• Title/Summary/Keyword: 게임 소프트웨어

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Virtual Data Grouping for Performance Enhancement of Multi-User Games (다중 사용자 게임 성능 향상을 위한 데이터 가상 그룹핑 방법)

  • 이철민;박홍성
    • Journal of KIISE:Software and Applications
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    • v.30 no.3_4
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    • pp.231-238
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    • 2003
  • This paper presents a virtual grouping method used in multi-user network games, which reduces a response time and losses of response data. The proposed method divides each group into virtual groups and transmits data in them after dividing an overall map on a game into several fixed regions and grouping them. And this paper derives the optimal number of groups minimizing a given cost function. The proposed method if shown to be useful by comparing with a general grouping method.

A Study on Service Quality, Trust and Satisfaction of Web Portal Site (게임요소의 규모가중치 기준 연구)

  • Im, Deuk-Su;Lee, Tae-Ho
    • 한국디지털정책학회:학술대회논문집
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    • 2005.11a
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    • pp.491-498
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    • 2005
  • 기능점수 방법은 소프트웨어 비용산정을 위한 규모산정에서 많이 이용되고 있다. 그러나 게임콘텐츠에서는 이를 이용하지 못하고 있다. ISO/IEC FDIS 19761(final draft)[8]에서는 게임콘텐츠에서 FP를 이용하지 말 것을 권고하고 있다. 이에 게임요소점수방식을 고안하였으나, 이 방식에서 쓰이는 게임요소의 가중치가 분명치 않은 부분이 있어 여기서 이 부분을 다루어 그 내용을 명확히 하였다. 게임요소에 대한 정의를 하여보고, 이중 그 의미가 불명확한 미션에 대하여 다소 세부적으로 다루었으며, 이들 게임요소의 가중치를 산정할 난이도에 대하여 검토한다. 난이도는 규모산정의 중요요소이므로 게임요소에 대한 명확한 난이도의 구분이 필요하다.

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Damage and Defense of Online game private servers. (온라인 게임의 사설서버 피해와 방어)

  • Bae, Jung-Il;Oh, Sang-Seok;Min, Sung-Gi
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2012.11a
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    • pp.1456-1459
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    • 2012
  • 사설서버는 개발사의 동의 없이 게임 서버를 제작 및 운영 하여 게임에 대한 저작권 침해와 서비스의 권리 없이 영리나 비영리 목적으로 단체 또는 개인이 온라인 게임을 즐길 수 있도록 서비스 하는 행위 또는 서버 자체를 뜻한다. 본 논문에서는 이러한 사설서버에 대한 기술적인 대응 방법인 사설서버 방어코드에 대해서 제안 한다. 본 연구는 사설서버로 인한 게임 개발사의 피해와 사설서버에 대한 방어 방법, 그리고 실제 온라인 게임에 사설서버 방어 기술을 도입한 후 사설서버 방어의 효과에 대해서 조사를 한다.

Damage and Defense of Online game private servers. (온라인 게임의 사설서버 피해와 방어)

  • Bae, Jung-Il;Oh, Sang-Seok;Min, Sung-Gi
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.917-920
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    • 2013
  • 사설서버는 개발사의 동의 없이 게임 서버를 제작 및 운영 하여 게임에 대한 저작권 침해와 서비스의 권리 없이 영리나 비영리 목적으로 단체 또는 개인이 온라인 게임을 즐길 수 있도록 서비스 하는 행위 또는 서버 자체를 뜻한다. 본 논문에서는 이러한 사설서버에 대한 기술적인 대응 방법인 사설서버 방어코드에 대해서 제안 한다. 본 연구는 사설서버로 인한 게임 개발사의 피해와 사설서버에 대한 방어 방법, 그리고 실제 온라인 게임에 사설서버 방어 기술을 도입한 후 사설서버 방어의 효과에 대해서 조사를 한다.

Design and Implementation of a Virtual Machine for MultiThread in the Ubiquitous Game Platform (유비쿼터스 게임 플랫폼에서 멀티스레딩을 위한 가상기계의 설계 및 구현)

  • Choi, Hong-Suck;Lee, Yang-Sun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2007.05a
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    • pp.1461-1464
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    • 2007
  • 본 연구팀은 유비쿼터스 환경에서 다양한 분야의 콘텐츠를 보다 쉽게 개발하고 실행할 수 있는 통합 소프트웨어 개발 솔루션인 유비쿼터스 게임 플랫폼(Ubiquitous Game Platform)을 개발하였다. 유비쿼터스 게임 플랫폼은 가상기계 방식으로써 플랫폼에 독립적어서 유비쿼터스 환경의 기기에 탑재가 수월한 장점을 가진다. 본 논문에서는 유비쿼터스 게임 플랫폼에서 다양한 콘텐츠의 실행과 멀티 스레딩을 지원하는 유비쿼터스 가상기계(u-VM)를 설계하고 구현하였다. MS의.NET 플랫폼과 SUN의 JVM이 C/C++나 Java 언어 하나만을 지원하는데 반해 본 연구에서 제시한 u-VM은 다양한 유비쿼터스 기기에 탑재되어 C/C++, Java 언어로 작성된 다양한 모든 종류의 어플리케이션을 실행한다. u-VM은 SEF(Standard Executable Format) 실행 파일을 입력으로 받아 실행하며, SEF 로더와 인터프리터, 내장 라이브러리, 실행 환경으로 구성되어 있다. 실행 환경에서는 메모리를 관리하고 예외를 처리하며 스레드 스케줄러를 통해 멀티스레딩 기능을 제공 한다.

