현대사회에서 라이프 스타일의 변화로 복합문화공간에 대한 수요가 높아지고 다양한 복합문화공간이 생겨나고 있다. 그러나 아직 사용자 중심에서의 복합문화공간 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구는 복합문화공간의 다양한 문화체험 기능과 사용자 경험이 올바르게 전달되고 있는지 알아보기 위해 국내 대표 복합문화공간인 '별마당 도서관'과 '아크앤북'을 비교하여 분석하였다. 연구 방법으로 사용자 경험 분석 도구와 심층 인터뷰를 하였다. 그 결과, 두 공간 모두 상업 공간과 브랜드 도서관이 조화롭지 않다는 반응을 보였고, 복합문화공간의 서비스 이용이 일부 불편하다는 사실을 알 수 있었다. 이는 현재 복합문화공간이 제공하는 체험 가치와 사용성에 개선의 조치가 필요하다는 결과로 해석되며, 본 연구를 기반으로 향후 복합문화공간의 발전에 도움이 될 것으로 기대한다.
주택문화관은 소비자와의 접점으로 주택상품을 전시하고 판매하는 실질적인 공간이다. 따라서 주택문화관은 다양한 디자인을 통한 경험을 제공하고, 소비로 이어질 수 있는 마케팅 요소로써의 공간이 되어야 한다. 특히 행동체험은 신체적 경험을 유도함으로써 기억과 추억을 남기는 핵심적 공간마케팅 전략이다. 본 연구에서는 현실적 체험요소와 호기심 자극 체험요소를 제안하여 소비자들에게 은유적이고 장기적인 인식을 지원하며, 이것이 공간 마케팅 관점에서 반복적이고 지속적으로 접근 가능한 소비환경이 되는 전략을 제시한다.
본 연구는 서울시, 경주시, 춘천시, 안성시, 과천시의 장소성이 높은 장소의 경험 특성에 대하여 고찰하였다. 각 도시의 시민 300명을 대상으로 그들이 의미있게 기억하는 장소와 그곳에서의 경험을 측정하고, 그 장소의 특성을 분석하였으며, 이를 통하여 장소성의 경험유형을 분류하고 시사점을 도출하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. (1) 장소성이 높은 장소는 대체로 공원과 문화재 등의 자연적 역사적 도시자원과 관련이 있다. (2) 휴식 및 산책, 조망 및 감상의 경험이 장소성 형성의 주요 경험이며, 이들은 다시 공간경험 중심형과 교류경험 중심형으로 구분된다. (3) 서울시, 안성시, 과천시 등 일반적인 도시의 경우, 각각의 장소성이 높은 장소에서 다양한 경험이 분화되어 나타난다. (4) 경주시, 춘천시 등 자연경관, 역사, 문화 등이 특화된 관광도시의 경우, 장소성 높은 장소가 공간적으로 도시의 중심에 집중되며, 그 장소에서 다양한 행태가 동시에 복합적으로 나타나는 경향을 보인다. 장소에 대한 도시민의 경험과 각 장소의 특성, 도시의 성격 등을 바탕으로 한 이러한 분석 결과는 도시의 정체성 확립과 도시마케팅을 위해 중요한 의미를 가진다. 즉, 도시에서 장소성 높은 곳을 찾아내고, 각 공간에서의 장소적 특성을 파악함으로써 도시 발전전략 수립의 기초적 자료를 제공할 수 있다. 또한 특성이 없는 도시에는 활력을 줄 수 있는 특화 요소를 조성 발굴하는데 기초자료로 활용될 수 있으며, 도시 내에서 장소성 높은 공간의 분포는 도시 관리 및 정비계획을 수립하는데 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
이 연구는 초등 및 중등 지구과학 예비교사들을 대상으로 생소한 경험 공간(Novelty Space)에 대한 인식 조사를 목적으로 하였다. 이를 위해 A 교육대학교의 초등 예비교사 38명과 B 대학교 지구과학교육과에 재학 중인 31명의 중등 지구과학 예비교사들이 설문에 참여하였다. 또한 연구 참여자 중 추가적인 면담 참여에 동의한 초등 예비교사 3명과 중등 지구과학 예비교사 9명, 총 12명을 대상으로 비대면 면담을 실시하였다. 생소한 경험 공간에 대한 요소를 사전 지식(인지), 사전야외학습 경험(심리), 야외조사지역과의 친숙도(지리)에 덧붙여, 사회적인(social) 요소과 기술적인(technical) 요소를 추가하였다. 초등과 중등, 학년를 기준으로 분류하였을 때 생소한 경험 공간의 요소에 대해 인지적 영역, 심리적 영역, 지리적 영역, 사회적 영역에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 통계적인 차이는 야외학습과 관련된 경험이나 자본이 중등 지구과학 예비교사들이 초등 예비교사들보다 더 많은 것으로부터 비롯되었을지도 모른다고 해석하였다. 반-구조화된 면담에서 초등 예비교사 및 중등 지구과학 예비교사 모두 가상야외지질학습의 가치나 필요성을 강조하였으며 특히 기술적인 영역에서의 역량을 강조하였다. 이 연구는 초등 및 중등 지구과학 예비교사들을 대상으로 야외지질학습을 실행하기 위한 생소한 경험 공간에 대해 현재의 교육 맥락적인 상황을 고려하여 새롭게 정의할 필요성을 제안할 뿐만 아니라 생소한 경험 공간 요소들을 구체화하였다는 점에서 학술적인 의의를 갖는다.
