설계가는 차원 높은 설계철학과 언어를 구사하기 위해 지식 축척과 통찰력 배양을 통해 사고의 폭과 깊이를 추구한다. 본 연구는 조경설계에서 설계가의 '기억'을 기반으로 한 개념 형상화 유형 특성을 구명하고자 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 설계 아이디어는 설계가의 언어와 이미지 기억을 바탕으로 발상을 시작하여 대표적 의사소통 수단인 언어적 관점과 시각적 관점으로 형상 유형이 구성된다. 둘째, 조경설계의 언어적 개념 형상화는 2가지로 구성된다. '설계주제로서 제목의 상징적 언어'는 하나의 '구(句)'일 수 있으며, 위계를 두어 주(主)와 부(副)의 균형을 갖추어야 한다. '개념적 시나리오의 서술적 형상'은 서술적으로 개념을 표현하여 독자가 설계된 경관을 가상으로 경험하는 글이다. 셋째, 조경설계의 시각적 개념 형상화는 3가지로 구성된다. '다이어그램의 시각적 단순 형상'은 단순한 그래픽으로 상징물, 주석과 이미지, 키워드를 사용하여 쉽게 형상화된다. '개념스케치와 핵심 아이디어의 형상'은 초기 개념단계에서 물리적 요소와 공간에 대한 형태 속성 및 공간관계와 같은 아이디어의 핵심을 파악하는데 유용하다. '이미지 조합으로 새로운 형상을 창조하는 콜라주와 몽타주'는 새로운 시각을 제공하는 재료와 이미지의 모음으로 경관 현상을 기록하여 아이디어를 압축적으로 묘사하는 도구이다.
데이비슨에서부터 시작됐다고 해도 과언이 아닌 것으로 보이는 정신적 속성들의 인과적 힘과 관련된 논의 - 정신인과의 문제를 해결하기 위해서 설정하는 - 는 그가 주장한 이론이 맞이하게 되는 심각한 문제에 해결책을 제시하고자 하는 많은 책학자들의 관심을 불러일으킨다. 그 중의 하나인 포돌도 결국 데이비슨이 주장한 세 가지의 원리들 중에서 중요한 한가지 원리, 즉 정신적인 것들의 무법칙성의 원리, 를 거절하면서 자신의 정신인과 이론을 발전시키고자 한다. 즉 정신적 속성들과 물리적 속성들을 연결시키는 "참 인과의 법칙으로서 다른 것들이 같다면의 법칙"을 정신인과의 현상을 설명하는 그의 설명적 모델로 제시하면서 데이비슨의 문제를 해결하려고 시도한다. 그러나 그가 스케치하는 그런 그림은 인과적 배제의 원리를 명백하게 위반하는 것이다. 설상가상으로 이러한 문제를 벗어나기 위해서 그가 의지하는 수반의 개념도 그 효력은 충분하게 강하지 못한 것으로 드러난다. 이것이 틀리지 않다면 여기서 어떤 딜레마가 일어난다. 만약 정신적 속성들이 아직까지 인과적으로 효력을 가지고 있다면 명백하게 물리적 세계의 인과적 폐쇄의 원리의 위반이 일어난다. 만약 정신적 속성들이 인과적 효력을 가지고 있지 않다면 우리는 여기서 명백히 부수현상론을 보게 된다.
본 연구는 디자인 실무와 교육에서 전개되는 아이디어 스케치 과정을 인지적 그래픽 사고(Graphic Thinking)의 과정으로 보고, 인지적 사고 과정에서 시각적 디자인 사고의 과정의 고찰과 함께 이에 투입되는 언어/시각 정보의 영향을 실험/분석하였다. 실험방법으로 디자인 프로젝트를 설정하여 이의 프로토콜 분석을 시행하였으며, 그 결과를 SAS 통계시스템의 T-Test 분석을 하였다. 연구결과로서, 첫째로, 그래픽 사고는 추상적 /구체적 영역과 개념적/ 지각적 영역 사이에서 언어/ 시각 정보의 인지적 사고과정에 의해 진행되는 것으로 설명될 수 있으며, 둘째로, LCD 태블릿은 펜과 종이를 대체할 수 있는 적절한 장치임을 확인하였다. 셋째로, 컨셉 디자인 단계에서는 언어/ 시각 디자인 정보의 유형에 따른 영향에서 유의적인 차이가 있음을 확인하지 못하였다. 즉, 그래픽 사고과정에서 그래픽 이미지, 지각이미지, 그리고 정신 이미지가 복합적으로 작용되고 있음을 확인해주는 결과로 볼 수 있다. 금후 실험을 다각화하여 연구를 보완할 경우, 디자인 사고의 시각화 과정에 대한 보다 일반화된 이론 체계가 세워질 것이다.