Design and Implementation of a SAF Assembler for the Ubiquitous Game Platform (유비쿼터스 게임 플랫폼을 위한 SAF 어셈블러의 설계 및 구현)

  • Choi, Hong-Suck;Lee, Yang-Sun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2007.05a
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    • pp.1516-1519
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    • 2007
  • 본 연구팀은 유비쿼터스 환경에서 다양한 분야의 콘텐츠를 보다 쉽게 개발하고 실행할 수 있는 통합소프트웨어 개발 솔루션인 유비쿼터스 게임 플랫폼(Ubiquitous Game Platform)을 개발하였다. 유비쿼터스 게임 플랫폼은 유비쿼터스 환경의 기기에 탑재되어 콘텐츠들을 C/C++/Java 언어 모두를 수용하며 가상기계 방식이어서 유비쿼터스 환경의 기기에 독립적으로 실행이 가능하다는 장점을 가지고 있다. 본 논문에서는 유비쿼터스 게임 플랫폼의 가상기계인 유비쿼터스 가상기계(u-VM)의 입력인 SEF(Standard Executable Format) 실행파일을 생성하기 위한 SAF 어셈블러를 설계 및 구현 하였다. SAF 어셈블러는 중간언어 형식인 SAF(Standard Assembly Format)를 입력으로 받아 u-VM이 실행 가능한 파일 형식인 SEF를 생성한다. SEF 파일을 생성하면서 SAF 어셈블러는 여러개의 SAF파일을 한 개의 SEF로 묶어주는 링커의 역할을 하여 주며, 실행 파일을 텍스트 형식의 SAF에서 바이너리 형식의 SEF로 바꿈으로써 보안상의 문제를 해결해 준다. 또한 SEF는 SAF에 비해 가볍게 변환이 되어 가상기계에서의 실행속도를 개선하는 역할을 하여 준다.

A Study on the effect of coding education and improvement of learning achievement using educational game (기능성 게임을 활용한 코딩교육의 효과 및 학습 성취도 향상을 위한 연구)

  • Kim, Nayoung
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.17 no.4
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    • pp.161-168
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    • 2017
  • This study introduces coding education using functional game and the effect of game quality on learning achievement. The purpose of this study is to analyze the effect of the difference of game quality on the learner's attitude, learning immersion, education satisfaction and preference for elementary school and junior high school students. In this study, it is meaningful to consider the effect of quality improvement of educational games on learning and we suggest that when designing an educational game, game performance and quality should be considered carefully.

Suggestions for Vitalizing Korean Educational Games Industry Based on Case Study Analysis (국내 교육용 기능성게임 활성화를 위한 해외 사례 연구)

  • Kwon, Jungmin
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.18 no.6
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    • pp.17-28
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    • 2018
  • Despite the Korean Government's efforts, serious games industry still finds difficult to thrive in Korea. The purpose of this study was to analyze systematically why serious games industry is slow to grow in South Korea and to make future suggestions for policy by studying the case of FCPS program. For future suggestions, the government should support the ecology rather than the games themselves by building more infrastructures, suuporting more software, and considering human factors. Responsible play and digital citizenship must also be emphasized.

Development of Demand-Oriented Curriculum in the Computer-Software Field (컴퓨터-소프트웨어 분야 수요지향적 교과과정의 개발)

  • Rho, Eunha;Pak, Suehee;Chang, Juno
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.8 no.4
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    • pp.1-13
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    • 2005
  • In this paper, to solve the imbalance between the skill factors demanded by the industry and the curriculum of the universities, demand-oriented educational contents are developed in the computer-software field. In the field, five tracks are selected: Software Development, System Integration, Embedded System Software, Multimedia and Game Software, and Business Information Technology. In each track, a curriculum with four demand-oriented courses is developed to reflect the demands of the IT industry. Detailed syllabuses and course materials are developed as well. Applying these artifacts, lectures have been performed at universities since 2004.

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Augmented Reality Logo System Based on Android platform (안드로이드 기반 로고를 이용한 증강현실 시스템)

  • Lim, Sun-Jin;Jung, Eun-Young;Jeong, Un-Kuk;Jung, Kyoung-Min;Moon, Chang-Bae;Kim, Byeong-Man;Yi, Jong-Yeol
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.04a
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    • pp.353-356
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    • 2011
  • 스마트 폰의 등장과 모바일 인터넷을 제공함에 따라 휴대폰은 음성통신 수단이 아닌 웹을 통하여 서비스를 제공받는 도구 또는 각종 게임 및 응용 어플리케이션을 제공하는 놀이수단으로도 발전하였고, 이로인하여 사용량도 증가하였다. 사용량의 급증으로 인하여 모바일 광고에 대한 업계의 관심도 증가 하였지만, 한정적인 출력화면에 의하여 제한적일 수밖에 없다. 이를 보완하기 위해, 본 논문에서는 기업의 로고 광고의 효과를 극대화 할 수 있는 안드로이드 기반 로고를 인식하는 증강현실 시스템을 제안 하였고, 이를 구현 하여 실 제폰에 탑재한 후 다양한 성능 분석을 하였다. 실험결과, 그 가능성은 확인하였지만 현하드웨어 성능으로는 실시간으로 지원하기에는 역부족임을 알 수 있었다.