안구의 운동은 시각 환경에서의 진행중인 정보처리와 관련된 지각적, 인지적 과정을 밀접히 반영하는 중요한 지표로서, 특히 공간 지각과의 상관은 비교적 명확히 확립되어 있다. 본 연구는 공간지각에 관여하는 안구운동의 특성을 파악하여, 공간지각을 반영하는 안구운동 지표를 개발한다는 목표 아래, 피험자가 느끼는 공간의 확장과 축소의 특성을 이중도약과제(double-step paraeigm)를 사용하여 관찰한 것이다. 이중도약과제는 도약(saccadic)안구운동의 오차를 유발시키는 실험기법으로, 두개의 시각자극을 하나씩 연속적으로 보여주되, 두번째 자극은 안구운동이 일어나는 도중에 제시하는 것으로서, 인위적으로 왜곡된 공간에 대한 피험자의 공간적응을 관찰하는데 사용되었다. 이 과제는 다시 자극의 이차도약 방향에 따라 축소감 조건과 확장감 조건으로 나뉘었고, 머리운동의 역할을 판별하기 위해 머리를 고정한 조건과 머리를 자유롭게한 조건으로 분류되었다. 그 결과 머리가 고정된 상태에서는 축소감 조건에 대한 적응이 확장감 조건에서보다 더 빨리 일어나고, 그 적응후의 시선이동의 변화량에서도 축소감 조건이 더 크게 나타났다. 또한 머리를 자유롭게 할 공간 지각의 정확성이 증가하며, 축소감과 확장감 경험속도의 차이가 약 49.2%까지 해소되었으나, 여전히 축소감의 경험이 더 잘 일어났다.
물리적 공간과 디지털 공간의 결합인 메타버스는 초연결적, 초실감적 서비스를 기반으로 많은 소비자들에게 이전과 다른 탐색, 평가, 소비 그리고 처분의 과정을 제공하고 있다. 따라서 시공간을 초월한 새로운 형태의 디지털 공간인 메타버스 안에서 고객들이 다양한 활동을 수행할 때, 어떠한 감각적 경험을 느끼게 되고 이러한 경험이 고객들의 행동적 반응에 어떻게 영향을 미치는가를 살펴볼 필요가 있다. 본 연구에서는 의료관광 서비스를 경험하는 고객들이 메타버스 체험 여정에서 느끼는 메타버스 서비스 환경의 시간적, 정서적 경험을 고려하였다. 연구결과 메타버스를 통한 정서적 경험은 메타버스 체험의 강도가 깊어질수록 고객만족과 고객충성도에 더 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 메타버스 서비스 종료 시점에서의 정서적 경험은 이후 재구매 행동에도 긍정적 영향력이 있음을 확인하였다. 이러한 결과는 현실 세계에서처럼 메타버스에서의 고객경험은 고객들의 사후적 행동을 이해하는 데 중요한 통찰력을 제공해 주며, 서비스 제공자들이 메타버스 환경에서 효과적인 고객경험 전략을 어떻게 개발하고 구현할 것인가에 대한 의미 있는 시사점을 제공하고 있다.