본 연구는 교육 현장의 영재학급에 대한 바람직한 일반화 수업 구현을 돕는 것을 목적으로, GSP를 활용한 일반화 수업을 설계 및 적용해봄으로써 수업의 실제를 파악해 보고자 하였다. 이를 위해 중학교 2학년 영재학급 학생 13명을 대상으로 GSP를 활용한 Viviani 정리의 일반화 수업을 계획하여 적용해 보았다. 그 결과 'GSP에 의한 추측 조정과 패턴 확인', 'GSP 확인이 증명이라는 오개념과 극복', '주제 이탈과 인지적 격차', '미완의 추측에 의한 증명 완성', '일반화와 일반성 이해 사이의 괴리'라는 다섯 가지 주제를 추출할 수 있었다. 추출한 주제를 토대로 영재학급에서의 바람직한 일반화 수업 구현을 위한 교육적 시사점에 대해 논의하였다.
본 논문은 기술교육 및 공학교육에서 정보통신기술을 가르칠 때 적용 가능한 피지컬 컴퓨팅 학습모델을 제안한다. 이 모델은 피지컬 컴퓨팅에 기반을 두고 정보의 생성과 정보의 전송을 하나의 프레임 안에서 다루는 것으로 학생들에게 정보와 통신에 대한 종합적인 이해와 실습을 제공한다. 본 연구에서 제안한 학습모델은 클라이언트-서버 구조에 기반을 둔 학습모델과 웹에 기반을 둔 학습모델로 나누어진다. 실제 구현된 학습모델에서 정보의 획득과 제어는 아두이노의 스케치를 통해 이루어지며 정보의 통신은 최근 교육용 플랫폼으로 잘 알려진 라즈베리파이의 파이썬소켓을 이용하여 수행된다. 제안한 학습 모델은 학생들에게 전 세계적인 정보 제어와 통신을 가능하게 해주는 사물 인터넷의 개념을 가르치는 데 사용될 수 있다.
본 논문은 아이디어 전개를 종합(synthesis)에 의해 처리되는 디자인 업무의 중심부분으로, 자시 말하면, 디자인 문제에 대한 발상(abduction)과 변환(transformation)이 야기되는 부분으로 보고, 이에 대한 창조적 디자인 사고의 형식을 밝히고, 이를 토대로 디자인 발상지원 시스템의 기초를 마련하는 데 이 연구의 목표가 있다 연구방법으로 디자인 사고에 대한 고찰을 토대로 디자인 사고(design thinking)의 모형을 설정하고, 디자인 직무분석(job analysis)으로 이 연구모형을 검토하여 디자인 사고의 형식과 그 구조를 밝히는 것이다. 창조적 디자인사고의 전개는 디자인 문제해결에서 새롭고 유용한 착상을 이루어 가는 과정으로서 발산(Divergence)/변형(Transformation)/수렴(Convergence)의 과정을 가지며, 추상적 개념으로부터 시작하여 구체적인 결과에 도달한다. 디자인 프로세스에서 아이디어 스케치와 같은 디자인 전개의 직무는 D-T-C 발상이 집중되는 직무군으로 난이도가 비교적 높은 것으로 나타났다. D-T-C 발상의 추상-구체의 조합적 전개가 가능하도록 직무분석에 의해 디자인 발상지원 시스템(Computer Mediated Creative Thinking System: CMCTS)을 설계하였다.
