• 제목/요약/키워드: 개인의 혁신성

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윤리적 리더십이 조직유효성에 미치는 영향: 윤리의식의 매개효과 (The Effect of Ethical Leadership on Organizational Effectiveness: Intermediation Effect of Ethical Consciousness)

  • 강성천
    • 벤처혁신연구
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    • 제3권1호
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    • pp.27-45
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    • 2020
  • 윤리적인 경영을 행하는 주체가 되는 CEO를 포함한 상사의 윤리적 리더십에 따라서 조직유효성에 영향을 미친다. 본 연구는 윤리적 리더십을 연구의 주제로, 윤리적 리더십의 개념을 기업 또는 조직의 구성원인 부하조직원이 직무를 수행하는 과정에서 상사에 대해 지각하는 윤리적 리더십으로 설정하였다. 본 연구에서는 윤리적 리더십이 조직시민행동과 직무만족에 미치는 영향을 살펴보고, 윤리적 리더십이 부하조직원의 윤리의식에 미치는 영향을 분석하였으며, 윤리적 리더십과 조직시민행동, 직무만족과의 관계에서 윤리의식의 매개효과를 분석하였다. 본 연구의 대상은 2020년 3월 7일 부터 5월 10일 까지 경기지역 중소기업 근로자 300명에 대해 설문조사를 실시하여 282명의 자료를 실증분석 자료로 이용하였다. 자료분석은 SPSS 24.0, AMOS24.0 통계분석 프로그램을 이용하였다. 연구를 통하여 살펴본 결과, 윤리적 리더십은 조직시민행동과 직무만족과, 윤리의식에 영향을 미치고 있음을 알 수 있으며, 윤리의식과 같은 조직의 특성변수는 개인이 조직을 어떻게 인지하느냐에 따라 조직시민행동과 직무만족에 영향을 있음을 알 수 있었다. 윤리적 리더십은 조직시민행동과 직무만족에 영향을 주고 있으며, 이러한 결과는 조직시민행동과 직무만족도를 높이기 위해서는 윤리적 리더십을 강화하는 방법의 윤리경영 실천이 절대적으로 필요하므로 조직과의 일체감을 느낄 수 있도록 하는 다양한 프로그램을 개발하여 시행하는 것이 필요하다.

빅데이터 품질이 기업의 경영성과에 미치는 영향에 관한 연구 (A study on the Effect of Big Data Quality on Corporate Management Performance)

  • 이충형;김영준
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권8호
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    • pp.245-256
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    • 2021
  • 4차산업혁명시대에 정보통신기술의 비약적인 발전, 고객구매 성향의 다양함, 복잡함은 산업 전체적으로 데이터의 양적 중가를 가져와 '빅데이터' 시대를 맞이하게 되었다. 빅데이터 시대는 데이터를 분석, 활용하여 기업의 전략적 의사결정에 활용하는 것이 기업의 핵심 역량으로 자리 잡게 되었다. 하지만 현재 빅데이터 연구들은 기술적 이슈와 미래 잠재 가치 중심이었다. 반면 기업이 보유한 내.외부 고객 빅데이터의 품질 및 활용 수준관리에 대한 연구와 논의는 부족하였다. 본 연구에서는 기업의 내.외부 빅데이터 품질관리 정보시스템 측면와 품질경영 측면으로 인식하여 영향요인을 도출하였다. 또한 빅데이터 품질관리, 빅데이터 활용 및 수준관리가 기업의 업무 효율화와 기업 경영성과에 유의한 영향을 미치는지 204명의 임직원 설문을 통해 조사하였고, 가설을 설정하여 검증하였다. 연구결과 경영층의 지원, 개인 혁신성, 경영환경변화, 빅데이터 품질활용 지표관리, 빅데이터 거버넌스 체계 마련이 기업 경영성과에 유의한 영향을 미쳤다.

전략적 인적자원관리 게임 개발에 관한 연구 (A Study on Game Development for Strategic Human Resource Management)

  • 전중양;배순한
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권10호
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    • pp.129-137
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    • 2012
  • 21세기로 진입하면서, 기업에게 가장 중요한 화두는 변화와 혁신이다. 이를 실현하기 위해서는 가장 적절한 인재 선발이 중요하다. 이와같은 인재선발에 대한 중요성은 기업의 담당자뿐만 아니라 학계 또한 관심을 가지고 있다. 그러나 적절한 경험과 지식을 보유한 인재를 선발하는 것은 쉬운 일이 아니다. 따라서 본 연구 인재 선발을 지원하는 시스템 구축에 그 목적이 있다. 본 연구에서 제안한 시스템은 전략적 시뮬레이션 게임이며 구직자들을 게임 참여를 통해 몇 번의 구직기회를 획득할 수 있을 것이다. 본 시스템은 또한 기업 차원에서 적절한 인재를 선발하고 인재 관리를 지원하고 또 다른 몇몇의 비즈니스 기회를 제공할 것이다. 결론적으로 전략적 시뮬레이션 기반의 본 시스템은 인재관리를 지원하고 취업시장을 활성화 시킬 수 있을 뿐만 아니라 기업의 정보와 지식 또한 교환하게 하는 시스템이다.

