• 제목/요약/키워드: 개념추상화

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Live Sequence Chart 명세언어의 의미론적 정의 (Defining Semantics of Live Sequence Chart Specification)

  • 이은영
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.49-57
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    • 2006
  • 사용자와 상호작용을 하는 복잡한 기능을 가진 소프트웨어 시스템을 구현하는데 있어서, 사용자의 요구를 분석하고 이를 개발되는 시스템에 제대로 반영하는 매우 중요한 일이다. 따라서 사용자의 필요를 빠르고 정확하게 이해하는 것이 성공적인 소프트웨어 시스템을 개발하는 중요한 열쇠가 된다. 여러 가지의 요구 명세 언어 중에서도 UML의 Sequence Diagram으로 알려져 있는 Message Sequence Charts (MSC)는 시나리오 개념을 가장 잘 표현하고 있는 언어라고 할 수 있다. Live Sequence Charts (LSC)는 MSC의 확장된 형태로 메시지 추상화와 시나리오의 모드 설정이 가능하다는 특징을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 연구에서는 다루어지지 않았던 LSC 명세언어의 주요 생성자들을 모두 포괄할 수 있는 LSC 명세언어의 의미론을 새롭게 정의하고 논의하였다. 본 논문에서 정의된 의미론은 기존의 방법들과 비교했을 때 훨씬 넓은 범위의 LSC 명세언어를 포괄하고 있으며, 그동안 정형화되지 않았던 기존의 LSC 명세언어의 내용을 가장 정확하게 표현하고 있다는 장점을 가지고 있다.

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문장구조 중심의 컴퓨터 프로그래밍 이해력에 관한 고등학생들의 성별 및 추상적 사고수준별 차이 분석 (Analysis of Difference in Computer Programming Understanding Ability focused on Statement Structures between Genders and Abstract Thinking Levels of High School Students)

  • 박찬정;현정석;진희란
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.69-80
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    • 2016
  • 21세기 핵심역량으로 컴퓨팅 사고력이 주목받으면서 컴퓨터 프로그래밍 교육이 초 중등학교에서 활발하게 이루어지고 있다. 본 연구는 학생들의 성별 차이에 따른 컴퓨터 프로그래밍 학습 결과를 분석하고 차이의 원인을 밝히는데 목적을 두었다. 또한 성별 차이와 더불어 학습결과의 차이를 가져오는 변수로서 학생들의 추상적 사고수준에 초점을 두었고 프로그래밍 언어로는 C언어와 러플(RUR-PLE)을 사용하였다. 컴퓨팅 사고력의 핵심 요소인 추상화(abstraction)의 개념에 초점을 두고 고등학생 587명의 추상적 사고수준을 조사한 후, 다양한 프로그램 구조를 이해하는데 있어서 남 여학생들이 추상적 사고수준이 어떤 영향을 미치는지 분석하였다. 이를 통해 향후 컴퓨터 프로그래밍 능력을 향상시키기 위하여 남녀학생들 장점은 향상시키면서 단점을 보완할 수 있는 컴퓨터 프로그래밍 교육방법을 제언하였다.

게임 캐릭터의 아이덴티티 개선방안 : 게임 캐릭터 제작방식의 기호학적 분석 중심으로 (Improving Game Character Design Identity : Focus on Game Character Design Method through Semiotic Analysis)

  • 이제;경병표;유석호;이완복
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.162-169
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    • 2011
  • 본 논문은 캐릭터의 기호학 분석을 통해 효과적인 게임 캐릭터 디자인 방법에 대해 제안하였다. 다양한 콘텐츠의 캐릭터 중 게임 캐릭터만이 가진 특징을 알아보고, 그 특징에 Scott McCloud의 "아이콘화"의 개념을 도입하여 캐릭터와 기호학의 관계에 대해 고찰하였다. 그리고 추상화된 기호적 캐릭터와 사실적 캐릭터를 구분하여 각각의 특징과 장점, 단점을 파악하고, 디자이너의 캐릭터 제작 과정과 수용자의 캐릭터 인지과정을 단계별로 나누어 기호학적으로 해석해보았다. 그 결과 두 과정을 서로 역순으로 진행된다는 것을 알 수 있었으며 수용자의 기호학 인식과정을 고려한 캐릭터 디자인 과정이 게임 콘텐츠 전반의 특징을 더 효과적으로 전달할 수 있다는 것을 확인할 수 있었다.