디자인과정 후반에서 제품 디자이너는 전경 형태(디테일 디자인)에 대한 다양한 아이디어를 스케치하고 배경형태(기본 조형)와의 수많은 조합을 테스트하게 된다. 이 때 디자이너들은 실제 제품과 거의 동일한 하이피델리티(high fidelity)의 디자인 모형을 제작해 세밀한 부분까지 점검하게 된다. 하지만 디자인 모형 제작에는 적지 않은 시간과 경비가 소요되기 때문에 배경형태와 전경 형태에 대한 다양한 조합을 모두 평가해 보는 것은 사실상 불가능하다고 할 수 있다. 또한 물리적으로 구현된 아이디어는 화면 속의 디지털 모형과는 달리 편집가능성이 부족하기 때문에 '디자인과 평가'라는 순환적 작업과정이 제한적으로 이루어질 수밖에 없다. 이런 문제를 해결하기 위해 본 연구는 증강현실기술을 응용하여 물리적 오브젝트에 디지털적으로 조형적 편집가능성을 증강시킬 수 있는 증가가소성의 개념을 제안하고 이를 디지털스킨으로 구체화하였다. 디지털스킨은 ARToolKit의 비주얼 마커를 이용해 오브젝트 표면의 위치와 방향을 트래 킹하고 차분렌더링기법을 활용하여 변형된 표면을 이음매 없이 덧붙일 수 있다. 본 연구는 구현된 디지털스킨을 제품 디테일과 부분수정 디자인 그리고 디자인 소재탐색 작업에 대한 적용해 보았다. 그 결과 디자인과정 후반에서 효과적으로 디자인 아이디어를 구현하고 테스트하는데 상당한 도움을 줄 수 있을 것으로 평가되었다.
기술의 발전에 따라 다양한 항해 계기들이 개발되고 있으나, 인간 과실에 의한 해양사고는 지속적으로 발생하고 있다. 따라서 사고를 감소시키기 위해 항해 장비들을 인간공학적으로 배치하고 설계하는 것이 관심의 대상이 되고 있다. 이러한 흐름에 각 국의 선급 및 해운 관련 기구에서는 인간공학적 개념을 적용한 통합선교시스템(Integrated Bridge System : IBS)에 대한 규정을 마련하고 있으며, IBS는 인간 과실로 인한 해양사고를 감소시키기 위한 설계와 정보의 제공을 중심으로 발전 할 것으로 예상된다. IBS의 일환으로, 선박 운항 시 항행정보를 하나의 모니터에 보여주는 Conning Display는 선교 근무자가 필요한 정보를 얻기 위해 취하는 부수적인 행동, 시간 등을 단축시킨다. 그러나 Conning Display 설계에 있어 표준화된 규범이 없으므로 객관적 연구가 필요한 실정이다. 본 논문에서는 설문조사와 스케치 기법, 휴리스틱 평가 등의 방법들을 통해 Conning Display의 인간공학적 설계를 위한 요소를 추출하였다. 이를 바탕으로 새로운 Conning Display를 제작하여 기존 fouling Display와 비교, 평가 실험을 실시하였다. 본 논문의 결과를 통해 향후 더 나은 Conning Display를 설계, 개발하는데 있어 인간공학적 지표를 제시하고 하나의 표본으로 사용될 수 있을 것이라 사료된다.
테디베어는 100년이 넘는 시간 동안 귀엽고 친근한 이미지를 바탕으로 전 세계인의 사랑을 받아온 대표적인 봉제 인형이며 오랜 시간 동안 함께 해온 만큼 단순한 동물 인형의 차원이 아닌 남녀노소 및 연령에 상관없이 추억이 담긴 사람들의 친구로서 여겨지고 있다. 테디베어는 완구를 넘어 한 시대의 사회상과 이슈를 상징하는 역할을 해오며 그 모습과 성격이 계속 발전해 오고 있으나 여전히 봉제 완구의 이미지에서 벗어나지 못하고 있다. 따라서 인터넷과 스마트폰을 바탕으로 큰 변화를 겪고 있는 현재의 환경과 시장 상황에 발맞춰 보다 발전된 테디베어 캐릭터가 탄생되어야 할 것이다. 이에 캐릭터의 개념과 시장의 발전을 돌아보고 테디베어가 지닌 의미와 현재의 이미지를 분석하여 현대사회의 흐름과 추세에 맞춰 탄생시킨 새로운 테디베어 이야기 및 세계관을 바탕으로 캐릭터의 형태와 성격을 스케치와 디자인 프로그램을 통해 개발하고 개발된 캐릭터를 3D 프로그램을 통해 입체화했으며 이렇게 만들어진 3D 결과물은 영상 채널, SNS 채널을 통해 전파될 수 있는 영상물로 만들어졌다. 또한 우리나라의 캐릭터 비즈니스가 전 세계적인 변화에 발맞춰 발전 할 수 있는 방향을 살펴보고 캐릭터 강국으로서의 진입 가능성을 제시하고자 한다.