클라우드 서비스 인증제도 수립을 위한 프레임워크 (A Framework for Establishing Cloud Service Certification Systems)

  • 서광규
    • 정보화정책
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    • 제18권1호
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    • pp.24-44
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    • 2011
  • 지난 몇 년간 클라우드 서비스의 혁신은 IT발전에 기여한 가장 큰 잠재력을 가진 기술 중에 하나이다. 그러나 클라우드 서비스의 잠재력을 발휘하기 위해서는 서비스 제공자와 소비자관점에서 다양한 이슈들에 대한 명확한 정의와 이해가 필요하다. 현재의 클라우드 관련 연구들은 기술 자체에 중점을 두고 있으나, 클라우드 서비스를 둘러싸고 있는 비즈니즈 측면에서의 이슈들에 대한 이해도 시급하다. 점점 더 많은 개인과 기업의 정보들이 클라우드 서비스에 놓이게 되면, 주된 관심은 어떻게 안전하고 신뢰할 수 있는 클라우드 서비스를 제공할 것인가에 맞추어지게 된다. 따라서 성공적인 클라우드 서비스를 위해서는 클라우드 서비스의 안전성과 신뢰성을 보증할 수 있는 인증제도의 수립이 필요하다. 본 논문에서는 안전하고 신뢰할 수 있는 클라우드 서비스를 위한 인증제도의 프레임워크를 개발한다. 이를 위하여 클라우드 서비스 품질과 인증과 관련된 핵심 이슈들을 식별하고, 클라우드 서비스 영역과 클라우드 서비스 제공자 영역의 인증제도를 위한 시스템적인 프레임 워크를 개발한다. 또한 개발된 인증제도의 평가방안도 제안한다.

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신기술·트렌드의 국내 교육적 활용을 위한 촉진 및 방해 요인 분석 (An content analysis of facilitating and conflicting factors on the Korea's educational uses of emerging technologies and trends)

  • 차현진;박태정;계보경
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.567-581
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    • 2017
  • 본 연구는 미래교육의 변화를 주도할 것으로 예측된 신기술 및 트렌드가 국내 교육현장에 활용될 수 있는 촉진 요인과 방해요인은 무엇인지를 분석하고자 하였다. 이를 위해 문헌 분석을 통해 도출된 20개 신기술 트렌드에 대하여, 총 24명의 연구, 정책, 학교 및 기업현장 전문가들을 대상으로 촉진요인과 방해요인에 대한 개방형 온라인 설문 조사를 통해 수집된 질적 자료에 대한 내용 분석을 실시하였다. 연구 결과, 콘텐츠의 효과성과 기술의 성숙도가 가장 주요한 촉진요인이자 방해요인이 될 수 있는 것으로 나타났으며, 교수학습방법에서의 혁신적이고 다양한 교수 학습 방법 및 학습동기를 촉진할 수 있는 가능성, 기술의 성숙도를 비롯한 기술의 대중화와 보편성 확대가 주요한 촉진요인으로 드러났다. 반면, 윤리적 측면에서의 부작용이나 개인정보 보호, 제도적 측면에서의 낮은 부합성이나 불충분한 검증, 교육 환경 측면에서의 네트워크 및 인프라 환경 미비 등이 주요한 신기술 및 트렌드의 저해요인으로 밝혀졌다.

인터넷 뱅킹의 사례분석을 통한 서비스모델 구현에 관한 연구 (The Study on Service Model and Case Study of Internet Bank)