현대 건축은 시공 기술과 재료생산 및 개발의 발전을 바탕으로 점차적으로 투명성을 띄게 되었다. 이러한 건축적 투명성은 재료나 기술적인 발전도 많은 영향이 있었으나 그 보다 사용자들의 공간적 인지와 요구에 맞춰 생성되었다고 볼 수 있다 본 논문은 도미니크 페로의 프로젝트를 바탕으로 건축 공간적 투명성의 근본적 요소들을 분석하여 프로젝트에 나타난 공간적 구획과 인지에 대해 알아보았다. 도미니크 페로는 투명성을 건축적 구축방법 및 표현방법으로 사용하는 것으로 나타났고, 건축물이 하나의 고립된 물체로 보기 보다는 대지와 건축물의 구분이 불분명하여 공간적인 경험이 건축물과 대지의 경험을 넘나들게 만들어 진 것을 볼 수 있다. 실내공간의 투명성은 공간 구획에서 표현이 되었는데, 도미니크 페로의 대부분의 프로젝트에는 매우 간단하고 개방된 구획을 추구한 것을 미뤄 볼 때 실내 공간구획과 외부와의 밀접한 관계를 동시에 설계한 것을 알 수 있었다. 공간적으로나 표피적인 투명도가 높은 공간의 사용하는 사용자의 생활패턴이나 공간적 인지에 미치는 영향을 살펴보았을 때, 개방된 공간이나 공간적 노출에 의식하지 않고 자연스럽게 적응하는 것을 알 수 있었다. 현대건축 공간에 나타나는 투명성은 물리적인 영향보다는 사용자의 공간인식과 시각적 인지에 큰 영향을 미치는 것으로 판명되었다.
본 논문은 가상현실 주거공간 콘텐츠를 대상으로 하는 사용자경험 평가 방법을 제안한다. 그리고 프로토타입으로 제작한 시뮬레이션에 제안한 사용자경험 평가 요인을 적용하여 사용자경험을 측정한다. 본 논문에서 제안한 사용자평가 방법론은 기존 사용자평가 방법론에 기반하되, 가상현실 주거공간의 특성에 맞도록 사용 경험과 평가 요인을 변경하여 수립하였다. 프로토타입으로 제작한 가상현실 주거공간 시뮬레이션은 실제 사용자가 현실감을 느낄 수 있도록 실제 공간과 유사하게 구성하였고, 사용자들이 현실에서 사용하는 오브젝트들을 각 공간에 배치하였다. 실험 대상자들은 주어진 시나리오대로 작업을 수행한 뒤, 시뮬레이션 평가를 수행하였다. 평가 결과 시뮬레이션의 주요 목표인 사용자에게 현실감을 느끼게 하는 항목이 예상보다 낮게 나타났다. 이는 추후 시뮬레이션은 현실감을 높이는 요소의 추가하거나 확장하는 방식으로 수정 방향을 설정해야 함을 의미한다. 이렇게 본 논문에서 제안한 UX평가 방법은 콘텐츠 개발자 또는 디자이너에게 가상현실 주거공간에서 사용자의 요구를 파악할 수 있는, 보다 객관적인 지표를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
최근 사회의 변화와 새로운 기술 등의 도입으로 공원 이용행태가 다양해지면서 공원 관리의 복잡성이 증가하고 있으며, 이에 따른 유연하고 다양한 공원관리가 요구되고 있다. 그러나 이러한 새로운 요구에 대한 현황이 어떠한지, 도시공원 운영관리 정책이 이러한 수요에 대응가능한지에 대한 논의는 미흡한 실정으로, 공원 이용행태가 어떻게 다변화되고 있는지 실증적인 연구가 필요한 시점이다. 이에 본 연구는 다양한 사람들이 개인의 경험을 작성한 블로그 데이터를 활용하여 의미네트워크 분석과 토픽분석을 통해 공간 소비 양상을 고찰하고, 이러한 공간 소비 양상이 체험경제이론에 따른 경험적 소비 특성을 보이는지 살펴보았다. 연구 결과 피크닉 세트 대여, 식음료 배달 등 소비행위가 두드러지며, 감성적 경험을 추구하는 것으로 나타났다. 또한 이는 체험경제이론에 따른 경험적 소비 특성과도 부합하였다. 이는 다변화되고 있는 공원이용 수요에 맞춰 계획 및 유지관리 방법이 보다 더 유연해지고 다양해질 필요가 있다는 것을 시사한다.
논문은 메를로-퐁티와 레이코프의 육체와 정신의 분리 불가능성에 관한 연구를 바탕으로, 미디어아트 기반의 다층공간에서의 경험이 인간 존재의 이해에 미치는 영향에 대해 탐구하고자 한다. 미디어아트가 제공하는 감각적 경험은 관람자의 신체적 존재감을 강화하고, 현실과 가상의 경계를 모호하게 함으로써 새로운 현실 인식을 유도한다. 이를 통해, 인간의 존재와 세계와의 깊은 관계를 새롭게 인식하고 탐색할 수 있음을 보여준다. 본 논문은 미디어아트가 어떻게 육체와 정신의 연결을 통한 존재적 경험을 확장시키는 중요한 수단이 될 수 있는지를 분석하고, 예술과 기술의 결합이 존재론적 이해에 기여하는 방식을 설명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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