 그러나 현재 국내의 교육과정에서는 환자사정 및 보고에 대한 체계적 교육이 이루어지고 있지 않다. 속삭임게임은 첫 번째 사람이 선택한 단어나 구 혹은 문장을 팀원에게 속삭여 전달한 후 최종적으로 원본 메시지가 전달과정에서 얼마나 많은 변화가 있었는지를 확인하는 게임이다. 본 연구에서는 소아전문소생술과정에서 사용하는 DVD에 포함된 환아의 정보를 전달하는 속삭임게임프로그램을 개발하고 이를 4학년 간호학생 31명을 대상으로 4회 적용 후 성찰일지 내용분석으로 학습자의 경험을 탐색하였다. 연구결과 학습동기 유발, 메타인지능력, 상황맥락학습이라는 3개의 주제가 도출되었다. 속삭임게임을 통한 반복 연습은 간호학생들이 상황과 맥락 속에서 환자를 사정하고 정보를 전달하는 과정을 메타인지하게 하는 신선하고 흥미로운 학습방법으로 확인되었으므로 널리 활용되기를 기대한다.
ICILS 2018에 참여한 우리나라 중학교 2학년 학생들은 정규 교육과정에서 '정보' 과목이 선택 과정인 2009 개정 교육과정을 적용받았다. ICILS 2018 결과를 면밀하게 분석하기 위해서는 학생에 따라 관련 교육 경험이 다를 수 있다는 우리나라의 상황을 고려할 필요가 있다. 본 연구는 학생들의 관련 교육 경험을 개인적 차원과 학교 교육 측면에서 조사하였고, 이를 주요 변인으로 하여 ICILS 2018 컴퓨터·정보 소양 및 컴퓨팅 사고력 점수를 비교·분석 하였다. 분석 결과 코딩 혹은 프로그래밍 교육 경험이 있는 학생들의 컴퓨팅 사고력 점수는 관련 교육 경험이 없는 학생들의 컴퓨팅 사고력 점수보다 높게 나타났다. 또한 '정보' 과목을 이수한 시간이 많은 학생일수록 컴퓨팅 사고력 점수가 높게 나타났다. 본 연구는 이러한 분석 결과를 근거로 초·중등 공교육을 통한 교육 기회의 확대를 제안하였다.
본 연구는 미래의 교육 환경과 방법의 변화를 고려하여, 학교에서 이루어지는 형식 교육과 학교 밖에서 이루어지는 비형식 학습 경험의 통합과 각종 스마트 기기의 활용을 기반으로 한 프로젝트 활동을 개발하고, 전문가의 검토를 받아 수정한 후 이를 현장에 적용하여 적용 가능성을 타진하였다. 효과적인 학습을 위해 스마트 테크놀로지를 이용한 프로젝트 과정, 과정별 교수 학습 활동 및 관련 지원 자료들을 개발하고 이를 패키지로 구성하였다. 개발한 프로젝트학습 활동과 지원 자료는 서울시 소재 한 초등학교 5학년 학생 18명을 대상으로 시범적용을 하였다. 시범적용 결과는 관찰, 면담, 학습 과정 및 결과물 평가를 통하여 분석되었고, '프로젝트 활동 전반', '학습 자료와 도구' 그리고 '비형식 학습 경험'과 같은 측면에서 분석되었다. 분석 결과를 종합하여, 통합적 경험을 위한 프로젝트 활동을 도입할 때 고려할 사항들을 제안하였다.
본 연구는 온라인 게임을 플레이하는 동안 경험한 몰입의 경험은 플레이어의 어떤 심리요인에 의해 영향을 받는지를 분석하였다. 이를 위해 본 연구에서는 게임 기획과정에서 중요하게 고려하는 플레이어의 역할 설정과 관련된 자아존중감, 미션디자인과 관련된 인지적 성과, 레벨 디자인과 관련된 자아효능감을 주요 심리요인으로 분석하고, 이 3가지 심리요인이 몰입에 미치는 영향을 구조방정식 모형을 통해 가설 검증하였다. 먼저 플레이어의 역할 설정이 잘 진행되어 플레이어가 자아존중감을 높게 경험한 경우, 미션설계가 잘 되어 플레이어가 자신에게 주어진 목표를 효과적으로 성취할 수 있도록 게임 플레이가 가능하다는 인지적 성과가 높은 경우, 마지막으로 레벨 디자인을 통해 제시된 과제의 난이도에 대해 플레이어가 충분히 게임 플레이를 할 수 있다는 자아존중감이 높을 경우 플레이어는 게임 플레이 과정에서 몰입을 높게 경험한다는 점을 설문조사를 통해 밝혀냈다.