  • 이제흥
    • 정보학연구
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    • 제5권3호
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    • pp.97-119
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    • 2002
  • 각 은행들은 인터넷 뱅킹을 통해 경쟁력 확보하기 위해 서비스 개발에 박차를 가하고 있을 뿐만 아니라, 새로운 뱅킹 비즈니스 모델을 구현하고 있다. 특히 인터넷 뱅킹 경쟁력 평가는 단순히 인터넷 뱅킹 사이트의 서비스 평가와는 다르다. 국내외 인터넷 뱅킹에서 제공하는 서비스 상품들은 성공적인 합병과 다양한 온라인 접점의 구축을 통해 금융서비스를 가장 효율적으로 제공하며, 또한 은행업무뿐만 아니라 증권서비스, 보험, 소비자금융, 리스, 부동산업무 등을 원스톱으로 제공하는 등 다양한 서비스를 제공하며, 사업의 영역을 넓혀가고 있다. 그리고 대부분의 국내외 은행 및 금융기관들이 인터넷 뱅킹 서비스 개발을 통하여 경영효율성을 증대시키고 경쟁력을 제고하고자 노력하고 있다. 특히 국내외 은행들이 일대일 맞춤 서비스, 개인 재무관리 그리고 인터넷뱅킹을 이용한 아파트관리비 납부서비스 상품을 개발하여 제공하고 있을 뿐만 아니라, 통합모바일서비스, 세금 전자납부 징수, 인터넷 무서류 대출 상품 서비스를 개발하여 시장에서 판매하고 있다. 따라서 현재의 고객 및 잠재고객들이 은행의 인터넷 뱅킹 서비스를 적극 이용하도록 유치함으로써 은행 및 금융기관들은 그들의 경쟁적위상을 제고시키고자 노력하고 있다.

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스마트폰 이용자의 전환의도에 관한 비교연구: 한국과 중국 (A comparative study of switching intention of Smartphone users: Korean and Chinese)

  • 모민길;정승환;이돈희
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.131-150
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    • 2014
  • 본 연구는 스마트폰 이용고객이 현 이동통신업체에서 타제품 및 통신사 변경 등으로 전환하려고 할 경우 고객의 주관적 판단에 미치는 요인은 무엇이며, 이러한 전환의도가 궁극적으로 전환기대성과에 어떠한 영향을 미치는지 한국과 중국소비자를 중심으로 연구모형을 제시하였다. 분석 결과 한국 중국이용자 모두 전환의도는 전환기대성과에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한 브랜드신뢰성, 기능품질 및 거래의 전반적분위기는 전환의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 그러나 개인혁신성은 한국이용자의 경우 전환의도에 정(+)의 영향을 미치나, 중국의 경우에는 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다. 또한 콘텐츠품질의 경우 전환의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석된 것은 중국이용자의 경우이고 한국이용자는 통계적으로 영향을 미치지 않은 것으로 확인 되었다. 본 연구는 양 국가 이용자 간 문화적 차이점이 존재함을 실증분석을 통해 제시되었기 때문에 스마트폰 이용고객 유지 및 관리를 위한 전략적 방안에 많은 시사점을 제공하였다.

모바일 게임 중이용자 영향요인에 관한 연구 - 게임 이용자 속성을 중심으로 (A study of influence factor on Mobile Game Heavy User - focused on Game User Properties)

  • 김혜빈;박영일
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.493-501
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    • 2015
  • 본 연구는 상호작용성이 가장 두드러진 디지털콘텐츠 중 하나인 모바일 게임 이용자 속성과 모바일 게임 이용 행태의 상관관계에 대하여 탐색한다. 게임 이용 행태에 영향을 끼치는 다양한 요인 중 이용자 자체의 속성에 주목하고, 이용자의 개인적, 심리적 속성이 실제 게임 이용에 미치는 영향을 살펴보았다. 이용자 속성은 크게 '대인관계, '게임 숙련도, '혁신 성향, '자아존중감, '경쟁심'의 다섯 가지 요인으로 구분하였으며 게임 이용 행태는 크게 두 가지로 나누어 정량적인 행태인 '이용량(이용시간, 소비비용)'과 정성적인 행태인 '지각된 만족도(지각된 즐거움, 지각된 서비스 품질, 지각된 가격)'로 구분하였다. 연구 결과 대체적으로 본 논문에서 상정한 이용자 속성이 강할수록, 이용량과 지각된 만족도가 증가함을 알 수 있었다. 본 연구는 어떠한 속성을 가진 이용자가 더 많이 게임 콘텐츠를 이용하고, 소비하고, 만족하는가를 살펴봄으로써 기존 디지털 콘텐츠의 이용 행태 및 중(重)이용에 관한 연구에 기여하고자 한다.

