서울 시내 22개 중학교에서 131명의 과학 교사를 대상으로 비유 사용 실태와 비유 사용에 대한 인식을 조사하였다. 대부분의 과학 교사들은 과학 수업에서 비유를 자주 사용하였고 비유의 효과에 대해서 매우 긍정적으로 인식하였다. 비유를 사용할 때에는 관련된 그림을 함께 제시하고, 비유 자체에 대하여 설명하고, 잘못 생각하기 쉬운 것도 언급해야 한다는 데 동의하였으며, 실제 수업 시간 중에 그렇게 한다고 응답하였다. 그러나 하나의 개념을 여러 개의 비유로 설명하거나 학생 스스로 비유를 만들도록 하는 것은 잘 이루어지지 않는 것으로 나타났다. 또한, 과학 수업에서 비유가 효과적으로 사용되기 위해서는 적절한 비유 자료와 체계적 비유 사용 수업 모형이 필요하다고 생각하였다. 한편, 석사 이상의 학위를 가진 교사 들이 비유 자체에 대해 더 많이 설명하였고, 비유 사용상 보완점과 비유 사용 전략의 필요성에 대해 더 긍정적으로 인식하였다. 과학 수업 및 학생 활동에 대하여 현대적 인식을 가진 교사들이 고전적 인식을 가진 교사들에 비하여 비유를 많이 효과적인 방식으로 사용하였다.
과학교과서에 삽화는 다양한 역할과 기능을 가진다. 그 중 실험에 제시된 삽화는 학생들의 실험활동에 큰 도움이 되기도 하지만, 다른 한편에서는 오개념을 유발하기도 한다. 이에 본 연구에서는 고등학교 화학 I 교과서의 실험에 제시된 삽화를 종류에 따라 사진과 그림으로 나누고, 역할에 따라 실험준비(기구 및 시약), 실험과정, 실험결과제시로 나누어 실험과정을 나타낸 삽화 속에 옥에 티에 대해 분석하였다. 실험과정에 제시된 삽화속 인물들이 실험실 안전수칙을 제대로 지키지 못하고 있는 경우나 실험기구 조작법이 올바르지 못한 경우를 '옥에 티'로 정의하였다. 그 결과 실험에 제시된 삽화의 종류는 사진이 주로 많았으며, 삽화는 실험과정을 제시하고 있는 것이 대다수였다. 특히 실험과정을 제시한 삽화의 '옥에 티' 를 찾아보면 실험실 안전수칙 준수에서는 장갑을 착용하지 않은 경우가 가장 많았으며, 실험기구조작에서는 알코올램프와 스포이트 사용법이 바르지 못한 경우가 많았다. 삽화 속 옥에 티는 학생이 인식하지 못하는 사이에 학습하게 되며, 실험 시 학생들의 안전사고를 일으킬 수 있고, 실험 기구의 조작이 올바르지 않아 결과에 오류를 초래할 수 있다. 이러한 옥에 티는 삽화의 제작 과정에 문제가 있다고 생각되며 전문가가 참여하고 실제 실험을 통해서 삽화가 제작된다면 옥에 티를 최소화 할 수 있을 것이다.
보완대체 의사소통도구는 구어(口語)로 자신의 의사를 표현할 수 없는 장애인의 의사소통을 보조하는 상호작용 시스템으로 전통적으로는 그림이나 글자로 된 의사 소통판을 활용하여 왔다. 최근에는 스마트폰 기기 등의 높은 휴대성을 가진 기기를 이용한 의사소통도구의 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 또한 최근 상황인식 컴퓨팅의 개념이 출현하면서 모바일 디바이스는 사용자에서 즉시적이며 위치기반서비스를 제공하는 주요도구가 되고 있다. 본 논문에서는 스마트 기기의 다양한 멀티미디어 기능을 이용한 장애인을 위한 맞춤형 보완대체 의사소통도구 제안한다. 맞춤형 의사소통도구를 위해서 가변적인 레이아웃과 장애정도에 따른 AAC 항목의 선택이 가능하게 하였으며 시간정보, 위치정보, 그리고 클릭 수 등의 상황인식 기능을 적용하였다.