무선 센서 네트워크를 위한 속성 기반 네이밍 구조 (An Attribute-Based Naming Architecture for Wireless Sensor Networks)

  • 정의현
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.95-102
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    • 2007
  • 최근에 응용 개발의 복잡성을 숨겨주고, 상위 응용계층에서 필요로 하는 기능을 추상화하여 제공하는 센서 미들웨어에 대하여 많은 연구진들이 주목하고 있다. 미들웨어를 설계하기 위한 요건들은 다수이지만, 그 중에서도 속성 기반 네이밍의 지원은 매우 중요하게 여겨진다. 하지만 현재 연구된 대부분의 미들웨어는 센서 네트워크의 특성을 제대로 고려하지 않고 설계했을 뿐만 아니라 속성 기반 쿼리에 대한 확장성을 제공하는데 한계가 있었다. 본 연구에서는 가상 대응체(Virtual Counterpart) 개념을 적용하여 속성 기반 네이밍을 싱크 노드의 미들웨어에서 가상의 센서 노드가 지원해주는 구조를 제안한다. 개별 센서 노드에서 속성 기반 쿼리를 처리하는 기존의 데이터 중심 미들웨어와는 달리, 제안된 구조에서는 센서 노드에 대응되는 가상의 센서 노드를 싱크 노드의 미들웨어에서 운용하고, 속성 기반 쿼리를 가상의 센서 노드가 물리적 센서 노드를 대행하여 처리한다. 이러한 접근방안을 취함으로써, 하부 네트워크에 비 종속적인 속성 기반 네이밍이 가능해졌으며, 확장이 용이해졌다.

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제품디자인 방법에서의 정보 처리 모델 연구 (Study of the information processing model in a way of product design method)

  • 조성근
    • 디자인학연구
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    • 제16권1호
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    • pp.289-296
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    • 2003
  • 본 논고는 제품디자인 방법에서의 정보수집과 조직화 과정에 대한 정보처리모델을 개념적으로 연구한 것이다 과거의 디자인은 디자이너가 직접 손으로 소재를 다듬어 제품을 만들었으나, 소재가 정보로 전환된 오늘날의 제품디자인은 본질적으로 정보의 수집과 조직화 과정에 의해 이루어진다고 볼 수 있다. 제품디자인이 정보 처리과정이라고 한다면, 그것은 정보 이론의 양적인 변환이 아니라, 주로 정보의 질적인 변환을 의미한다. 본 연구의 초점은 제품디자인에서 소재가 아닌, 용도를 지향할 때 다루어지는 대상을 정보로 전환, 처리되는 모델을 개념화하는데 있다. 기존에는 합리적인 문제해결을 위한 제품디자인 방법의 논의는 <분석-종합-평가>의 프로세스 모델을 기본으로 한 정량적, 정성적, 유기적 방법들과 수단으로서의 모델링에 관한 주로 형식론적인 것이었다면, 제품디자인에서 정보처리방법은 물질을 형태화하기에 앞서, 대상물의 소재를 추상화, 구조화하여 디자인 지향의 정보로 모델링해야 한다. 디지털 환경의 기반 하에서 제품디자인의 성패는 과거 소재에 직접 가공하던 것과는 달리, 무엇을 어떻게 해야 할 것인지 결정하기 위해 정보를 어떻게 다루느냐에 달려 있다.

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그리드 네트워크의 강한 Roman 지배수 상계에 대한 해석 (Analysis on the upper bound of strong Roman-domination in grid networks)

  • 이훈;손무영
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제22권8호
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    • pp.1114-1122
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    • 2018
  • 본 연구에서는 그리드 네트워크에 대해서 정상적인 트래픽 예측에 의해서 설계된 자원 이외에 예측 불가능한 비상사태를 대비하기 위한 추가자원의 한계용량 설계에 관한 해석적 모델을 제안한다. 구체적으로는 그리드 네트워크 전체를 대상으로 한계용량을 산정하는 경우의 최솟값에 대한 상한을 예측하는 방법을 제안한다. 이를 위해서 본 논문에서는 그리드 네트워크를 그리드 그래프로 추상화하여 Roman domination number의 개념을 이용한 해석적 기법을 통해서 한계용량의 상한을 도출한다.

디지털시대에 플립드 러닝을 활용한 학습자 맞춤형 소프트웨어 교육 방안 연구 (A Study on Customized Software Education method using Flipped Learning in the Digital Age)

  • 김경미;김현숙
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권7호
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    • pp.55-64
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 프로그래밍을 처음 접하는 학습자들의 어려움을 파악하여 비전공 대학생들을 위한 대학 교양기초 소프트웨어교육 운영 방안을 모색하는 데 있다. 이를 위해 다양한 전공자들로 구성된 H 대학의 파이썬 프로그래밍 수업에서 수업시간 전 온라인으로 제출한 수강생들의 질문과 수업 후 설문조사를 통하여 체감난이도와 체감이해도를 분석하였다. 비전공자들을 위한 효율적인 수업을 위해 플립드 수업으로 진행하였으며, 오프라인 수업에서는 사전질문을 활용한 학습자 맞춤형 피드백 방식 강의로 진행하였다. 분석결과 프로그래밍 수업을 처음 접하는 학습자들을 위해서는 컴퓨터 언어의 기본개념을 배우기 전에 교육과정 초반에 문제 파악을 통한 논리적인 추상화 과정을 배정하고, 코딩 실습 전에 단원마다 그에 대한 이해를 돕는 상향식(bottom-up) 문제풀이를 통한 충분한 연습이 필요하다. 또한, 학습자의 전공계열 및 수업 내용과 학습자의 진행 단계를 반영한 정밀한 교육과정 설계가 선행되어야 한다.