한국의 클라우드 서비스 인증제도와 미국의 FedRAMP의 비교 연구 (A Comparison Study between Korean Cloud Service Certification Systems and U.S. FedRAMP)

  • 서광규
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권11호
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    • pp.59-65
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    • 2012
  • 최근 클라우드 서비스의 혁신은 정보통신기술에 기여한 가장 큰 잠재력을 가진 기술 중에 하나이다. 그러나 클라우드 서비스의 잠재력을 발휘하기 위해서는 서비스 제공자와 소비자관점에서 서비스의 보안, 성능, 가용성 등 다양한 이슈들에 대한 명확한 이해가 필요하다. 점점 더 많은 개인과 기업의 정보들은 물론 공공부문의 정보들도 클라우드 서비스에 놓이게 되면, 주된 관심은 어떻게 안전하고 신뢰할 수 있는 클라우드 서비스를 제공할 것인가에 맞추어지게 된다. 이러한 상황에 대응하기 위하여 한국에서는 클라우드 서비스 인증제도가 시행되고 있고 미국에서는 FedRAMP가 시행되고 있다. 본 연구에서는 두 인증제도의 비교분석을 수행하고 두 인증제도간의 차이점에 대하여 기술한다. 궁극적으로는 두 인증제도간의 비교연구 결과를 토대로 한국의 클라우드 서비스 인증제도의 발전방안에 대하여 제안한다.

아시아 지역 호텔관광시장에 대한 새로운 경향, 도전 그리고 기회 ("A Futuristic View of the Asian Hospitality & Tourism Markets" -The Trends, Challenges & Opportunities-)

  • Choi, Jeong-Gil
    • 한국관광식음료학회지:관광식음료경영연구
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    • 제12권2호
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    • pp.121-132
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    • 2001
  • 우리가 어떠한 상황에서 불안해진다는 것은 다가올 미래에 대해 확실하게 준비할 수 없다는 사실에 근거합니다. 수많은 선각자와 학자들은 모두들 이러한 불확실성으로 인한 위험 요소들을 확실하게 밝히고자하며 이로 인해 우리로 하여금 더욱 과학적으로 상황을 대처하고 극복하게 하려 합니다. 아시아 지역의 호텔관광시장에 대해 이곳에서 논의되는 것은 과거와 현재 그리고 미래를 넘나들며 현재 이 시장에서 벌어지는 새로운 경향을 파악하고 파악된 자료를 통해 도전과 위험요소를 인지케하는 내용들입니다. 과거는 현재의 원인이 될 수 있고 과거의 흔적은 내일의 같은 형태의 현상이 될 수 있다고 보기에 우리는 미래의 시장을 예측하려 할 때 과거를 검증하고 현재를 숙독해야 하는 것입니다. 과거 속에서 우리는 한때 우리 시장의 고객들이 사회적 성공의 표시로 여행을 즐겼으며, 그것이 전쟁 등과 같은 힘든 시절을 보내면서 휴식과 교육을 목표로 여행을 즐기던 시절이 있었고, 이것이 다시 최근에 들어 고객들의 자기충족과 자아실현의 방법으로 여행을 즐기고 있음을 감지할 수 있습니다. 이러한 경향들의 연장선상에서 우리의 호텔시장은 호텔이 고도로 품격화된 개인적인 서비스를 제공하게 될 것이고, 발달된 정보기술력으로 인해 편리하게 자산관리를 할 수 있고, 쉽게 접근이 가능한 투자자본으로 인해 소유주의 형태가 다국적으로 다각화되는 결과를 낳게 될 것이고, 수많은 패턴들이 존재하지만 기술력의 혁신으로 인해 이를 통한 새로운 상품과 서비스의 개발이 가장 두드러지는 시장이 될 것이 분명합니다. 관광시장에서는 크게 두 영역으로 분리해서 본다면, 하나는 새로운 형태의 고객이고 또 하나는 관광이란 것이 거리를 요하는 것이기에 이를 극복하고자 하는 기술력을 동원한 새로운 형태의 관광체험이라 할 수 있습니다. 새로운 형태의 고객은 보다 자유롭고 의사표현이 열려있는 고객이며 이들은 각자의 자아실현과 충족을 위해 끊임없이 새로운 여행 목적지를 찾는 고객이며, 복잡하지 않고 단순한 형태의 상품과 서비스를 요하며 그들은 또한 시작에서 마무리까지 완성된 서비스를 추구하는 고객이 될 것입니다. 거리를 초월하는 기술력의 발달로 고객은 원거리에서 자기자신의 여행 진행 전부를 쉽게 컨트롤 할 수 있게 되고 특히 가상 현실실현에 대한 기술력은 멀리서도 원거리의 여행 체험을 실제와 버금가게, 그리고 현실에서 겪어야 하는 일체의 장애 없이 체득할 수 있게되는 상황을 고객 앞에 내놓게 될 것입니다. 우리는 지금 새로이 중흥하려 노력하는 아시아의 주요 국가의 호텔관광산업을 의미 있게 짚어보고 내일을 함께 준비하고 있습니다. 여기에 논의되어진 이슈가 아니더라도 우리는 그것들을 새로운 시각에서 검증하고 분석하여 새로이 전개되는 미래의 아시아 호텔관광산업을 함께 준비해야 할 줄 믿습니다.

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