본 연구는 고등학교 원의 방정식에서 나타나는 오류유형을 바탕으로 우수고교의 미성취학생들의 오류의 극복과정을 조사하였다. 연구결과는 학생들이 문제를 풀 때 그들이 도달한 현 단계를 자주 잊어버려서 문제풀이 전에 계획을 다시 복습할 수 있는 기회를 가졌다. 특히 문제해결 과정 생략오류와 잘못된 결론의 오류들이 현저히 감소하였는데 그들은 귀납적 수업모형을 바탕으로 한 수업에서 문제에 대한 대수식과 그림을 통해 수학적 개념, 원리, 그리고 식을 이해하였고 이런 탐구중심의 활동에서 수학적 내용을 매우 논리적으로 잘 해결하였다.
물리탐사에서 유용한 3차원 좌표계 회전 문제를 일관성있게 정리하였다. 일관성을 유지하기 위한 기준으로 오른손 좌표계의 정의에서 출발하였다. 또한 능동 회전과 수동 회전의 개념을 설명하고, 서로 다른 좌표계 간의 회전 및 역회전은 전치행렬의 관계로서 기준 좌표계와 센서 좌표계 사이의 회전 관계를 명확히 하였다. 3차원 회전에서는 항법 등에서 사용하는 요-피치-롤(yaw-pitch-roll) 회전과 물리검층에서 쉽게 이해할 수 있는 방위각-편차-센서회전 회전 방식의 회전 행렬을 설명하였다. 또한, 이 둘과 Rodrigues 회전 공식에 의한 회전 행렬 각각의 각도를 구하는 수식을 정리하였다. 요-피치-롤 방식의 회전에서 나타나는 "Gimbal Lock" 현상을 그림과 수식으로 설명하고, 이의 해결방안으로 동원되는 사원수(quaternion)의 원리와 적용 방법에 대해서도 서술하였다.
본 연구는 아이폰 전용 어플리케이션 '스케치 플러스'의 제작을 중심으로 진행된 스마트 미디어에서의 펜화기법을 적용한 제작 연구이다. 비사실적 렌더링을 기반으로 펜화기법을 개발, 재현하고 그 과정에서 디자인적 관점과 알고리즘의 융합과정을 기술하는 것을 목적으로 한다. 연구를 통해 전통적 예술형태를 모방하는 기술인 비사실적 렌더링에 대한 개념을 이해하고 스마트 미디어에서의 선행연구를 분석하여 15가지의 펜화기법과 표현방식을 제시하였다. 특히 펜화기법의 재현과정에서 스마트 기기의 한계 때문에 발생하는 속도 문제를 해칭의 패턴화 및 재사용(Reused)으로 해결하는 과정으로 기술하였고, 펜화 패턴의 이미지 변환과정을 밑그림, 명암구성, 패턴의 적용, 묘사 및 색상적용의 4단계로 구성하여 정리하였다. 아날로그 펜화기법을 재현하는 본 연구가 융복합형 비사실적 렌더링의 제작사례로 활용될 수 있기를 기대한다.
본 논문은 인터넷 이용자들이 가지고 있는 사이버 공간상의 자아에 대한 개념을 살펴보고 사이버 자아에 대한 정체성 강화가 구매활동에 어떠한 영향을 주는지 분석한다. 사이버 자아를 크게 개인적인 자아와 사회적인 자아로 구분하였으며 5개의 구성요소를 설정하였다. 아바타와 온라인 게임에서의 능력치를 개인적 자아 형성요소로, 커뮤니티와 메신저를 사회적 자아의 형성요소로 설정하였으며 블로그는 개인적인 자아와 사회적 자아에 동시에 속하는 요소로 설정하였다. 사이버 자아를 강화시키기 위해 인터넷 사용자 들이 아바타, 온라인 게임의 아이템, 배경 그림 등의 사이버 아이템을 구매하려는 의도가 있는지 알아보기 위해 사이버 자아의 인지와 해당 웹사이트에 대한 충성도 및 구매의도와 관련된 설문조사를 실시하였다. 설문 결과를 바탕으로 개인적 자아와 사회적 자아를 구성하는 요인을 요인분석을 통해 도출한 후 이러한 요인이 충성도와 구매의도에 미치는 영향을 구조방정식 모형(Structural Equation Model)을 이용하여 분석하였다.