이 연구는 여성지적장애인의 마라톤 동호회 활동경험을 개인의 성장, 관계형성과정 그리고 삶의 질 향상을 지원하는 평생교육 차원에서 탐색하고자 하였다. 이를 위해 마라톤 동호회활동에 참여한 지적장애여성 5명과 정보제공자 5명을 연구 참여자로 선정하였으며 2012년 9월부터 2016년 10월까지 마라톤이 열리는 장소를 중심으로 현장관찰과 심층면담을 통해 자료를 수집하였다. 자료 분석은 질적 연구방법을 활용하였으며 코딩과정을 통해 개념화, 소주제, 핵심주제를 생성하고 결과를 도출하였다. 첫째, 개인적 차원에서의 마라톤 동호회 활동경험은 달리기의 재미, 내면의 자유, 자연과의 동화 등으로 나타나 마라톤 활동 경험이 개인의 성장에 다양한 형태로 영향을 주고 있음을 알 수 있었다. 둘째, 관계 형성적 차원에서의 경험은 가족과의 소통 및 참여, 참여자 또래와의 관계형성, 이해와 상생 등으로 나타나 마라톤 활동을 통해 소통의 의미와 기술을 익혀가는 과정을 탐색할 수 있었다. 셋째, 마라톤 활동은 삶의 영역을 확장시켜 나가며 사회인으로서 거듭나가는 성숙의 의미로 나타나고 있었다. 결론적으로 마라톤 활동은 여성지적장애인의 삶에 대한 동기부여와 능동적 선택의 기회를 갖게 하고 이를 통해 개인의 성장, 주변사람들과의 관계형성 및 삶의 확장을 통해 사회인으로 거듭나도록 돕는데 이는 삶의 질 향상을 위해 계속적 교육을 추구하는 평생 교육적 의미를 함의하고 있음을 시사하고 있다.
본 연구는 유아·놀이 중심의 2019 개정 누리과정을 기반으로 만 5세 유아들이 그림책을 감상하는 과정에서 상상한 놀이적 아이디어를 T로봇(Turtle Robot)으로 실현하는 놀이창안의 경험과 그 의미를 살펴보는데 목적이 있다. 수집된 놀이사례는 각 그림책을 중심으로 놀이흐름도로 정리하여 놀이양상을 분석하였으며. 놀이 의미 읽기과정을 통한 놀이 범주화로 그 의미를 발견하였다. 따라서 본 연구는 그림책 속의 다양한 놀이적 상상이 유아용 로봇으로부터 실현되는 놀이경험인 <그림책 연계 유아 로봇놀이>를 지원함으로써 유아주도의 창의적인 놀이창안의 경험을 심층적으로 살펴보는 데 의의가 있으며, 나아가 유아 주체의 놀이중심 SW교육 방향모색에 근거를 제공하는데 가치가 있다.
본 연구는 인간-컴퓨터 상호작용에서 목표지향(goal-directed) 행위와 경험지향적(experiential) 행위 시 플로우(flow) 경험의 양상을 파악하기 위하여 다양한 차원의 척도를 이용하여 플로우 경험을 측정하고 분석하였다. 50명의 남성과 18명의 여성 피실험자가 문제해결 과제 수행 시의 플로우 경험에 대한 비교실험에 참여하였다. 연구결과, 피실험자들은 경험지향적인 경우 더 많은 호기심과 집중(몰입)을 경험하는 것으로 나타났다. 하지만 목표지향적일 때 경험지향적인 경우보다 과제 자체와 과제수행 과정에서 더 많은 재미를 느끼는 것으로 나타났다. 연구결과는 인간-컴퓨터 상호작용에서 플로우 이론의 활용을 위해서는 무엇보다 플로우 경험에 대한 좀더 정량적이며 객관적인 측정척도 및 통합척도의 개발과 이에 대한 검증 연구가 필요함을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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