본 연구는 전반적 신체기능 소실, 음식 섭취량의 만성적 저하의 특징을 갖는 치매노인에서 만성적 영양불량 해소에 도움을 줄 수 있도록 수분이나 영양소의 보충을 위한 스낵 개념의 식품을 제공하는 맞춤형 용기를 개발하고자 하였다. 아이디어 창출 협의체 구성 후 선행연구 탐색 및 브레인스토밍을 통하여 포도 모양의 디자인이 적합하다고 판단하였다. 드로잉 스케치와 점토모형 제작 후 시제품 제작을 위해 개인니즈를 충족시키며 소규모 제작에 적합하다고 알려진 3D 프린팅 기술을 적용하였다. 3차원 설계는 3D CAD 소프트웨어 SolidWorks을 이용하였고 한국인의 영양소섭취기준과 관련 선행연구 및 기존 연구결과를 종합하여 용기 당 최대 수분제공량 및 수치를 결정하였다. 필라멘트를 녹인 뒤 층층이 쌓아올리는 출력 방식(FDM) 3D 프린터(DP200)를 사용하였고 식품용기 위생과 안전을 고려하여 사전유해물질 인준이 확인된 옥수수 전분 유래 PLA 필라멘트를 이용해 출력하였다. 용기 당 수분을 기준으로 수분 섭취기준대비 30%를 충족하는 285 mL를 설정하였다. 제작 크기를 고려하여 포도 알맹이는 총 6개로 결정되었다. 알맹이 1개당 47.5 mL의 수분제공이 가능하였는데, 이를 통해 반지름 2.25 cm의 반 구로 설계하였다. 이때 사이 간격을 4 mm로 설정하였다. 사용 시 안전사고 예방을 위해 조작이 쉽고 모나거나 뾰족하지 않은 외형을 갖추며 위생을 위한 뚜껑도 설계하였다. 인지기능이 저하된 치매노인이 해당 용기를 사용할 때 흥미를 느끼고 식사섭취 중 교육 교구로 응용될 수 있도록 뚜껑과 포도 알맹이 바닥면에 숫자를 각인하여 최종 출력 및 조립하였다. 조립 시 수동 작업이 요구된 점은 3D 프린팅 기술의 대표적 장점인 편리성에 반하는 점으로 향후 보완논의가 필요하다고 사료된다. 신체기능이 퇴화되어 만성적으로 섭취량이 제한된 치매 노인에게 단순 섭취 증량을 권고하기에는 무리가 있으므로 맞춤형 영양중재 실시는 상당히 중요하다. 따라서 추후 연구를 통해 개발된 치매노인 전용 식품섭취용기의 만족도 분석을 실시하고 영양밀도를 높인 전용 음식 개발 과정이 논의되어야 하겠다. 4차 산업 핵심기술인 3D 프린팅을 연구에 적용하여 아이디어 구현에 정확도와 편의성이 확인되었으나 관련 기술수준에 따라 발생하는 비용 지출과 외부 전문가 의존에 대한 한계점은 향후 해결이 필요한 부분이라 사료된다. 추후 영양중재 도구개발 시 연구 다양성을 위해 식품영양 전공자에게 해당기술의 융합교육을 통한 자급 활용 빈도를 높이고 진입장벽을 낮추기 위한 다방면의 시도가 필요하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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