스파크 프레임워크를 위한 병렬적 k-Modes 알고리즘 (Parallel k-Modes Algorithm for Spark Framework)

  • 정재화
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제6권10호
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    • pp.487-492
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    • 2017
  • 클러스터링은 빅데이터 분석 및 데이터 마이닝 분야에서 데이터 간 유사성을 파악하기 위해 사용하는 기법으로 다양한 클러스터링 기법 중 범주적 데이터를 위해 k-Modes 알고리즘이 대표적으로 사용된다. k-Modes와 같이 반복적 연산이 집중된 작업의 속도를 향상시키기 위해 많은 관심을 받고 있는 분산 병행 프레임워크 스파크는 하둡과 달리 RDD라는 추상화 객체 개념을 사용하여 대용량의 데이터를 메모리 상에서 처리 가능한 환경을 제공한다. 스파크는 다양한 기계학습을 위한 라이브러리인 Mllib을 제공하고 있으나 연속적 데이터만 처리 가능한 k-means만 포함되어 있어 범주적 데이터 처리가 불가능한 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 스파크 환경에서 범주적 데이터 클러스터링을 위한 k-Modes 알고리즘을 위한 RDD 설계하고 효과적으로 동작할 수 있는 알고리즘을 구현하였다. 실험을 통해 제안한 알고리즘이 스파크 환경에서 선형적으로 증가한다는 것을 보였다.

유연한 접근통제를 제공하는 보안 운영체제를 위한 접근통제 보안구조 (An Access Control Security Architecture for Secure Operating System supporting Flexible Access Control)

  • 김정;김민수;노봉남
    • 정보보호학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.55-70
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    • 2006
  • 본 논문에서는 유연한 접근통제를 제공하는 보안 운영체제에 적합한 새로운 접근통제 보안구조를 제안한다. 제안된 보안구조는 가상 접근통제 시스템을 추가하여 다양한 접근통제모델을 보안 운영체제에 쉽게 적용할 있는 특성을 제공한다. 또한, 기존의 리눅스 시스템의 표준 접근통제의 단점을 극복하기 위해 설계되었으며, 유연하게 보안모델들을 조합할 수 있을 뿐만 아니라 동적으로도 보안모델들을 적용할 수 있다. 제안된 접근통제 보안구조는 접근통제집행부분과 접근통제결정 부분, 보안제어부분으로 분리되고, 가상 접근통제 시스템에 의해 접근통제 모델들은 계층적 구조로 추상화된다. 그리고 다양한 접근통제 모델을 적용함으로써 발생하는 정책충돌의 개념과 해결방법을 제시한다.

컴퓨팅 사고력을 위한 프로그래밍 언어 교육과정 : 라이트봇 게임과 고전 미로 게임으로 시작하기 (Programming Language Curriculum for Computational Thinking : Starting with Lightbot hour and Classic maze)

  • 전병우;신승기
    • 정보교육학회논문지
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    • 제25권6호
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    • pp.987-994
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    • 2021
  • 컴퓨팅 사고력은 분석적 사고 능력으로, 누구에게나 또 어디에서나 필요한 능력이다. 실과 교과서에 제공되어 있는 기존의 컴퓨팅 사고력 개발 교육은 절차적 사고 능력 신장을 위한 언플러그드 활동에서 블록형 프로그래밍 언어로 이어진다. 다수의 언플러그드 활동은 놀이를 통한 순차적 사고 과정 연습에 초점을 두어 프로그래밍 언어에 필수적인 추상화나 자동화 과정에 대한 학습이 부족할 수 있다. 또 블록형 프로그래밍 언어에는 초등 교육과정에 소개되지 않는 좌표 평면 등의 개념이 등장하여 학생들이 블록형 프로그래밍 언어 자체에 부담감을 느끼게 만들기도 한다. 본 연구에서는 게임에 기반한 프로그래밍 언어 교육을 통해 초등학생의 컴퓨팅 사고력 개발을 위한 수업을 설계하였다. 수업 결과와 그 효과성은 비버챌린지를 통해 분석하였다. 분석 결과, 학생들의 컴퓨팅 사고력이 수업 전보다 향상되었음을 확인할 수 있었다.