이 연구는 GPS 수신기를 통해 수집된 개인통행자료를 이용하여 통행패턴의 시공간적 특성을 다양한 그래픽으로 요약하고 탐색적 분석을 가능케하는 지리적 시각화 환경을 제안하고 이를 구현 및 평가하는 것을 목적으로 한다 이 연구에서는 시공간입방체(space-time cube)를 바탕으로 시간지리학 개념을 시각적으로 표현하였으며, 시간산포기둥(temporal dispersion cylinder), 평행평면그림(parallel plane plot)과 같은 부가적인 시각화 도구의 구현을 통해 개인통행패턴의 시공간적 속성 및 이동경로 주위지역의 사회경제적$\cdot$자연적 속성을 함께 탐색할 수 있도록 하였다. 또한 사용자와의 상호작용을 통해 개인통행자료에 포함되어 있는 "언제", "어디에서", "무엇을"이라는 세 가지 정보요소들을 동적으로 탐색 및 질의할 수 있는 환경을 제공한다.
2015 개정 수학과 교육과정에서는 학생들에게 그래프를 지도할 때 신문, 인터넷에 있는 그래프를 소재로 활용할 것과 자료를 수집, 분류, 정리하여 그래프를 그리고 해석하는 일련의 통계적 문제 해결 과정을 겪어볼 것을 권장하고 있다. 전통적인 교과서를 통해 학생들이 배우는 그래프는 단일한 형태의 그래프들이었고, 특히 5~6학년군의 그림그래프는 수치만 커졌을 뿐 기본 개념은 3~4학년군의 내용을 반복하고 있다. 다행히 2009 개정 교육과정부터는 일부 그래프의 특성을 서로 비교하면서 상황에 적합한 그래프를 선택할 수 있도록 하고 있으며 현실 세계 사용되는 그래프는 여러 가지 그래프들이 복합된 인포그래픽 형태로 제시되는 경우가 대부분이다. 본 연구는 인포그래픽을 활용한 통계 프로젝트 수업 사례 분석을 통해 초등학교 5학년 교실에서 활용 가능한 인포그래픽 활용 통계 프로젝트 수업을 구체화하는 방안을 제안하였다.
디자인은 현재 진행형이다. 디자인이라는 어구 자체가 결과물을 언급하는 것이 아니라 과정(process)을 지칭하는 것이고 그것이 결과는 매우 다양한 응용범위를 갖기 때문에, 이를 효과적으로 풀어가기 위해서는 디자인 문제해결의 과정을 조직화 할 필요성이 대두된다. 디자인 과정의 조직화란 디자인의 외적 혹은 내적인 문제들을 파악하여 창조적이고 합리적인 프로세스를 만들어, 디자이너들의 문제 해결 자로서의 능력을 갖게 하는 것이다. 컴퓨터의 일반화와 도구화로 인한 디자인 상황의 변화는, 시간 절약 및 표현의 다양화, 디자인 영역의 확대라는 측면을 낳았으나, 디자인 문제해결 과정보다는 디자인의 평가가 결과물에 치우친, 때문에 시각적인 표현 방법의 측면이 상대적으로 강조되었다. 따라서 진행과정으로서의 프로세스 측면이 그 중요성에 비해 간과되었던 것이 사실이다. 본 논문에서는 대학 디자인 교육과정에 있어서 학습자로 하여금 ’발견된 것’이 아닌’발견하는 과정’의 중요성을 일깨우고 그 기본 개념인 창조적인 사고능력 및 상상능력의 계발이라는 측면에서 교수자가 취할 수 있는 text모형을 제시하고자 한다. 이러한 text 모형에 따른 학습은, 학습자에게는 ’손에 의한 표현’이전에 다루어져야 할 ’머리로 표현하는 방법’을 훈련을 통해 습득하게 하며, 교수 자는 교수 자와 학습자간의 전달경로를 보다 확실히 함으로서, 너무 주관적이어서, 혹은 너무 객관적이어서 오는 오류들을 최소화하고 전달의 강도를 높일 수 있는, 하나의 훈련과정을 모색할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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